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#Gamescom – Dying Light


Vengo accolto nello stand Warner da un paio di sviluppatori di Techland che mi invitano a prendere posto ad una delle postazioni predisposte e ad afferrare il joypad. Cominciamo bene, in un periodo di Live Demo, Live Trailer, Action Trailer, Cinematic Live Action Trailer che qualcuno ti dica ancora “prendi il joypad e divertiti” mi fa molto piacere, e soprattutto mi dà modo di provare davvero il titolo che ho di fronte.

La demo preparata per la Gamescom è incentrata sul multiplayer, io e il ragazzo al mio fianco dobbiamo far saltare un palazzo infestato di zombi, dopo aver trovato il nostro compagno a cui era stata affidata la missione, ma di cui non abbiamo più notizie. Ci facciamo largo abbastanza agilmente tra gli zombi che abitano il primo livello dell’edificio e partecipiamo ad un divertente evento in cui io e l’altro ragazzo facciamo a gara a chi ne uccide di più. Neanche a dirlo vince lui. La sfida per quanto divertente ci costringe a “staccarci” dalla storia perdendo momentaneamente contatto con l’atmosfera che il gioco cerca di trasmettere. Riprendiamo a muoverci e troviamo il detonatore nelle mani del cadavere del disperso, lo prendiamo e ci dirigiamo verso l’esterno dell’edificio passando per le fogne.

In quest’ultimo tragitto abbiamo modo di vedere un po’ di varietà nella tipologia di avversari: oltre ai lenti e stupidi zombie vengo aggredito da un kamikaze esplosivo che va affrontato con armi a distanza e da uno zombie gigante (almeno 2,5m di altezza) armato di martello grande quanto lui. Una volta fuori una veloce cut scene ci mostra il palazzo esplodere, tecnicamente non proprio all’avanguardia, ma sempre un bello spettacolo. E a quel punto succede l’impensabile: io e l’altro ragazzo ci disconnettiamo! Poco male, gli sviluppatori ci fanno riconnettere e rigiocare l’ultimo pezzo nelle fogne mostrandoci come non sia necessario combattere, ma scappare possa essere una soluzione altrettanto valida. Evitiamo gli scontri non necessari e torniamo fuori a goderci le esplosioni.

Ci stiamo dirigendo verso il nuovo punto d’incontro quando il gioco ci segnala che il nostro territorio è stato in vaso da uno zombi con capacità superiori. Ci guardiamo attorno e vediamo che uno degli sviluppatori seduto ad un altro PC ci guarda famelico, giurerei che i suoi occhi fossero diventati rossi, ma forse era solo la suggestione. Perdo subito di vista il mio compagno tedesco, come in ogni buon survival horror, e parto alla caccia del super zombie. Pessima scelta. I ragazzo di Techland che stava seguendo la nostra demo ci spiega che per battere lo zombie non dobbiamo ucciderlo, ma distruggere i suoi nidi, mentre lui ci dà la caccia. 3 nidi per lui, 6 vite per noi, vinca il migliore. Per affrontarlo abbiamo un paio di strumenti in più: una specie di radar che ci mostra la sua posizione per qualche istante sulla minimappa, e un raggio indebolente che lo costringe a scappare. Superati i primi momenti di smarrimento in cui offro il mio corpo come spuntino, ritrovo il tedesco ed avanziamo assieme. Il gioco di squadra si fa sentire e mentre uno tiene impegnato l’avversario, l’altro distrugge i nidi. Abbiamo la meglio perdendo solo 3 vite e ci becchiamo pure i complimenti degli sviluppatori. Immagino che affrontarlo in 1v1 sia tutta un’altra cosa.

La demo mostra con efficacia quelle che sono le scelte del team per quanto riguarda il multiplayer. Dalla parte competitiva sarà possibile abilitare o disabilitare l’invasione da parte di altri giocatori, nel caso qualcuno voglia godersi il single player senza troppe distrazioni. Dal mio punto di vista devo dire che resta un’interessante sistema per rendere il gioco più imprevedibile senza impegnare troppo tempo di gioco. Per quanto riguarda la parte cooperativa non sono del tutto convinto: non c’è una vera interazione tra i giocatori e nessuna meccanica specifica che giustifichi il coop. Anzi l’impressione è che giocando in due sia semplicemente molto più facile farsi strada tra le orde di non morti. Menzione speciale agli zombie, che oltre ad essere visivamente notevoli, sono anche generati proceduralmente rendendoli sufficientemente diversi tra loro. In definitiva il gioco diverte, ma non impressiona, e sarà la longevità e varietà delle missioni a definirne il possibile successo.

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