Peter ha finito la polvere di stelle
Peter Molyneux è cavaliere dell’Eccellentissimo Ordine dell’Impero britannico. Ma perché? Per Populous? Per Black & White? Non penso, altrimenti Suzuki e Miyamoto dovrebbero essere di diritto gli imperatori del Giappone. Di sicuro non può essere per il ‘disordinato’ Fable:
“Fable II, siamo onesti, conteneva un certo grado di disordine. Metà del quale, sempre per voler essere onesti, è stato provocato dalla fretta che abbiamo avuto verso la fine della fase di sviluppo. Abbiamo dovuto assistere inermi a quel momento in cui una certa quantità di ottime caratteristiche, per la fretta, diventano decisamente meno belle”
Gli fa onore tutta questa onestà. Certo sarebbe stato più onesto se avesse spiegato a cosa è dovuta l’altra metà del disordine e perché hanno assistito inermi –mentre qualcuno esterno al team lavorava al titolo, evidentemente- al downgrade di queste “ottime caratteristiche”. Ma qual’era il motivo di certe dichiarazioni? Il gioco ha venduto 4 milioni di copie e spicci con tanto di ottimo riscontro da parte della critica. Ce n’era bisogno? Non pago di ciò il cavaliere Peter rincara la dose: ”
A un certo punto eravamo arrivati ad accumulare 67.000 bug in Fable II. Il Test team di Microsoft ci classificò ‘super neri’ e la cosa interessante sta nel fatto che non avevano classificato come ‘neri’ nessuno fino a quel momento. Avevano classificato sempre usando tre criteri: rosso, arancione e verde. Noi eravamo ‘super neri’. Ci dissero che ritenevano assolutamente impossibile per chiunque riuscire a esser classificati come ‘super neri’
Degli incapaci, secondo Microsoft. Ma Molyneux cosa faceva durante lo sviluppo? C’era? Non c’era? Ma soprattutto c’è una risposta a queste due domande che gli eviti una figuraccia? Il gioco piaceva, vendeva, stare zitti sarebbe stato meglio. Non per quel volpone di Peter però, che concluse il suo atto di sincerità dicendo che
“Il prossimo Fable sarà migliore!”.
Ecco svelato il motivo delle sue precedenti parole. Effettivamente buttarsi merda addosso per un buon prodotto sviluppato può aumentare la fiducia dei giocatori nel prossimo lavoro e soprattutto –avrà pensato- è una tattica che non comporta rischi. Probabilmente lo pensò perché era già a conoscenza del progetto Natal di Microsoft.
All’E3 del 2009 Peter “Sarà migliore” Molyneux sale sul palco di Microsoft e, con atteggiamenti che ricordano vagamente quelli di una checca, parla di Natal e Project Milo. Milo era il risultato di anni di studio su un nuovo tipo di Intelligenza Artificiale (disse Peter): un bambino virtuale che poteva riconoscere le persone davanti alla TV e interagire con loro. Sembrava davvero qualcosa di fantastico, e in effetti più in là col tempo si è rivelato non solo fantastico ma qualcosa di molto, molto “originale”.
Prima ancora che il mondo sapesse il vero nome della nuova periferica motoria e con l’X10 di Microsoft alle porte, Knight Peter tuonò:
“Durante l’X10 di Microsoft molte persone si stupiranno per via dei contenuti del nuovo Fable. La nostra intenzione è quella di vendere Fable III in più di 5 milioni di case, punto e basta. Per riuscirvi la nostra strategia è quella della chiarezza. Dobbiamo parlare di cose certe che gli utenti troveranno nel titolo. Più chiarezza nella comunicazione quindi, ma anche più storia, più bilanciamento nella giocabilità e più qualità nel cast dei nostri prodotti. Perché se c’è un aspetto che per noi è di vitale importanza è che gli utenti si aspettano da noi un titolo tutto nuovo, ricco di idee fresche e capace di donare un’esperienza di gioco unica, qualcosa che non hanno mai provato fino ad ora”
. Lo stupore che si aspettava Peter probabilmente era dovuto all’annuncio dell’integrazione di Natal in Fable III, e le parole spese dallo sviluppatore per elogiare la nuova invenzione Microsoft arrivano sul palco dell’X10:
” Pensare che Natal possa semplicemente cambiare il modo di giocare un FPS significa pensare con orizzonti piuttosto limitati…ci fornisce un approccio alla tecnologia completamente diverso. La vera rivoluzione nell’ambito PC è stata il mouse, non il processore Intel. Prima esisteva solo la tastiera, ed il mouse, piccolo device ha stravolto l’approccio al mondo dei computer. Natal può avere effetti di questo tipo.”
Spettacolare. Una tecnologia del genere in mano ad un genio. Intanto si avvicina la GDC del 2010 e Molyneux, come da programma, parla di di Fable III e Natal :
“Natal si adatta meravigliosamente bene a questa esperienza. Non posso darvi dettagli specifici, ma è stata una vera gioia inserire in Fable III un po’ di interazione con Natal “
Addirittura una vera gioia. Tra l’altro da queste parole sembra che lo sviluppo del terzo Fable sia già in fase avanzata.
Cosa volere di più? Probabilmente qualche garanzia maggiore da Natal dato lo scetticismo della stampa durante le primissime prove a porte chiuse della periferica. Ma l’uomo che non dà dettagli (probabilmente perché non ne ha) tira fuori spada e scudo per difendere la nuova periferica Microsoft:
“E’ sempre frustrante per un designer vedere qualcuno giocare ad una versione del tuo prodotto che tu sai essere stata migliorata molte e molte volte nel corso del tempo. Alle impressioni generate da un prodotto vecchio di due, tre, quattro mesi, o un anno, ti viene da rispondere ‘No, no! In realtà sarà dieci volte meglio di così!’ Capito, è un po’ frustrante. Dalla X10, il Natal ha subito moltissime revisioni delle telecamere e moltissimi miglioramenti a livello software. “
Lo sviluppo procede bene dunque, ma le persone cominciano a chiedersi come sarà implementato Natal in Fable III e le risposte, per bocca del frustrato Molyneux, non tardano ad arrivare:
“Servirà ancora il controller per giocare a Fable III, ma ci sono posti nel mondo di gioco dove usare Natal sarà simpatico, divertente e stimolante.”
Così arrivò il grande giorno. Project Natal è già diventato “Kinect” ed è sul mercato da un po’ (vendendo uno sfracello, tra l’altro) e il gioco di Peter “Cose Certe Che Troverete Nel Titolo” Molyneux arriva sugli scaffali, senza supporto alla periferica di movimento. Per trovare la risposta a questa mancanza non bisogna far altro che pendere dalle labbra del simpatico,divertente e soprattutto stimolante ideatore del gioco:
“Facevamo varie prove verso Marzo, Aprile e Maggio, ma una volta guardati i risultati mi sono semplicemente chiesto, ‘E’ davvero questo che le persone si aspettano dall’accoppiata Fable-Kinect?”
Più che sapere cosa si aspettavano le persone, sarebbe stato bello sapere cosa, dove e come
“Natal si adatta meravigliosamente bene”
a Fable III. Comunque il titolo viene trattato meno bene del precedente capitolo dalla critica, e Peter Molyneux prende il fatto abbastanza male:
“Fable III ha ottenuto un metacritic di 80.9 punti, sotto il secondo capitolo. Incolpo me stesso per il risultato. Dopo il successo di Fable II avevo grandi aspettative per il terzo. Il problema è stato nella pianificazione di sviluppo del titolo, dovevamo prestargli più attenzione. Ci siamo accorti che il titolo non è paragonabile ai migliori giochi rilasciati ultimamente. Ma dobbiamo andare avanti, e ho già buone idee sulla strada che faremo prendere alla saga per stupire di nuovo i giocatori. Fable 4 sarà grandioso”
Certo, disilludere le sue aspettative a causa di un gioco che si presume abbia sviluppato lui stesso (lasciamo il beneficio del dubbio) è un fatto ridicolo quantomeno curioso. In tutti i casi la fiducia nel Capo di Lionhead Studio è (stranamente) ancora tanta, e qualche mese più tardi le “buone idee per stupire” si tramutano in Fable:The Journey. Peter “Natal Rivoluzionario” Molyneux esordisce così:
“Devo ammettere che Kinect ha qualche problema. Senza una levetta la navigazione è ardua. Non ha pulsanti, per cui non sempre è facile far eseguire gli ordini. Tuttavia Kinect regala emozioni e un incredibile senso di libertà. Con Fable:The Journey abbiamo cercato di lavorare su questo fattore”
L’eccitamento nei fan della saga e del personaggio riprende vigore, e all’E3 del 2011 -sul palco della conferenza Microsoft- si vede per la prima volta in movimento Fable:The Journey. Sembra però che l’incredibile senso di libertà viaggi su binari, ma in realtà non c’è da preoccuparsi: la demo mostrata è stata modificata apposta da Peter “Carroattrezzi” Molyneux che ha
“commesso un terribile errore con la demo, ho rimosso la navigazione che permette al giocatore di muoversi. Ma il gioco non sarà su binari”
. Possiamo dormire sonni tranquilli: Fable:the Journey non sarà su binari. Magari sarà simpatico, divertente e stimolante come è stato usare Kinect in Fable III.
Ma Project Milo che fine ha fatto? Lo avevamo lasciato alla prima apparizione in video. Molyneux era esaltatissimo all’idea di lavorare ad un progetto del genere, o almeno questo lasciavano intendere le sue parole:
“Milo può riconoscere le emozioni sul tuo viso e l’emozione nella tua voce. Esso può riconoscere alcune parole che dici. Puoi avere delle conversazioni con lui, puoi leggergli delle favole. Stiamo cercando di portare tutte queste cose in un unico prodotto. Certo, per far credere che Milo è reale in qualche caso useremo dei trucchetti. Ad ogni modo il gioco si intitola ‘Milo e Kate’ e avrà una storia da seguire. C’è un altro personaggio di nome Kate, e Kate è un cane. Milo e Kate, secondo me, è già pronto per essere mostrato. Anzi, andrebbe mostrato tutti i giorni della settimana, ma so che bisogna aspettare il momento giusto. Però è qualcosa di incredibile, è dieci volte più incredibile di quanto pensiate.”
Un progetto fantascientifico dunque, talmente fantascientifico che nel Novembre del 2010 Alex Kipman di Microsoft dichiarò a Gameindustry.biz che Project Milo non è mai stato un prodotto e non è mai stato annunciato come gioco.
Ma allora, fino a quel momento, a cosa ha lavorato Peter “qualcosa di incredibile” Molyneux? Data la sua rinomata affidabilità potrebbe esserci una vaga possibilità che si sia inventato tutto?
E siamo arrivati ai giorni nostri, con la Game Developer Conference ’12 che si è appena conclusa. Una GDC’12 segnata profondamente da una notizia che rischia di causare suicidi di massa e ribellioni popolari: Peter “Fable 4 sarà grandioso” Molyneux ha deciso di lasciare Lionhead Studio e Microsoft. Il Signor Milo ha comunque tranquillizzato tutti dicendo che seguirà i lavori su Fable the Journey come supervisore esterno.
Se prima dava l’impressione di non sapere minimamente su cosa stava lavorando e di cosa parlava nelle varie interviste e dichiarazioni, rimane solo da immaginare cosa dichiarerà ora che seguirà il progetto dall’esterno. Fa paura pensare a cosa potrà proclamare da uomo libero, e un assaggio lo ha dato subito dopo aver divulgato la notizia del suo allontanamento dallo studio inglese:
“Odio i pad perché sono noiosi”
Qualcuno dovrebbe ricordargli che ha avuto a disposizione Kinect per più di quattro anni senza riuscire a mettere sul mercato un gioco che eliminasse l’uso del pad. Ma da un Designer che lasciò la libertà ai giocatori di creare le mappe in Populous perché era
“troppo pigro per disegnare tutte le mappe che sarebbero state necessarie”
cosa ci si aspettava?
Se chi leggerà questo articolo ha qualche ipotesi plausibile sul perché questo personaggio ha sparato, spara e sicuramente continuerà a sparare stupidaggini a ripetizione è pregato di spiegarmelo qui sotto con un commento, perché io non ho proprio idea di come questo tizio riesca ad avere un tale seguito nonostante dia l’impressione di essere una delle più spocchiose, false e ridicole figure dell’intera industria videoludica.
Grazie.
Lo odio dalla settimana precedente a Fable, in cui un comunicato stampa spiegava perchè tutto quello che aveva promesso non sarebbe stato presente nel gioco.
E l’anno prima si era addirittura preso un premio dalla critica per il gioco più innovativo, basandosi solo su quello che era stato annunciato…
Trollface before it was cool. :V
La cosa più triste di quest’uomo è che da qualsiasi punto guardi tutta questa storia non trovi nessuna probabile spiegazione che lo salvi.
Ammetto che leggere della motivazione dietro alla creazione mappe di Populous, mi fa storcere un po’ la bocca (tipo così :V). E’ una frase che, detta da, chessò, Will Wright, mi avrebbe fatto sorridere divertito. Con Peter invece no.
Una persona una volta disse che per un deisgner creare le mappe di un gioco è sempre bello. Anzi, fosse per lui disegnerebbe solo mappe.
La persiona in questione si chiama Ron.
Sono sempre stato un fan del Mulinello, ed anche davanti alle sue numerose “uscite poco piacevoli” (AKA “cazzate inumane”) ho sempre cercato di difenderlo a spada tratta. Ora però stò cominciando a perdere la fiducia :(
Gran bel post… ora però devi provare The Journey per ridere e per capire…