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Quest’anno mi sono detto: cacchio devo stare attento, non devo prendere freddo, devo andare alla Jam stando bene, essere vigile, non perdere tempo: 2 giorni prima infatti distruggo 2 ruote della macchina e resto sotto la pioggia per almeno 3 ore.
Risultato, si parte per la Jam con la febbre. Che ormai è prassi portare malattie in giro per Roma.
Cosa facciamo adesso?
Il tema di quest’anno “what do we do now” è stato, rispetto all’ anno scorso, un pò sottotono; Troppo aperto ad interpretazioni per certi versi, alla fine se ci si pensa in ogni gioco succede qualcosa dove il protagonist/i si chiedono “che facciamo adesso?”. Consapevoli della non limitazione abbiamo cominciato a buttare a terra idee. La mia è stata la seguente:
Se devo essere sincero non so come siamo arrivati all’idea della casa che rompe oggetti e tocca al giocatore mettere a posto, però posso affermare che la frase che ha illuminato il volto di tutti è stata “bambini che esplodono”.
Il team iniziale
Il primo giorno Matteo, Michele, Luca ed io siamo stati affiancati da Maurizio Tatafiore e Stefano Castelli, il primo ha dato un sacco di dritte su come affrontare il game design ed il level design, il secondo mi ha dato una mano facendo alcuni degli sprite della prima versione. Maurizio ha poi deciso di prendere una strada diversa facendo un gioco completamente da solo (I Move Together, con le musiche di Luca) e Stefano invece è dovuto scappare a casa descrivendo una situazione al pari dell’ esorcista.
Prototipazione
Qualche bozzetto, più che altro per far capire al team come volevo impostare la grafica. Domande del tipo “ma l’hitbox come lo si mette” (:V) sono necessarie quando decidi di fare qualcosa che non sia propriamente vista dall’ alto al 100%, ma una isometria frontale (grazie Maurizio per il termine tecnico).
L’idea di fare tutto su una griglia, evitando i problemi di un qualsiasi level design “fatto a mano” ci ha semplificato la vita non poco. Lo stesso Michele ha messo su una demo funzionante in poche ore con i pezzi di More Here Eye, peccato non avere un immagine, era abonivole. Abbiamo deciso di fare delle tile di 16×16 pixel, con qualche eccezione per determinati pezzi a 32×32 e le sprite dei giocatori che sono 24×24, con hitbox centrale 16×16.
Abbiamo pianificato bene cosa avrebbe dovuto fare il giocatore, decidendo per 3 Task, anche se come abbiamo detto ci sono anche Pantaloni con 4 o 6 Task per volta :V
I primi sprite che vedete qui sono stati fatti con una palette di colori basata sul NES. Volevo fare qualcosa di carino ad 8 bit ma mi sono reso conto che
A) non so assolutamente usare le palette 8 bit
B) sono dannatamente daltonico. Il risultato di un montaggio al volo era questo
Homme de mer
Nel mentre, visto che si parlava di Domotica e di case, di cui mi sono accorto non conoscere una beneamata cippa, Luca scoppia a ridere ed esclama: “Ho il nome del gioco!” e scrive questo sulla tavoletta grafica:
Abbiamo aggiunto immediatamente un acronimo per rendere il tutto verosimile. Peggio ancora (perchè non posso dire meglio) mi viene in mente immediatamente il personaggio “padre” del gioco. Signori e signore, era nato Emmerd Brown.
Qui in versione pixellosa
Non solo avevamo un gioco in cui una casa impazziva facendo esplodere bambini, ma avevamo anche dato un senso al tutto. Roba da farci rinchiudere.
La febbre (del sabato sera)
Per quanto tutti mi dicessero “bello! bellissimo! va bene!” forse anche un pò per farmi stare zitto, ho deciso di rifare tutta la grafica da zero appena i ragazzi sono andati a dormire. Infatti il primo giorno, ed anche quello precedente visto il viaggio, non ho chiuso occhio.
L’idea era di ridurre al minimo la palette e sparare i colori solo sui punti focali del gioco, cioè personaggi ed interazioni. Lo stile finale, esente da bordi, mi garbava assai di più!
Bisognava animare i personaggi, su cui apro una piccola parentesi: i personaggi si chiamano P.Ãœ.P.E.T.T.I. ed abbiamo trovato un acronimo anche qui assieme al buon Luca, perchè fin dalla prima Global Game Jam, Matteo chiama gli sprite dei personaggi “pupetti” e mi sembrava giusto come omaggio.
Comunque dicevo, animarli. Matteo e Michele hanno pensato di dotare i P.Ãœ.P.E.T.T.I. di due poteri, Succhiare e Soffiare (e qualcuno mi ha detto “ma non ingoiano”? ed ha tutta la mia stima), ho creato le animazioni di base con ilcolore rosso. Ad un certo punto gli sprite sono diventati bianchi perchè li hanno colorati Matt e Michele via Unity, comodo.
a queste vanno aggiunte le animazioni di corredo come il colpo, le esplosioni degli oggetti e “la luce” che li mette a posto: sopratutto questi ultimi due sono una trovata geniale di Maurizio che ci ha fatto notare che era inutile mettersi a fare animazioni aggiuntive quando le si può nascondere facilmente.
Luce e fumo sono stati realizzati sotto la supervisione di Giulia, una Bimba di 9 anni che ha scelto colori e ritmo. Spasso!
Ho lasciato quella traccia sotto l’animazione del colpo per farvi vedere come Michele e Matteo hanno studiato il livello di splash damage: le parti più scure danno uno slancio o un risucchio maggiore rispetto a quelle esterne, in tutto 9 tile di colpo forte e 12 tile di colpo lieve, con un attimo di cooldown (raffreddamento) per evitare di usarli troppo rapidamente ed in sequenza.
Intro e pezzi finali
La intro è stata fatta quasi subito, ho preferito farla staticissima ed abbiamo deciso di mostrarla solo al primo avvio, così come i credits, per evitare di interrompere chi vuole giocare a raffica (qualcosa dal passato l’abbiamo imparata). Qui sotto lo sketch, l’avete vista completa nella parte superiore dello speciale
Mancavano uno screen finale con i punteggi, che è stato realizzato con un collage di pezzi vari + uno sprite animato di Emmerd che indica la culla esplosa con quel che resta del bimbo :V
Decisa la grandezza del livello ho inserito uno sfondo. Guardare 3 elementi e delle linee di colori che ti formano un intero giardino è sempre uno magico.
Insomma avevo concluso il mio lavoro. Quasi, mancava ancora un pezzo importante, ovvero l’animazione di un disco in vinile:
Ed è una scelta ben precisa anche questa.
La magia della musica
Io l’ho detto a più riprese che Luca è un genio ma stavolta si è superato. Matteo e Michele hanno lavorato sodo per implementare tutti i suoni e le musiche alla perfezione nel gioco, non a caso ogni partita dura 1.58 minuti e finisce esattamente con il Vinile che si blocca ed Emmerd che entra dalla porta. Luca ha registrato diversi suoni, rumori e vocine (tranne emmerd che bestemmia alla fine, quello sono io :V) tutte con il cellulare, chiuso dentro un tappeto di gomma, esilarante/geniale. Penso che la voce della casa che continua a ripetere “CLEAN! FIX! CHARGE!” fino allo sfinimento sia la cosa migliore.
Questa cura nel sonoro ha portato il gioco ad un livello superiore, fa sembrare tutto dannatamente professionale.
L’eleganza del codice
Matteo e Michele hanno fatto un lavoro eccelso anche stavolta, non avendo conoscenze dirette di Unity posso dire che quello che ho visto per determinate soluzioni era improntato al “finiamo il gioco ma finiamolo bene” e devo ammettere che le scelte di game design, di fisica e di level design si sono rivelate tutte azzeccatissime, l’arredamento della casa è infatti funzionale ai generatori di “pezzi” da raccogliere, che abbiamo anche fatto inceppare una volta che abbiamo dimenticato i PC accesi per andare a prendere un panino.
Questa volta c’era una coordinazione completa di tutti gli elementi del team, indistintamente, senza ansia, infatti ogni tanto dicevo a Michele “non ce la faremo mai vero?” giusto per farmi mandare a fanculo.
Una Jam tutta nuova
A parte i vecchi compari di sventura e le mancanze varie quasi insopportabili (Christian, l’altro Christian che si fa chiamare Christopher, Werto ecc) un buon 60% di Jammer erano alla prima esperienza, in una nuova sede anche, in pratica si ricomincia da zero, bisogna scovare un posto per dormire, un posto per lavorare e bar dove andare a prendere il caffè alle 4 di notte.
Il tempio di Adriano è tipo un livello di God of War illuminatissimo, i faretti dalla luce costante, così come la temperatura, hanno trasformato la permanenza in un trip in cui le ore non si distinguevano grazie all’ assenza di luce esterna in entrata.
Conclusione
3 ore di sonno totali, un intervista e 3 puntante di “the Lady” dopo è nato Home E.M.M.E.R.D. che è stato premiato internamente dagli altri Jammer come miglior gioco, miglior gameplay e miglior musica. Solo secondo posto per la grafica. Che non fa niente, perchè alla fine non è niente di eccezionale/sperimentale quindi ci sta.
Ringrazio senza assolutamente preferenze e probabilmente dimenticherò qualcuno: Giorgio, Simone, Vincenzo e Flamina per le chiacchierate notturne, Gabriele e quel ragazzo con i capelli neri di cui non mi ricordo il nome che mi ha detto che forse non ci vediamo più perchè muoio per le puntate di “the Lady” che mi hanno portato a dei livelli di trashume mai visti (tutto merito di Glenda), Danjel che mi ha fatto provare il New3DS, Ciro con la febbre del sabato sera, Pagnozzi che mi da gli schiaffi in testa e non si presenta alla Jam, Ludovica che l’anno prima fa la freakettona e poi mi fa le interviste a tipo giornalista (magnate qualcosa Ludo), Eugenio perchè gli piace Godhand, Giulia perchè è uno spasso di bimba, Guido che mi fa sentire figo mentre mi fa le foto, Mara & Flavia di codemotion per i complimenti, Massimo perchè tieni a bada i bimbi, Marina la fotografa, Andrea Ferlito che mi ha fatto vestire tutti i Jammers con ben 2 maglie diverse; Mi avete fatto sentire come se fosse valsa la pena di aver perso tempo davanti a sto pc da quando ho 5 anni, forse per la prima volta nella mia vita.
Sopratutto grazie a Chiara che ci ha fatto i biscotti della fortuna, altrimenti non avremmo mai vinto! Anche se alla fine, abbiamo vinto tutti.
Alla prossima!
Eccellente, bravissimi a tutti.
Non so neanche da dove iniziare coi complimenti: prima di tutto grazie per la lettura straordinariamente interessante, e poi davvero mi inchino al vostro genio.
Sai che quando c’è di mezzo la merda con me vinci sempre troppo facile, però qui siamo a livelli EPICI: dalla grafica di super impatto al nome epocale, passando per Emmerd Brown, il concept che pare uno spasso da giocare e tutto il resto.
Davvero, i miei più sinceri e sentiti complimenti a te e agli altri, idoli!
Grazie! Bastano 4 pad per provarlo, magari in redazione ci riuscite! Basta che non gioca Zave.
Bellissimo resoconto, come sempre. Condivido e ricondivido, e un saluto da Copenhagen dove s’è appena conclusa un’altra jam!