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Appuntamento con la Pioggia

Il primo appuntamento da giornalista (più lo leggo e più rido) é stato con Sony, per uno dei giochi che ero curiosissimo di provare: Rain.

Sono entrato nell’Auditorium II del Raddison Blu Hotel di Colonia, che dista poche centinaia di metri dalla sede della Gamescom, e all’interno c’erano Noriko Umemura e Yuki Ikeda, rispettivamente la Producer e il Game Directror del gioco Japan Studio.

In realtá, Rain é un idea uscita dal Playstation C.A.M.P, (il “Talent Scout” di Sony) ed é stata portata avanti grazie alla collaborazione di Acquire Corp. Umemura spiega che in Rain la storia é uno dei pilastri sul quale regge il loro lavoro: tutto comincia con un bimbo che si sveglia e scorge la sagoma di quella che sembra una bambina impaurita. Il bimbo, incuriosito, decide di seguirla, ritrovandosi così in una città battuta da pioggia perpetua e dove tutti gli esseri viventi sono invisibili, ma é proprio la pioggia l’unico elemento che permette di distinguere le sagome di chi si aggira per le desolate vie della città. Altra cosa importante -dice Umemura- é l’esplorazione degli ambienti di gioco, tramite la quale si possono trovare oggetti ed elementi che aggiungeranno tanti piccoli dettagli alla storia e la sua comprensione.

Poi Ikeda-san ha preso il pad in mano per mostrarci il primo capitolo di Rain, che é in buona parte lo stesso che si vede nei filmati già distribuiti in rete da Japan Studio.

Mentre Ikeda giocava, Umemura continuava a parlare dando risalto alla semplicità dei comandi del gioco, che sono raccolti su tre tasti: leva analogica per muoversi, un tasto per correre, e uno per interagire con tutti gli oggetti (un cancello da aprire o una sporgenza su cui saltare\aggrapparsi, ad esempio) .

Nella demo mostrata, il bimbo percorre le vie di questa città dall’aria un po’ gotica, cercando la bambina e “nascondendosi” dalla pioggia per non essere preso dalle varie creature (anch‘esse ,visibili solo se “bagnate”), ma in molte occasioni ha anche sfruttato queste ultime per creare\liberare passaggi altrimenti inaccessibili, grazie a varie tattiche come il far rumore in una pozzanghera per essere notati e farsi inseguire.

Dopo la demo é partito un filmato inedito (ieri mattina..da oggi sicuramente lo potete trovare online) su alcune location di gioco (una chiesa, una vecchia fabbrica, la riva di un fiume e il centro città), ma si é vista anche una parte di Rain nel quale i due bambini si riuniscono,e che ovviamente non era il finale: é stato spiegato che da un punto del gioco in poi, i due bambini proseguiranno l’avventura insieme, collaborando per trovare una via di uscita e una spiegazione a ciò che gli accade intorno. In tutto questo però, vista la semplicità dei comandi (che non é assolutamente un male!), resta da vedere quale sarà il grado di collaborazione e la relativa interazione tra i due protagonisti, in quanto é stato chiarito che l’unico personaggio giocabile sarà il bambino, fino alla conclusione della storia.

Prima di cacciarci, sempre Umemura (Ikeda non parla inglese, l’unica volta che lo ha fatto ha letto un foglio) ha spiegato anche quanto la musica sia importante in Rain, dove tutte le tracce sono melanconiche e drammatiche per amplificare le sensazioni di solitudine e spavento provate dal protagonista. I lavori per l’OST sono stati assegnati ad un famoso autore giapponese, tale Yugo Kanno, alla sua prima collaborazione per un videogioco. La voce dei testi invece é della piccola Connie Talbot, una tredicenne diventata famosa grazie a Britain’s Got Talent.

Poi ci siamo salutati, e sono andato a provare Rain in uno stanzone a poche porte di distanza. L’impressione é piú che buona, anzi, é anche meglio di ciò che mi aspettavo, e in effetti tutte le belle parole di chi il gioco lo ha creato hanno avuto un riscontro, ma un (grande) problema é stato l’audio assente e tutte le persone intorno che parlavano, riprendevano e fotografavano con tanto di flash:

[HTML1]

non era assolutamente l’atmosfera che merita Rain per essere giocato.

Esco (soddisfatto) dal Raddison Blu Hotel, e mi fermo a pensare che Japan Studio é uno di quei pochi team che fa ancora giochi seguendo una filosofia che ormai sembra andata persa: prendere un’idea e costruirgli attorno un tipo di gioco e un gameplay adatti.

TrueStory:  l’ho pensato appena fuori la porta d‘ingresso dell’hotel, mentre fumavo insieme ad Andrew House, presidente e CEO di SCEI (dai, so che non c’entra una mazza, ma è comunque un bell’aneddoto fieristico).

Bella pe’ voi!

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