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Gamescom / GDC 2014

#Gamescom – Call of Duty:Advanced Warfare

#Gamescom – Call of Duty:Advanced Warfare

Tra i titoli che abbiamo avuto modo di giocare non poteva mancare la nuova incarnazione di Call of Duty. La lunga sessione di gioco si è concentrata sulle modalità multiplayer offerte dal titolo.
Abbiamo cominciato con la modalità più classica: team deathmatch, seguita da controllo, modalità in cui ogni squadra deve mantenere il più a lungo possibile il controllo di una sezione della mappa per fare punti, capture the flag, dove rubare la bandiera avversaria difendendo la propria è la chiave per la vittoria, ed infine una interessante modalità in cui lo scopo era fare goal nella porta avversaria.
Se le modalità di gioco non brillano per originalità la creazione delle classi custom offre invece degli spunti interessanti. Ogni classe ha infatti un numero limitato di punti da spendere per abilità passive, accessori per armi, granate o bonus nelle killing spree. Trovare la combinazione perfetta diventa quindi, non più scegliere le proprie abilità o armi migliori, ma bilanciare le proprie scelte in modo che si avvicinino il più possibile al proprio stile di gioco (per un bonus passivo in più saremo costretti a rinunciare a una granata per esempio, e sempre necessario rinunciare a qualcosa per completare la classe).
Advanced Warfare offre inoltre un nuovo tipo di abilità attiva che modifica radicalmente lo stile di gioco: dall’occultamento, che rende quasi invisibili; ad uno sprint più veloce; ad un jetpack che permette salti prolungati. La maggiore soddisfazione però è stata per me l’utilizzo di uno scudo in grado di fermare la maggior parte dei colpi frontali accompagnato da fucile a pompa da one-shot-one-kill: avvicinarsi in sicurezza per poi poi uccidere all’istante (peccato che lo scudo avesse un numero di cariche limitato).
La sessione di gioco ha mostrato un titolo che rimane attaccato alle origini della serie cercando di offrire un esperienza più dinamica nel gamplay e più bilanciata nella costruzione delle classi.

#GDC – Old Media vs New Media

#GDC – Old Media vs New Media

Tra i vari talk della GDC ce ne sono stati alcuni che mi hanno colpito profondamente in quanto hanno messo in luce la necessità di trovare nuove strade per promuovere le proprie creazioni videoludiche.
Nello specifico si è parlato di Youtube e Twitch.
L’esperienza di gioco è cambiata e i giocatori non si limitano più a “giocare”, ma vivono il loro essere giocatori anche attraverso l’intrattenimento offerto da let’s player, commentatori ed eSport.
Assistiamo quindi al moltiplicarsi di figure che passano dal giocare nella loro stanza al condividere con milioni di altri giocatori la propria esperienza, modificandola radicalmente al punto di diventare fenomeno sociale. L’esempio più lampante è senza ombra di dubbio “Twitch plays Pokemon”: uno streaming di una partita ai pokemon in cui gli spettatori attraverso la chat sono chiamati a comandare il protagonista fino al completamento del gioco.
Ma l’interattività è solo una delle componenti che questa nuova generazione di “social player” cerca, il condividere opinioni e commenti attraverso chat e forum rende infatti parte dell’esperienza dello streamere/let’s player, e crea una nuova forma di intrattenimento mai accessibile prima d’ora.
Di pari passo evolve anche il modo con cui i giocatori ricercano informazioni sulla situazione del mondo videoludico. E così dalla carta stampata passiamo a podcast, live comment e videorecensioni, e le testate giornalistiche lasciano il posto alle personalità che realizzano questo tipo di contenuti.
Seguendo questo flusso anche pubblicizzare il proprio gioco assume una nuova natura e mezzore di gameplay di uno Youtuber di successo può valere più di un articolo in termini di visibilità e soprattutto in termini di vendite.
Ma l’evoluzione non si ferma qui e portata all’estremo genera giochi il cui solo scopo è quello di essere giocati da let’s player: dotati quindi di un gameplay che assume significato solo nella condivisione con il pubblico.
La sfida diventa quindi per gli sviluppatori come cavalcare questa nuova moda riuscendo ad integrare nelle proprie creazioni funzionalità che attirino questa nuova generazione di giocatori, diventado non solo gioco, ma anche spettacolo.

#Gamescom – Dying Light

#Gamescom – Dying Light


Vengo accolto nello stand Warner da un paio di sviluppatori di Techland che mi invitano a prendere posto ad una delle postazioni predisposte e ad afferrare il joypad. Cominciamo bene, in un periodo di Live Demo, Live Trailer, Action Trailer, Cinematic Live Action Trailer che qualcuno ti dica ancora “prendi il joypad e divertiti” mi fa molto piacere, e soprattutto mi dà modo di provare davvero il titolo che ho di fronte.

La demo preparata per la Gamescom è incentrata sul multiplayer, io e il ragazzo al mio fianco dobbiamo far saltare un palazzo infestato di zombi, dopo aver trovato il nostro compagno a cui era stata affidata la missione, ma di cui non abbiamo più notizie. Ci facciamo largo abbastanza agilmente tra gli zombi che abitano il primo livello dell’edificio e partecipiamo ad un divertente evento in cui io e l’altro ragazzo facciamo a gara a chi ne uccide di più. Neanche a dirlo vince lui. La sfida per quanto divertente ci costringe a “staccarci” dalla storia perdendo momentaneamente contatto con l’atmosfera che il gioco cerca di trasmettere. Riprendiamo a muoverci e troviamo il detonatore nelle mani del cadavere del disperso, lo prendiamo e ci dirigiamo verso l’esterno dell’edificio passando per le fogne.

In quest’ultimo tragitto abbiamo modo di vedere un po’ di varietà nella tipologia di avversari: oltre ai lenti e stupidi zombie vengo aggredito da un kamikaze esplosivo che va affrontato con armi a distanza e da uno zombie gigante (almeno 2,5m di altezza) armato di martello grande quanto lui. Una volta fuori una veloce cut scene ci mostra il palazzo esplodere, tecnicamente non proprio all’avanguardia, ma sempre un bello spettacolo. E a quel punto succede l’impensabile: io e l’altro ragazzo ci disconnettiamo! Poco male, gli sviluppatori ci fanno riconnettere e rigiocare l’ultimo pezzo nelle fogne mostrandoci come non sia necessario combattere, ma scappare possa essere una soluzione altrettanto valida. Evitiamo gli scontri non necessari e torniamo fuori a goderci le esplosioni.

Ci stiamo dirigendo verso il nuovo punto d’incontro quando il gioco ci segnala che il nostro territorio è stato in vaso da uno zombi con capacità superiori. Ci guardiamo attorno e vediamo che uno degli sviluppatori seduto ad un altro PC ci guarda famelico, giurerei che i suoi occhi fossero diventati rossi, ma forse era solo la suggestione. Perdo subito di vista il mio compagno tedesco, come in ogni buon survival horror, e parto alla caccia del super zombie. Pessima scelta. I ragazzo di Techland che stava seguendo la nostra demo ci spiega che per battere lo zombie non dobbiamo ucciderlo, ma distruggere i suoi nidi, mentre lui ci dà la caccia. 3 nidi per lui, 6 vite per noi, vinca il migliore. Per affrontarlo abbiamo un paio di strumenti in più: una specie di radar che ci mostra la sua posizione per qualche istante sulla minimappa, e un raggio indebolente che lo costringe a scappare. Superati i primi momenti di smarrimento in cui offro il mio corpo come spuntino, ritrovo il tedesco ed avanziamo assieme. Il gioco di squadra si fa sentire e mentre uno tiene impegnato l’avversario, l’altro distrugge i nidi. Abbiamo la meglio perdendo solo 3 vite e ci becchiamo pure i complimenti degli sviluppatori. Immagino che affrontarlo in 1v1 sia tutta un’altra cosa.

La demo mostra con efficacia quelle che sono le scelte del team per quanto riguarda il multiplayer. Dalla parte competitiva sarà possibile abilitare o disabilitare l’invasione da parte di altri giocatori, nel caso qualcuno voglia godersi il single player senza troppe distrazioni. Dal mio punto di vista devo dire che resta un’interessante sistema per rendere il gioco più imprevedibile senza impegnare troppo tempo di gioco. Per quanto riguarda la parte cooperativa non sono del tutto convinto: non c’è una vera interazione tra i giocatori e nessuna meccanica specifica che giustifichi il coop. Anzi l’impressione è che giocando in due sia semplicemente molto più facile farsi strada tra le orde di non morti. Menzione speciale agli zombie, che oltre ad essere visivamente notevoli, sono anche generati proceduralmente rendendoli sufficientemente diversi tra loro. In definitiva il gioco diverte, ma non impressiona, e sarà la longevità e varietà delle missioni a definirne il possibile successo.

#Gamescom – LEGO Batman 3: Beyond Gotham

#Gamescom – LEGO Batman 3: Beyond Gotham


La nuova incarnazione dei mattoncini più famosi di sempre si mostra alla grande durante la Gamescom 2014. La presentazione Traveller’s Tales a cui riesco a partecipare è, con mio disappunto, una live demo. Il gioco si apre con una cut scene in tipico stile lego: quella leggera comicità tramessa dagli omini gialli con le manine a pinza. Terminata la scena ci troviamo a giocare a Resogun, o almeno è quella la prima impressione. Con uno sguardo più attento vediamo però che le astronavi sono fatte di mattoncini e quello che stiamo controllando non è altro che uno dei supereroi DC. Lo sviluppatore si destreggia abilmente tra i proiettili nemici cambiando di tanto in tanto il personaggio attivo e mostrandoci come ognuno di quelli con capacità di sopravvivere nello spazio abbia un set di mosse personali, mentre il povero Flash sia costretto a pilotare una astronave. Terminata questa prima sezione scendiamo su uno dei pianeti esplorabili e notiamo come i livelli siano estremamente curati nei dettagli. Il gioco prosegue senza grandi innovazioni rispetto ai titoli precedenti ed è al termine della presentazione che la potenzialità del gioco vengono fuori. Oltre 150 personaggi DC sono stati inseriti nel gioco, ognuno con un molteplice numero di costumi. Ci mostrano Batman e Lex sfoggiare un guardaroba di tutto rispetto, dimostrandoci come ad ogni costume siano associati poteri ed abilità diverse. Poi ci mostrano Beast Boy il cui potere gli permette di trasformarsi in diversi animali in base alla situazione in cui si trova (un orango se a terra, un uccello se in aria,ecc..). Fa la sua comparsa anche Bat Cow, mi scuso con tutti i fan DC, ma non idea di chi sia e si….. è una mucca con il mantello… Per finire ci mostrano Batman anni 60 corredato di BOOM e BANG ogni volta che colpisce qualcosa.
Il gioco non impressiona per originalità o per grande varietà nel gameplay rispetto ai titoli precedenti, ma lo fa per la cura con cui il team di sviluppo ha ricreato il mondo DC con i mattoncini Lego.

#Gamescom – Skylanders: Trap Team

#Gamescom – Skylanders: Trap Team


Il capitolo della saga Skylander ha tutte le carte in regola per essere la ennesima “macchina produci soldi” di casa Activision. Sembra una frase altisonante, ma la realtà è che il team di sviluppo ha fatto un ottimo lavoro sia nel tenere le meccaniche di base, sia nell’incrementare le dinamiche di gioco; riuscendo a giustificare così l’acquisto di nuovi pupazzetti e di un nuovo portale.

La presentazione, in forma di live demo, ci mostra tutte le nuove caratteristiche del gioco. Come prima cosa veniamo introdotti al nuovo portale che presenta oltre alla solita piattaforma su cui mettere i propri eroi anche un incavo in cui inserire un pietra che ha la funzione di prigione per i boss del gioco. In Trap Team infatti saremo chiamati a catturare tutti i peggiori criminali che a seguito di un evasione di massa si aggirano per il mondo di Skylander. Per catturare tali nemici ci sarà richiesto, dopo averli sconfitti, di inserire una pietra/trappola dell’elemento corrispondente per imprigionarlo all’interno della pietra stessa. Nel caso avessimo già catturato un nemico all’interno di una stessa pietra, il gioco ci proporrà di scambiare il boss contenuto o di mantenere quello vecchio, e non preoccupatevi: i boss scartati saranno comunque catturati e sarà possibile accedervi e reinserirli nelle pietre attraverso un menù apposito. Ma dove il gioco mostra davvero la sua innovazione è che ogni boss catturato diventerà giocabile con la corrispondente pietra inserita nel portale. Il single player diventa quindi un tag team in cui è possibile sperimentare un’infinità di diverse combinazioni di eroe/boss nella ricerca della migliore coppia. Sarà possibile cambiare da eroe a boss in qualsiasi momento, unico vincolo è che i boss non hanno energia ma un limite di tempo in cui possono restare attivi che si consuma, oltre che nel tempo, quando vengono colpiti e si ricarica quando sono in “panchina”.

Oltre all’introduzione di questa nuova meccanica il gioco proporrà il nuovo set di pupazzetti, tra cui alcuni speciali i cui tratti distintivi saranno armi dello stesso materiale delle pietre trappola. Il team di sviluppo ha inoltre deciso di dare un senso ai mostri da compagnia rendendoli veri e propri combattenti, dotati del loro set di skill esattamente come gli altri eroi.
Se dal punto di vista del gameplay hanno fatto un buon lavoro e però sul lato tecnico che Skylander mostra il suo punto forte. La nuova versione per tablet, che troveremo in vendita oltre alle solite versioni console, è un incredibile pezzo di tecnologia. Il team è riuscito a portare l’intero mondo di Skylander su dispositivi tablet senza intaccare la qualità visiva del gioco. Il portale è venduto assieme ad un joypad che si incastra direttamente sotto il portale stesso riducendo quindi sensibilmente lo spazio occupato dal dispositivo; il tutto connesso con il tablet tramite bluetooth a basso consumo energetico. E se per caso non si volesse usare il joypad o si hanno problemi di spazio, nessun problema: prendi il tablet in mano e negli angoli avrai i controlli simulati direttamente sullo schermo. Unica pecca è che il tutto funziona a batterie AA.

Se avessi dodici anni questo gioco sarebbe il mio unico desiderio, e oggi che ne ho 27 sono comunque molto tentato dall’incredibile lavoro svolto. Ho la sensazione che il tiolo venderà molto bene e che vedremo molti ragazzini estrarre il loro portale in treno o a scuola durante la ricreazione.

#Gamescom – Destiny

#Gamescom – Destiny


Dopo un’intera giornata in giro per la Gamescom mi sono rintanato nell’area business Activision a riposare un po’, nell’attesa che Michele mi raggiungesse per l’appuntamento per provare Destiny ne ho approfittato per fare due chiacchiere con un gruppetto di italiani incontrati che bivaccavano al bar.

Arrivata l’ora fatidica abbiamo però scoperto di non averci capito una mazza e che per quell’orario non c’era la possibilità di provarlo, fortunatamente la gentilissima Francesca ci ha trovato un buco nella sezione che sarebbe iniziata da li a 40 minuti. A questo punto sorgeva solo un problema, Michele aveva un’altro appuntamento e ha quindi deciso di abbandonarmi di fronte all’IP più pre-ordinata della storia. Per chi non lo sapesse ho giocato ad un FPS solo una volta in vita mia per poi accantonare il genere in quanto non è di mio particolare interesse, quella che andrò a descrivere è quindi l’esperienza di uno che si trova di fronte a questo titolo da completo ignorante del genere.

Entrato nella “Destiny room” un simpatico giovanotto mi indirizza alla postazione di gioco dicendomi qualcosa che non comprendo, probabilmente era anche inglese, ma vabbè. Mi metto in posizione, indosso le cuffie e inizio a smanettare coi comandi per vedere un po’ quali sono le possibilità offerte al giocatore all’avvio del titolo, e qui arriva la prima difficoltà: il gioco è in tedesco. Dopo qualche minuto di smanettamento nelle opzioni arriva uno dei ragazzi e mi dice che purtroppo è l’unica lingua disponibile, rinuncio quindi a capirci qualcosa e inizio la partita.

Dopo un primo pezzo in cui ho preso un po’ di confidenza coi controlli e mi sono tirato addosso un paio di granate, mi trovo in un edificio con dei tipi che si sono svegliati male la mattina e cercano a tutti i modi di uccidermi. Non senza difficoltà riesco a resistere alle prime ondate crepando solo una volta e a tirare giù il pezzo grosso e quella cavolo di sfera nera spara laser che lo segue. A questo punto riesco a tirare giù un tipo dalla sua moto per fare una scampagnata tra i colli di quel pianeta lontano, dopotutto ero in ferie, peccato che il giro sia durato poco e mi imbatto in altri tizi motomuniti che manco a farlo apposta ce l’hanno con me.

Negli scontri mi suicido un paio di volte cadendo nei burroni e mi faccio distruggere la moto, fortunatamente ne recuper un’altra ‘chè non ho voglia di andare a piedi e proseguo verso un edificio li vicino, dove vedo gente che si sta sparando addosso. Non capendoci una cippa inizio a sparare al primo tipo che mi capita addosso e lui ricambia con una bella scarica del suo fucilozzo, peccato che il tizio non era contraddistinto dalla classica scritta rossa che lo individua come nemico, in pratica ne io ne l’altro avevamo ancora capito che ci stavamo sparando addosso inutilmente. Proseguo cosi per un altro po’, faccio sfoggio delle mie poderose granate e mi diverto a cecchinare un paio di nemici cercando di affinare la mia poderosa precisione. Ne avessi preso uno.

In conclusione? Bhe sicuramente gli FPS continuano a non essere il mio genere ma l’esperienza mi ha insegnato ad essere meno razzista verso quelle categorie di gioco che apprezzo meno. Per quanto riguarda l’esperienza direi che la grafica del gioco è davvero fantastica, e unita ad un’ottima risposta dei comandi permette una buona immersione nel titolo.

Per tutto il resto (e sicuramente con qualche dettaglio in più) vi invito ad aspettare il resconto scritto a quattro mani dal Pupo e dal Propheta, che verrà pubblicato appena possibile!

#Gamescom – Mortal Kombat X

#Gamescom – Mortal Kombat X


La presentazione dell’ultimo lavoro NetherRealm Studios si apre con un filmato che ci mostra le caratteristiche principali del gioco, oltre a rivelare una nuova mappa di gioco. Vediamo il ritorno delle mosse X-Ray e qualche sanguinolenta Fatality.

Premetto che non sono un appassionato di Fighting Game, ma mi sono divertito ad annientare il mio avversario tedesco quando ci hanno dato il pad in mano. I personaggi, per ora solo 8 giocabili, sono dotati ognuno di 3 stili diversi che ne caratterizzano ulteriormente il gameplay. Scorpion, per esempio, può scegliere uno stile che lo vede combattere con due spade aumentando la portata degli attacchi di base, o aggiungere al proprio arsenale delle mosse in grado di evocare demoni infuocati, o ancora “accendere” i propri pugni aumentando i danni inflitti. Ogni stile, oltre a modificare gli attacchi di base, offre delle mosse speciali uniche nella combinazione personaggio-stile.

Durante l’Hands On ho avuto modo di provare alcuni dei personaggi e verificare come sia necessario conoscerne a fondo lo stile per ottenere i risultati sperati, per fortuna il mio avversario aveva la mia stessa esperienza e i match sono risultati piuttosto bilanciati. I personaggi risultano ben caratterizzati, dai classici Scorpion e SubZero, ai nuovi Ferra&Torr (una specie di gigante cavalcato da un piccoletto piuttosto incazzato) e D’Vorah (signora degli insetti dotata di una stupenda mossa in grado di lanciare larve esplosive). Anche i livelli di gioco sono ben realizzati con un discreta interazione che permette di sfruttare gli elementi scenici come armi o come appoggi per eseguire schivate estremamente efficaci.

#GDC – Go Indie Go!

#GDC – Go Indie Go!

I primi talk che ho seguito in entrambe le giornate erano sicuramente da ascoltare per chi sta facendo un pensierino ad entrare a gamba tesa nel mondo dello sviluppo indipendente.
Sto parlando di “Ten questions: Am I ready to go indie?” tenuto da Don Daglow e di “In 3 sentences or less: perfecting your pitch” di Rami Ismail (Vlambeer).

Daglow ha cercato di spiegare cosa comporta il diventare uno sviluppatore indipendente e quali sono le cose da non dimenticare di tenere in considerazione, il tutto ponendo dieci (che poi alcune erano doppie e ce ne erano 2 bonus) domande al quale i presenti erano invitati a rispondere in privato.

Dopo la sfilza di domande ha concluso il talk spiegando attraverso esempi che ogni azienda può permettersi un diverso livello di rischio a seconda dell’esperienza accumulata, ma che in ogni caso non bisogna mollare mai!

Per quanto riguarda “In 3 sentences or less: perfecting your pitch” di Rami Ismail,
a me è sembrato, almeno per la prima parte, molto simile allo speech che il fondatore di Vlambeer ha tenuto a Genova in occasione del Game Happens! 2014 e il giorno seguente a Barcellona.

Quello che ha sottolineato è stata soprattutto l’importanza di differenziare il modo in cui ci si pone a seconda del pubblico che si ha di fronte e soprattutto l’importanza di non far sprecare tempo alla gente. Bisogna quindi essere coincisi ma assicurarsi di non trascurare informazioni importanti a discapito invece dei classici fantastico, innovativo, rivoluzionario, … che alle persone piace mettere per enfatizzare il proprio gioco (tutti i giochi per i propri creatori sono fantastici, innovativi e rivoluzionari). Tip finale: non abbiate paura di fermare le persone per presentare il vostro progetto, non abbiate timore di scrivere su twitter “Follow me”, insomma buttatevi nella mischia. L’intervento si è concluso con Rami che chiedeva ai presenti di pitchare il proprio gioco e poi di darne una valutazione.

I ragazzi che stavano seguendo il talk hanno subito fatto loro i consigli sul molestare la stampa e hanno iniziato ad importunare chiunque avesse un badge contrassegnato come MEDIA, compreso il sottoscritto.

Ecco una serie di immagini scattate durante il talk!
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#GDC – Microsoft Quick Challenge

#GDC – Microsoft Quick Challenge


Durante le prime due giornate di GDC la Microsoft ha organizzato un concorso a premi davvero interessante. Ciò che lo rendeva interessante non era tanto la qualita dei premi, che era comunque molto alta, ma la grande possibilità che dava a sviluppatori più o meno in erba. Chiunque passasse di li poteva infatti scoprire e mettere mano ad un gran numero di tecnologie, molte delle quali di terze parti, per lo sviluppo di giochi su Windows 8 e Windows Phone 8.

C# + XAML
HTML5
Microsoft Advertising
Unity3d
Cocos 2d-x
Marmelade
Corona SDK
DirectX
DirectX Debugging
Project Spark
e altri che non ricordo

Da bravi smanettoni abbiamo approfittato delle pause che c’erano tra alcune conferenze, almeno quelle in cui non offrivano birra, per provarle quasi tutte.

Per ogni tecnologia Microsoft proponeva una “challange” che consisteva in un tutorial passo passo per la creazione di un’applicazione, solitamente un gioco.Si andava da quelle che non richiedevano alcuna conoscienza tecnica, in cui qualche drag and drop o copia e incolla erano più che sufficienti, a quelle in cui si andava a mettere mano a shaders e tools di debugging.
Erano presenti una ventina di postazioni ognuna dotata di un pc con schermo touch, che come ha fatto notare Alan Zucconi ad uno dei ragazzi Microsoft assomigliava stranamente ad un Mac, e di un Nokia Lumia di fascia alta. I pc avevano tutto l’occorrente preinstallato e una pagina di Explorer sempre aperta con i link alle varie prove. Al completamento di una sfida chiamando uno dei ragazzi Microsoft che erano in giro si riceveva un gettone con il quale a fine giornata si partecipava all’estrazione di uno dei premi messi in palio.

Monday, August 11, 2014 Prizes
(1) Surface Pro 3, 128GB with purple keyboard
(1) Nokia Lumia 1520 Phone
(2) Razer Naga Mice and Razer Death Stalker Ultimate Keyboard
(2) Microsoft Arc Mice

Tuesday, August 12, 2014 Prizes
(1) Xbox One Gaming Console
(1) Nokia Lumia 1520 Phone.
(3) Razer Naga Mice and Razer Death Stalker Ultimate Keyboard
(3) Microsoft Arc Mice

In ogni caso tutti i partecipanti si portavano a casa una “fantastica” maglia azzurra della casa di Redmond. La Microsoft ormai è il mio fornitore ufficiale di maglie per dormire o fare lavoretti intorno casa.

#Gamescom – The Division

#Gamescom – The Division

In assoluto il gioco che più mi ha impressionato durante l’ultimo E3.

Potete quindi immaginare la mia delusione quando la presentazione è risultata essere l’ennesima live demo… Poco male,
non bisogna abbattersi, ma quello che ci hanno fatto vedere mi ha lasciato parecchio perplesso e la sensazione che ci si avvicini ad un altro “caso Watchdog” è molto forte. Per prima cosa ci hanno rimostrato la demo E3 con qualche piccola variante.
Le abilità selezionate e l’approccio al combattimento sono state diverse, ma la sequenza di combattimento si è risolta in maniera piuttosto uniforme a quanto visto all’E3. La demo successiva avrebbe dovuto mostrare come la stessa zona evolva nel corso della partita. Ci troviamo infatti ancora nello stesso incrocio, ma invece di arrivare dalla metro ci avviciniamo per una delle strade. Il quartier generale non è ancora visitabile, e nella notte di New York si aggirano nemici armati. La quadra è composta da due giocatori e da un drone di supporto (sfruttando le funzionalità di gioco con tablet).

Uno dei due giocatori si ferma per selezionare le abilità attive ed abbiamo modo di constatare il livello di personalizzazione: ci sono circa 15 abilità ognuna delle quali ha tre livelli di customizzazione che ne modificano le caratteristiche, una granata per esempio può essere stordente piuttosto che accecante ed avere diversi raggi d’effetto. I due giocatori si sono divisi i ruoli: uno offensivo ha selezionato abilità per fare più danni, mentre l’altro ha selezionato abilità di supporto e cura, il drone invece è provvisto di abilità di supporto in grado di ridurre le resistenze dei nemici. Tutto pronto per l’ingaggio, il combat fila liscio ed il team ci mostra come la cooperazione tra i diversi giocatori sia fondamentale per ottenere il massimo dalle proprie abilità. Il “boss” del gruppo di avversari viene infatti eliminato in pochi secondi quando i giocatori sovrappongono le proprie abilità di controllo, per rendere il bersaglio immobile, a quelle di debuff per aumentare i propri danni. La demo termina e resto con l’amaro in bocca per non aver potuto testare la giocabilità in prima persona.

Il titolo ha sempre un impatto visivo mozzafiato. Il gioco è bello da vedere ed è incredibile vedere crearsi i fori di proiettile in un vetro, o la vernice contenuta in un secchio imbrattare l’auto poco vicina. Sono piccole cose che mostrano le potenzialità dell’engine Swondrop sviluppato apposta per The Division. D’altra parte mi chiedo quali siano i requisiti per ottenere la stessa esperienza di gioco mostrata e di come sia possibile mantenere questo livello di qualità sulle console di questa generazione. Oltre alle preoccupazioni tecniche mi interrogo anche sul fatto
che mostrino per l’ennesima volta lo stesso incrocio di strade. Tutte le demo sembrano essere concentrate lì, portandomi inevitabilmente a chiedermi a che punto sia lo sviluppo del gioco.

Credo che se dovessero davvero mantenere questo livello di qualità a titolo ultimato avremo tra le mani uno dei giochi più interessanti del 2015, se invece dovessero fallire avremo tra le mani la più grande delusione del 2015.

Gamescom ’14 – Le conferenze!

Gamescom ’14 – Le conferenze!

Non è che sia stata un granchè la Gamescom di quest’anno. O almeno questa è l’impressione avuta seguendola da casa. Per fortuna abbiamo mandato due amici della Lonely Crew a seguire l’evento a Colonia (GDC inclusa), dunque aspettatevi le impressioni di quello che sono riusciti a provare/vedere. Nel frattempo, ecco un velocissimo recap delle conferenze pre-fiera.

Xbox

Prima in ordine di tempo, non certo per contenuti. L’unica vera “novità” sono state le prime immagini in video del gameplay di Quantum Break, la nuova IP in esclusiva per Xbox One da Remedy Entertainment (Alan Wake, Max Payne). Sembra visivamente ottimo, come il concept, peccato che abbiano inserito anche un sistema di coperture che -imho- va un po’ a rovinare tutto quanto, soprattutto in base al fatto che la distorsione/manipolazione del tempo -così come mostrato- potrebbe offrire talmente tante varianti di gioco che solo la metà di esse basterebbe a rendere le coperture superflue. Ma tant’è. Vedremo il prodotto finito!
Altro annuncio che molti hanno chiamato “bomba”, è l’esclusività per le console Microsoft di Rise of the Tomb Raider , il sequel del preqeuel della saga di Lara Croft. Anche se qualche giorno fa, il numero uno di Xbox, Phil “7camice” Spencer ha fatto intendere che non sarà un esclusiva totale ma temporale.Che bomba!

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Il resto della conferenza è stato abbastanza piatto, con tanto tempo a mostrare Halo: Master Chief Collection, che includerà la beta di Halo 5: Guardians (7 mappe e 3 modalità disponibili), poi tantissimi giochi multipiattaforma e il ri-annuncio di parecchi indie che arriveranno in anticipo su Xbox One rispetto a Ps4. Di questi ricordiamo Goat Simulator e Cuphead (vojo! ndErPupo).
Per concludere, l’annuncio dei bundle con Xbox One Bianca e Sunset Overdrive, e quello con FIFA15, entrambi a 399 Euro (senza Kinect, ovviamente).

Ultima cosa: tra qualche tempo sarà possibile pre-ordinare e pre-scaricare i giochi in DD su Xbox Live, si comincerà con Forza Horizon 2 e FIFA15.

PlayStation

Dall’alto delle 10 milioni di PS4 vendute, PlayStation ha avuto il coraggio di lasciar perdere le cose mostrate all’E3 e parlare/annunciare cose nuove per quasi tutta la conferenza. A dire la verità di molto rilevante c’è poco, ma le console piazzate hanno aiutato il marchio giapponese ad attrarre sviluppatori come il miele fa con Winnie Pooh. Qualche esempio: Dean Hall porterà Dayz su PS4 (ma H1Z1? ndErPupo), il neonato studio Wild Sheep di Michael Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil) porterà Wild in esclusiva sulla console Sony, titolo che farà compagnia a The Tomorrow Children e RIME dei Tequila Works (sicuramente la cosa migliore che ho visto nelle conferenze ndErPupo), anch’essi esclusiva PlayStation.

Altro annuncio “nuovo” è stato quello di Tearaway Unfolded, una sorta di spin-off del capolavoro per PSVita (ancora agonizzante) in arrivo su PS4 e che sfrutterà le feature del DualShock 4. Ultimi due annunci: Hellblade da Ninja Theory (multipiattaforma, ma uscita anticipata su Ps4) di cui si è visto un breve trailer e l’esclusivissimo Untill Dawn, che è resuscitato dopo il reveal di due anni fa.

Tra un annuncio e l’altro sono stati mostrati Far Cry 4, Shadow of Morodor (sì Prophè, mi ricordo ndErPupo) e la prima espansione di Destiny chiamata The Dark Below. Tutti questi titoli usciranno prima su console Sony o avranno conenuti aggiuntivi esclusivi. Eppure, la cosa più interessante della conferenza è stata il contenuto del nuovo aggiornamento di sistema per Ps4, che tra le tante cose abiliterà la condivisione dei giochi con un utente in lista amici (del tipo “oh, devo andare a fare la cacca, gioca tu intanto”) e addirittura giocare in multi online insieme ad un amico con una sola copia del gioco.
Bella cosa.

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Nintendo

Nessuna conferenza. Ma erano presenti i giochi mostrati all’E3 e che abbiamo provato ad un evento di Milano qualche settimana fa di cui si spera possiate leggerne a breve.

Electronic Arts

Unico annuncio nuovo: Shadow Realms, un nuovo gioco di ruolo online da BioWare. Per il resto sono stati ri-mostrati Dragon Age: Inquisition, Battlefield Hardline, The Sims 4, tutti i “15” da EA Sports, e il nuovo gioco ufficiale della UFC.
Ciao EA. Ciao.

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Insomma, per quel che mi riguarda una tristezza unica, fatto salvo il nuovo trailer di RIME e l’annuncio per vie traverse di Silent Hill(s) , che vedrà in cabina di sviluppo la Kojima Production e Giullermo Del Toro a supporto, con Norman Reedus a prestare il volto al protagonista del futuro capitolo della saga horror Konami. Come faccio a saperlo? Scaricate P.T. dal PSN e lo saprete.

A presto per gli hands-on da Colonia.
Bella pe’ voi.

GDC2014 e Gamescom

GDC2014 e Gamescom

I ragazzi di Lonely Crew sono andati alla GDC/Gamescom 2014 al posto nostro, poveri sfigati, che dobbiamo restare a casa per svariati motivi. Gia hanno preso i pass e scroccato cibo e sono in giro per la Kolnmesse.

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Quindi appena ci faranno sapere qualcosa, vi aggiorneremo! Intanto restiamo qui a rosicare!

Speciali

Speciale Uncharted

[HTML1] Con la pubblicazione della Nathan Drake Collection su Ps4 finalmente tutti (non tutti) gli episodi di Uncharted sono stati rimessi a nuovo. Nuova grafica, nuova risoluzione, nuovo sistema di mira, 60fps e texture in abbondanza! Ne approfitto per parlarne un pò a modo mio, come al solito no major spoiler anche perchè Sony dice […]