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Gamescom 2013

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Project Spark: quando le parole non bastano

Project Spark: quando le parole non bastano

Ho provato Project Spark alla Gamescom su quella che sembrava una Xbox One, ma che sicuramente era un PC con Windows 8 (il gioco uscirà anche lì), poco importa comunque.

Devo dire che la prova e la chiacchierata con l’uomo-Microsoft allo stand mi ha lasciato molti più dubbi che certezze, ma in senso buono. Appena preso il pad in mano ho capito che non avrei concluso nulla, dunque l’ho appioppato al Microsoft-guy, che in meno di 10 minuti ha creato un mondo di gioco splendido da vedere, abitato da un personaggio che doveva liberarsi di un troll per mezzo di un masso che seguiva il protagonista per tutta la mappa.

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Le possibilità di creazione sembrano infinite: tantissimi effetti, elementi, forme, personaggi, il Capture con Kinect, la possibilità di inserire un’ampia gamma di variabili, e tutto racchiuso in un editor visuale che permette di realizzare foreste, laghi, alberi e azioni dei personaggi in pochissime mosse, a patto che abbiate le idee chiare sul progetto da realizzare.

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Non vorrei fare pronostici o dare giudizi frettolosi, ma solo il fatto che di poter realizzare un mondo di gioco ampissimo e creare combattimenti a turni o in tempo reale mette Project Spark sopra ogni altro titolo game maker tra quelli che ho provato fino ad oggi, ed è anche molto, ma molto più intuitivo.

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I dubbi di cui parlavo all’inizio riguardano i limiti dell’editor, nel senso che non so proprio se ce ne siano. Se penso a cosa è riuscita a creare la community di Little Big Planet con elementi platform e degli sticker virtuali, l’hype per Project Spark raggiunge livelli stratosferici, anche solo per poter giocare alle creazioni degli altri, ma è certo che se questo tipo di cose vi piace e avete la pazienza e il tempo per studiarlo, diventerà sicuramente un acquisto obbligato anche per voi, su questo ci posso scommettere.

Grazie per aver letto queste righe, ma mi rendo conto che per certi “argomenti” le parole non bastano mai, dunque vi consiglio vivamente di guardare (se già non l’avete fatto, ovviamente) i video di questo articolo, e se ne voleste sapere di più potete visitare il canale Youtube del Team Dakota, con altri video da un’ora e passa che spiegano alcune tra le immense funzioni del “gioco”.

Si, sono rimasto abbastanza colpito dalle possibilità offerte da Project Spark.

I figli della lupa crescono bene

I figli della lupa crescono bene

Sorpresone nella saletta dedicata alla stampa per Ryse. I ragazzi di Crytek, dopo averci offerto qualcosa da bere che tutti i presenti hanno rifiutato, hanno mostrato e spiegato alcuni aspetti del multiplayer di Ryse: Sons of Rome.

Della controversa demo mostrata in video allo scorso E3 non c’era neanche l’ombra, e gli sviluppatori se ne sono guardati bene anche solo di citarla, su schermo è andata infatti una sessione a orde della modalità multiplayer dove il personaggio (controllato da uno dei tizi Crytek) si muoveva liberamente per la mappa seguito da una telecamera dinamica gestita dalla leva analogica, cercando di eliminare tutti nemici che gli si paravano davanti. Le arene mostrate erano due: un campo aperto e il colosseo (quest’ultimo molto più bello da vedere), con nemici che sbucavano da ogni dove.

Le orde si intensificano in numero e in potenza dei suoi elementi ma, oltre all’obbiettivo della sopravvivenza c’è la necessità di realizzare alte combo: maggiore è il moltiplicatore, migliore e cruenta sarà l’esecuzione finale, con relativo premio in punti esperienza. Questo sistema ne giova tantissimo nelle partite in cooperazione, in quanto sembra aumentarne il tasso di divertimento in modo esponenziale grazie anche ad un combat system che prevede armi corpo a corpo, armi da lancio, parate, schivate e anche magia, ma soprattutto con delle spettacolari esecuzioni in coppia che fomentano non poco. In base alle prestazioni si guadagnano punti esperienza e si sbloccano elementi dell’armatura che migliorano le caratteristiche del vostro personaggio.

Graficamente è uno dei giochi in cui il salto generazionale è un po’ più evidente, ma nulla di cui rimanere smascellati come probabilmente ci si aspetta da una nuova generazione (che è il “problema” di un po’ tutti i giochi per ps4 e Xbone che ho avuto modo di vedere/provare alla fiera). Una buona resa la danno gli effetti luce,i dettagli nitidi e il framerate che sembra non perdere un colpo, ed è notizia di pochi giorni fa che la risoluzione nativa sarà a 900 progressivi, upscalati a 1080p dalla console.

Anche nel caso di Ryse, Smartglass avrà un ruolo più attivo: si potrà tenere conto dei propri progressi nel gioco, spendere i punti esperienza guadagnati per la crescita del proprio personaggio e, cosa non da poco, creare mappe per il multiplayer da condividere con l’intera comunità.

In conclusione, Ryse sembra quasi un altro gioco rispetto a quello che è stato mostrato alla fiera di Los Angeles, anche se c’è da dire che del Single Player ne hanno parlato veramente poco e mostrato ancora meno: si sono limitati ad una panoramica di location (foresta), con il personaggio che muoveva qualche passo al suo interno. Il tutto sarà durato neanche 60 secondi, ma la cosa che fa ben sperare è la telecamera dinamica gestita dal giocatore, della quale in quel video sciagurato di 3 mesi fa non ve ne erano accenni.

Eve Valkyrie

Eve Valkyrie

Citando Lorenzo “Pocoto” Baldo di IGN Italia durante un velocissimo scambio di battute appena fuori il marketpoint dell’Area Business della Gamescom: “è inutile cercare di spiegare l’esperienza di gioco con Oculus Rift, bisogna solo provarlo!”

Ho avuto la fortuna di provare Oculus Rift per ben 2 volte grazie ai ragazzi di CCP, gli sviluppatori di EVE online e DUST 514. Ho provato quella che fino a qualche settimana fa era solo una sorta di tech demo della periferica chiamata EVE VR: Ora è EVE Valkyrie, un titolo che uscirà nel 2014.
Potrei dirvi che Oculus Rift è il primo enorme passo – nonché la parte più importante – di una Realtà Virtuale che tutti i videogiocatori e gli appassionati sognano dagli anni 80; potrei dirvi di come questo visore migliori di almeno dieci volte la gestione della telecamera rispetto a qualsiasi altro device in commercio o di prossima uscita (migliorerà anche il conto in banca degli ortopedici imho :V ndTMO); potrei raccontarvi la sensazione di essere dentro una navicella spaziale e di poter ammirare ogni minimo dettaglio del cockpit (che non è un fosso con dentro dei galli ndTMO), con tanto di indicatori realmente funzionanti…ma sarebbe inutile.

Una cosa che potrebbe convincervi di quanto Oculus Rift sia qualcosa di strabiliante, è il fatto che i movimenti della vostra testa sono tracciati 1:1 senza alcuna latenza. Nessuna. Ma neppure piccolissime incertezze. Zero. E’ qualcosa di strabiliante.

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Senza ombra di dubbio EVE Valkyrie è la cosa migliore che ho provato alla fiera tedesca. Se si considera che è un progetto nato creato durante le pause pranzo (Confermato dai ragazzi di OculusVR durante E3 ndTMO), e che consiste in un semplice scontro 3 vs 3 con comandi via pad analogico, un paio di armi (missili a ricerca e mitragliatrice) e che tutto si riduce a dover abbattere le altre navicelle. Eppure la sensazione di “vuoto sotto ai piedi” e l’incredibile esperienza di poter mirare con lo sguardo, sparare, evitare i missili in arrivo guardando l’hud (fisicamente all’ altezza delle proprie ginocchia, quindi dovrete abbassare la testa) potete immaginare quanto Oculus Rift migliori l’esperienza di qualsiasi gioco.

L’unico dubbio che ho è l’integrazione in giochi con visuali diverse da quelle in soggettiva. Alla fine però mi interessa poco: datemi Oculus insieme alla versione finale di EVE Valkyrie con multi online e sto a posto per un anno.

Dobbiamo sperare che Oculus Rift si imponga sul mercato. Lo dovete sperare tutti, perché è la cosa migliore che capiterà al mondo dei videogiochi nei prossimi mesi.

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Timo’s 2 cents

Provare nuovamente Oculus Rift è un piacere, sopratutto quando ci sono anche altre demo a portata di occhio. Rispetto al precedente articolo posso confermare che EVE Valkyrie è migliorato un sacco, l’hud di gioco è geniale, semplice ed immersivo, la sfera in basso che rappresenta il campo di sicurezza oltre al quale i missili vi finiscono dritti nelle chiappone è semplicissimo da comprendere (alla fine basta scappare nella direzione perpendicolare) ma d’effetto non essendo direttamente nel vostro campo visivo!

Anche Oculus Rift stavolta era diverso, non erano più le versioni DEV provate all’ E3 ma l’ultima revision (ricordiamo che la periferica è ancora in fase di sviluppo) con tutti i miglioramenti del caso, schermi HD compresi. Devo ammettere che l’esperienza di gioco ne ha guadagnato tantissimo, finalmente si potevano apprezzare i dettagli del gioco, così come la giocabilità essendo molto più semplice scorgere le astronavi da lontano ed ancora più bello vederle esplodere. Oltretutto ho migliorato il punteggio personale da 555 a 589!

Sono convinto che sia Microsoft che Sony staranno spendendo i miliardi in Ricerca e Sviluppo per fare qualcosa di simile! Per quanto Oculus VR si sia detta positiva riguardo alla concorrenza per una volta non mi sarebbe affatto dispiaciuto vedere una collaborazione totale. Il 2014 sarà l’anno di Oculus Rift (e della gente morta mentre ci gioca usandolo con Outlast) senza alcun dubbio, Eve Valkyrie come killer app, sperando che venga fuori un gioco completo sotto tutti i punti di vista, missioni e storia compresa.

Meglio di McGyver

Meglio di McGyver

Durante il mio secondo giorno di Gamescom, sono riuscito a scroccare un appuntamento per Dead Rising 3 da Microsoft, e gli sviluppatori hanno mostrato e spiegato una parte completamente inedita del gioco (esclusiva Xbox One, ve lo ricordo) che uscirà al dayone della nuova console Microsoft.

Le vicende di Dead Rising 3 accadono dieci anni dopo quelle del secondo capitolo, e Il centro commerciale ha lasciato il posto ad una città intera, le orde di zombi sono diventate un vero e proprio popolo, le armi e le loro combinazioni sono decuplicate…insomma, un Dead Rising che sembra essere enorme, senza esagerare.
I Vancouver hanno anche tenuto la classica formula a tempo, che non sarà la modalità standard ma quella più difficile, chiamata (giustamente) Nightmare, infatti il gioco verrà in contro anche ai giocatori un po’ più “morbidi”, con una modalità “normale” senza missioni a scadenza e con la possibilità di non accollarsi i vari sopravvissuti finto all’eventuale rifugio (quest’ultima cosa è presente anche nella modalità Nightmare).

Una cosa che mi è piaciuta un casino è il supporto a Smartglass, che con Xbox One smetterà finalmente di essere un’applicazione inutile e parteciperà attivamente alle vicende di gioco. In Dead Rising 3 infatti, oltre a tenere il rapporto di tutti i dati e i record di gioco ottenuti, potrete chiamare con il cellulare i sopravvissuti per farvi aiutare, ma la cosa che mi ha fomentato sono le chiamate che arriveranno al vostro smartphone per avvertirvi delle nuove missioni da portare a termine, e saranno pure missioni Smartglass-Exclusive!

Paragonato ad altri giochi Nextgen, a livello di impatto visivo non impressiona e in alcuni punti il framerate cala a livelli infimissimi tanto da causare rallentamenti paurosi. theTMO, ma anche altre persone (ciao Giopep! ndEr`Pupo), mi hanno detto che Capcom Vancouver sta collaborando con Microsoft per ottimizzare al meglio il motore grafico, puntando ai 30 fps fissi. A questo punto però, mi auto-cito: “Dead Rising 3 calerà anche a 2 frame in alcuni casi…ma rimane sempre Dead Rising…solo tre volte più grande”.

Viaggio di ritorno

Viaggio di ritorno

Non potevo finire il giro senza aver visto Stefano Brocchieri, il mio mentore beard/mood che mi ha tenuto compagnia in stazione.
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Son partito alla volta del mio paesello, ho un po’ di cose da scrivere. In generale preparatevi ad un cambiamento in Beavers nelle prossime settimane, grazie agli sforzi de ErPupo aka Andrea Passero… Che oltretutto verrà preso per le chiappe abbondantemente con una striscia dedicata alle sue sfighe da fiera appena arrivo a casa, ho le matte già fatte ma in treno non posso disegnare causa sobbalzi. A presto!

Appuntamento con la Pioggia

Appuntamento con la Pioggia

Il primo appuntamento da giornalista (più lo leggo e più rido) é stato con Sony, per uno dei giochi che ero curiosissimo di provare: Rain.

Sono entrato nell’Auditorium II del Raddison Blu Hotel di Colonia, che dista poche centinaia di metri dalla sede della Gamescom, e all’interno c’erano Noriko Umemura e Yuki Ikeda, rispettivamente la Producer e il Game Directror del gioco Japan Studio.

In realtá, Rain é un idea uscita dal Playstation C.A.M.P, (il “Talent Scout” di Sony) ed é stata portata avanti grazie alla collaborazione di Acquire Corp. Umemura spiega che in Rain la storia é uno dei pilastri sul quale regge il loro lavoro: tutto comincia con un bimbo che si sveglia e scorge la sagoma di quella che sembra una bambina impaurita. Il bimbo, incuriosito, decide di seguirla, ritrovandosi così in una città battuta da pioggia perpetua e dove tutti gli esseri viventi sono invisibili, ma é proprio la pioggia l’unico elemento che permette di distinguere le sagome di chi si aggira per le desolate vie della città. Altra cosa importante -dice Umemura- é l’esplorazione degli ambienti di gioco, tramite la quale si possono trovare oggetti ed elementi che aggiungeranno tanti piccoli dettagli alla storia e la sua comprensione.

Poi Ikeda-san ha preso il pad in mano per mostrarci il primo capitolo di Rain, che é in buona parte lo stesso che si vede nei filmati già distribuiti in rete da Japan Studio.

Mentre Ikeda giocava, Umemura continuava a parlare dando risalto alla semplicità dei comandi del gioco, che sono raccolti su tre tasti: leva analogica per muoversi, un tasto per correre, e uno per interagire con tutti gli oggetti (un cancello da aprire o una sporgenza su cui saltare\aggrapparsi, ad esempio) .

Nella demo mostrata, il bimbo percorre le vie di questa città dall’aria un po’ gotica, cercando la bambina e “nascondendosi” dalla pioggia per non essere preso dalle varie creature (anch‘esse ,visibili solo se “bagnate”), ma in molte occasioni ha anche sfruttato queste ultime per creare\liberare passaggi altrimenti inaccessibili, grazie a varie tattiche come il far rumore in una pozzanghera per essere notati e farsi inseguire.

Dopo la demo é partito un filmato inedito (ieri mattina..da oggi sicuramente lo potete trovare online) su alcune location di gioco (una chiesa, una vecchia fabbrica, la riva di un fiume e il centro città), ma si é vista anche una parte di Rain nel quale i due bambini si riuniscono,e che ovviamente non era il finale: é stato spiegato che da un punto del gioco in poi, i due bambini proseguiranno l’avventura insieme, collaborando per trovare una via di uscita e una spiegazione a ciò che gli accade intorno. In tutto questo però, vista la semplicità dei comandi (che non é assolutamente un male!), resta da vedere quale sarà il grado di collaborazione e la relativa interazione tra i due protagonisti, in quanto é stato chiarito che l’unico personaggio giocabile sarà il bambino, fino alla conclusione della storia.

Prima di cacciarci, sempre Umemura (Ikeda non parla inglese, l’unica volta che lo ha fatto ha letto un foglio) ha spiegato anche quanto la musica sia importante in Rain, dove tutte le tracce sono melanconiche e drammatiche per amplificare le sensazioni di solitudine e spavento provate dal protagonista. I lavori per l’OST sono stati assegnati ad un famoso autore giapponese, tale Yugo Kanno, alla sua prima collaborazione per un videogioco. La voce dei testi invece é della piccola Connie Talbot, una tredicenne diventata famosa grazie a Britain’s Got Talent.

Poi ci siamo salutati, e sono andato a provare Rain in uno stanzone a poche porte di distanza. L’impressione é piú che buona, anzi, é anche meglio di ciò che mi aspettavo, e in effetti tutte le belle parole di chi il gioco lo ha creato hanno avuto un riscontro, ma un (grande) problema é stato l’audio assente e tutte le persone intorno che parlavano, riprendevano e fotografavano con tanto di flash:

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non era assolutamente l’atmosfera che merita Rain per essere giocato.

Esco (soddisfatto) dal Raddison Blu Hotel, e mi fermo a pensare che Japan Studio é uno di quei pochi team che fa ancora giochi seguendo una filosofia che ormai sembra andata persa: prendere un’idea e costruirgli attorno un tipo di gioco e un gameplay adatti.

TrueStory:  l’ho pensato appena fuori la porta d‘ingresso dell’hotel, mentre fumavo insieme ad Andrew House, presidente e CEO di SCEI (dai, so che non c’entra una mazza, ma è comunque un bell’aneddoto fieristico).

Bella pe’ voi!

Fetenti Palle

Fetenti Palle

Sono ben 2 giorni che continuo a chiedermi come sono finiti gli Heavy Spectrum, creatori di Puzziball (il peggior nome del secolo imho), un giochino del cavolo per Playstation Mobile a fare il mestiere di gente capace (ma mandata a casa, ricordiamolo) come lo Studio Liverpool aka Psygnosis di Amighiana memoria.

Facendo un po’ di ricerche ho trovato questo trafiletto su una pagina del loro sito ufficiale:

The core team at Heavy Spectrum comes from a background of successful triple-A console and PC development for major video game publishers.

With a track record that includes holding leadership positions on some of the biggest titles in the video game entertainment space, working with original IP, new IP creation and handling some of the largest licensed properties in the world; the teams history and experience is a major asset to its future.

A selected list of properties that the team has worked on include:

Need For Speed, Star Fox, Battlefield, Harry Potter, Formula 1, SimCity, The Sims, Dungeon Keeper.

Bravi, ma sempre Puzziball avete fatto. Vabè, mai dire mai, alla fine anche Narbacular Drops non era di certo Portal.

Però di sicuro non era Puzziball

La Nina, la Pinta e la Santa Maria

La Nina, la Pinta e la Santa Maria

Oggi giornata di conferenze: Microsoft, EA e Sony. Gli sviluppatori indipendenti continuano ad essere il cardine di questa nuova generazione.
Intanto dopo aver visto nuovamente la roba Microsoft e Sony ero ancora più indeciso di prima: Poi è successa sta cosa:

http://youtu.be/cWOsd-x6O9Q

Quindi sono moralmente obbligato a prendere PS4 per reboot ufficiale della trilogia più ingiocabile di sempre.

Comunque Go Indie Go!

Le rece di Wonderful 101

Le rece di Wonderful 101

Mdk ha dato un voto stratosferico a Wonderful 101, meritato? Intanto “io non l’ho giocato ma gli avrei dato 7.5” (cit.)
La rece é su it.IGN.com ma sto con il telefono e sono le 2, se riesco a far andare la wifi del pc domani la linko!

37 ore di veglia

37 ore di veglia

Perché la differenza tra i veri uomini ed i pazzi si vede al mattino, quando dopo ore di viaggio tra treno e macchina, si va in giro per Colonia con tutti i negozi chiusi a bere e mangiare schifezze senza una meta precisa, aspettando l’orario giusto per entrare in casa. Il momento di abbracciare il letto arriverà solo 37 ore dopo una tempesta di “ho sonno” – “doccia” – “partita di pallone” a pochi secondi dal crollo.

Come dicevo quindi, i pazzi.

Speciali

Speciale Uncharted

[HTML1] Con la pubblicazione della Nathan Drake Collection su Ps4 finalmente tutti (non tutti) gli episodi di Uncharted sono stati rimessi a nuovo. Nuova grafica, nuova risoluzione, nuovo sistema di mira, 60fps e texture in abbondanza! Ne approfitto per parlarne un pò a modo mio, come al solito no major spoiler anche perchè Sony dice […]