beavers.it
Cos'è
Beavers?
Se non sapete perchè siete qui questo è il posto giusto dove iniziare.
χ

White Night

No, non si è rotto lo schermo, è bianco e nero veramente.

White Night

[HTML2]

Oh! Facciamo una roba super! (cit.)

Alcune volte capita che sia io a chiedere al Pupone nazionale se qualche titolo che dovrà uscire potrò recensirlo per affetto particolare o perchè mi ispira davvero molto, oppure semplicemente per curiosità spasmodica nel bene o nel male che sia. Altre volte invece capita che il Pupone mi dica: “Dà! Facciamo ‘na cosa super figa a quattro mani, una super rece con i nostri punti di vista di questo titolo superfotonico e bla bla bla..” e poi finisca con: “Dà! Fai pure tu, nun ce la posso fà! Daje!”. Questa rece fa parte del secondo gruppo, come avrete intuito, e sebbene non avessi scelto il titolo e quasi non lo conoscessi (sono onesto), alla fine si è rivelato una piacevole sorpresa, ma andiamo per gradi..

La storia

L’inizio della storia mi ha ricordato subito il film “Gothika”, per chi lo ha visto penso sia facile capirne il perchè. Un tizio col soprabito e cappello che guida una macchina degli anni che furono, investe una ragazza, ma in reltà questa sembra essere un fantasma perchè l’auto ci passa attraverso e scompare. Il conducente, che siamo noi, frena di colpo, esce dalla vettura e cercando di capire cos’è accaduto finirà per entrare nel terreno di una grande villa davanti a sè. Comincia così quest’avventura che porterà il protagonista ad indagare su chi fosse la ragazza che sembra darci indizi poco per volta man mano che esploreremo le stanze di questo edificio. La villa infatti racchiude misteri, ombre, porte che si aprono da sole o si chiudono senza motivo. C’è tanto buio e noi dovremo venire a capo di questi misteri, possibilmente scoprendo chi è la persona che ci sta “guidando” e perchè.

Cos’è White Night?!

Cosa vuole essere quindi White Night? Un horror? Un’avventura punta e clicca ricca di enigmi? In realtà lo sviluppatore ha cercato di fondere in un solo concept entrambi i generi, plasmando un gioco che ha sia elementi orrorifici che dei punta e clicca vecchio stile. Il risultato è quindi un gioco con camera fissa, il cui punto focale cambia di stanza in stanza per spiazzarci e puntando a mettere paura, ma non terrore. I nostro uomo col soprabito dovrà esplorare il più possibile della villa munito solamente di fiammiferi che trova un po’ dappertutto per potersi fare luce, oltre ad interruttori e lampade da attivarle risolvendo problemi, enigmi e sogni nei quali capiterete nel caso non funzionino da subito.

[HTML1]

Primi fiammiferi

La primissima impressione è senza dubbio ottima. Il gioco ha uno stile tutto suo, che può ricordare i fumetti di V for Vendetta o il capolavoro di Sin City: è tutto bianco e nero, stop. Non ci sono ombre, chiari scuri, non c’è il minimo colore. Tutto o bianco o nero. L’intento è infatti quello di rievocare i film Noir degli anni Trenta e le vicende prendono le mosse proprio da quel periodo storico della grande depressione del 1929 negli Sati Uniti. Il bianco voleva rappresentare il bene e il nero il male e in questo senso le luci infatti vi aiuteranno all’interno della casa, mentre le tenebre vi uccideranno. La narrazione inoltre è molto cupa, sentiamo le riflessioni del protagonista, i suoi crucci e i suoi dubbi man mano che le vicende proseguono e sono presenti anche degli intermezzi tra un capitolo e l’altro con schermate nere e solo testo in bianco, proprio come nei vecchi film di questo genere.

Si ha un inizio di gioco piuttosto frustrante in quanto il protagnista prosegue lentamente perchè ferito. Tutto sembra abbastanza immobile, poche emozioni, c’è un senso di vuoto e di pochezza piuttosto incredibile, poi, superato forse il primo capitolo, il gioco inizia a migliorare, pur mantenendo ad esempio le azioni a nostra disposizione ridotte ai minimi termini. Basti pensare che, su Xbox One, a parte gli spostamenti con lo stick analogico, potremo, da un certo momento in poi, solo trotterellare tenendo premuto X; accendere dei fiammiferi con B, spegnerli premendo ripetutamente sempre il tasto B; raccogliere oggetti ed effettuare azioni col tasto A; nient’altro.

Le luci…

Nonostante questo il gioco riesce pienamente nel suo intento di incutere costantemente, almeno per me, il brivido. Quel sentimento, sempre più costante proseguendo di stanza in stanza, di incertezza. Non paura di non farcela o di trovarmi di fronte chissà cosa, bensì quell’insicurezza data dalle ombre, fantasmi e chissà cos’altro si potrà celare al buio o dietro ad una porta chiusa. I fiammiferi che potremo portare con noi sono infatti massimo 12 e si ha sempre la paura di finirli. Vuoi perchè ci troveremo a ripercorrere più volte le stesse zone, vuoi perchè la paura vi farà andare coi piedi di piombo, ma anche perchè capiterà non poche volte che un fiammifero non si accenda e quindi andrà subito sprecato. L’insicurezza sarà sempre dietro l’angolo ed incrementerà quando magari in una nuova stanza non troverete altre scatole di fiammiferi. Mi è capitato almeno 2 volte, in zone nuove, di avere solo un fiammifero in mano e di risolvere al più presto un enigma per andare avanti e vedere nel buio la sagoma bianca della scatoletta che mi avrebbe salvato le chiappe.
Anche la colonna sonora fa pienamente il suo dovere, intervenendo raramente, ma accentuando i brividi lungo la schiena dati per il 90% da soli rumori ambientali, ma palesandosi quando si risolve qualcosa in modo positivo, facendoti capire di avercela fatta o, al contrario, incutendo timore e tachicardia quando si rimane al buio o in preda alle ombre dalle quali non possiamo fuggire. Il doppiaggio invece è in inglese, ma ci sono i sottotitoli in italiano.
Anche le possibilità di salvataggio, rappresentate da poltrone illuminate sulle quali sedersi, sono poche al’inizio e vanno ad incrementare quel senso di frustrazione al giocatore che sa che se morirà dovrà rifarsi da capo tutto il pezzo partendo dall’ultimo save.
Un altro elemento positivo del gioco sono i collezionabili nascosti e sparsi un po’ dappertutto. Nella villa troveremo foto, appunti, stralci di diario che consentiranno di capire meglio la trama e il passato della famiglia e che sembra aver vissuto lì dentro, oltre alle strane vicende che sono successe e che hanno lasciato tracce indelebili di sangue un po’ qua e un po’ là su muri e pavimenti.

…e le ombre

Oltre alle note di merito, a mio parer White Night porta con sè anche diversi punti dolenti che non fanno del titolo il gioco “indie” dell’anno. La trama ad esempio sembra voler arrivare chissà dove e si sforza parecchio con varie cose da leggere disseminate per la casa, ma il finale l’ho trovato un po’ telefonato. Anche se magari alcuni di voi potranno trovare il colpo di scena finale della vita, per me non è proprio stato così, anzi…
Gli stessi enigmi che affronteremo, pur essendo carini, non sono impossibili e vi scervellerete davvero poco per venirne a capo. Sarebbe stato interessante avere una difficoltà maggiore o un numero superiore di puzzle obbligatori da superare per arrivare in fondo. Sì perchè il gioco è assai breve e in 5-6 ore lo finirete provando comunque belle sensazioni, ma potrebbe lasciare anche un po’ di amaro in bocca per non aver sviluppato meglio certi punti attraverso, ad esempio, una trama e luoghi da visitare più corposi.
Ultima nota negativa di cui volevo parlare è stata la telecamera. Apprezzo il fatto che cambi continuamente e non si possa modificare, aggiungendo così un senso di paura, ma il salto da un punto di vista ad un altro, in certi frangenti, è davvero odioso. Questo perchè magari si sta correndo o esplorando con pochi fiammiferi una zona e il cambio così forte di telecamera non fa capire dove si sta andando e capita, involontariamente, di tornare sui propri passi; passi che, in certi frangenti, possono diventare davvero fatali.

Per essere il primo gioco degli Osome Studio, e anche se non mi piacciono molto i giochi che fanno prendere strizza (rifiuto di giocare roba in prima persona dove salto sulla sedia per dire..), questo gioco ha vari pregi, in primo luogo lo stile grafico, ma anche perchè è riuscito a farmi strappare un parere positivo mescolando bene il brivido (che ho avuto quasi sempre costante lungo la schiena) con elementi di gioco da punta e clicca. Il mio giudizio è aumentato proseguendo lungo i 6 capitoli totali di White Night e ringrazio quindi il Pupo (prego, ora però caccia i soldi :V ndErPupo) e Activision per il codice Xbox One che mi è stato fornito.

7.5

null

Un articolo di gog3

Puoi trovarmi su Twitter o Facebook

piace scegliere le vie difficili, difatti sono un grafico in Italia. Le cose si sono ulteriormente complicate quando Er Pupo mi ha chiamato per chiedermi se volevo unirmi alla banda dei Castori. In peggio. Spero, tramite le cose che scrivo e scriverò qui di incrementare l’odio che le persone hanno nei miei confronti. ODIATEMI, anche perchè uso le X al posto delle Z, ma cercherò di non farlo.

12 Aprile 2015
Categoria: Comics, Review

Commenti

Una replica a “White Night”

  1. kingkilium ha detto:

    AHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAAHHAHAHA
    Il Bukkake XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Lascia un commento

Speciali

Speciale Uncharted

[HTML1] Con la pubblicazione della Nathan Drake Collection su Ps4 finalmente tutti (non tutti) gli episodi di Uncharted sono stati rimessi a nuovo. Nuova grafica, nuova risoluzione, nuovo sistema di mira, 60fps e texture in abbondanza! Ne approfitto per parlarne un pò a modo mio, come al solito no major spoiler anche perchè Sony dice […]

TMO's Beavers è un marchio registrato
Creato e diretto da Marco Giammetti dal 2004 a oggi.
Programmazione Augusto Silvino | Grafica, xhtml e css by Marco Giammetti | Creato con orgoglio su Wordpress
Tutti i contenuti pubblicati, salvo diversa indicazione sono coperti da copyright è quindi vietata la riproduzione anche parziale di contenuti sia grafici che testuali senza autorizzazione.

TMO's Beavers è un prodotto Tmoproject