beavers.it
Cos'è
Beavers?
Se non sapete perchè siete qui questo è il posto giusto dove iniziare.
χ

Il codice non è poi così moscio.

Appena arrivati in viale Marconi, già riconoscevo tutte le strade. Infatti ho fatto subito mente locale: “Timo ti ricordi? Sulla sinistra c’è quella pizzeria e sulla destra quella chiesa che sembra di Scientology.”
Ci teniamo sulla destra. Timo ci prova con il GPS dell’iPhone, che è praticamente un videogioco mancato. La chiesa non si vede, però, dai, quello era il viale Marconi e quella costruzione gigantesca non poteva che essere parte dell’Università.
Varcati i cancelli, ci troviamo in un cortile dove una quantità spropositata di giovani donne si gode la tiepida giornata primaverile seduta o stesa ai bordi di una fontana.
Timo si è tolto gli occhiali da sole e mi ha guardato chiedendomi se quella fosse, per caso, la chiesa di cui stavo parlando prima.

Personalmente riteniamo che Lettere, a Roma Tre, possa essere una delle migliori facoltà italiane.

Dopo questo piccolo tour, siamo usciti seguendo le indicazioni dateci da un classico custode con una classica voce corrosa classicamente da un classico uso ventennale di fumo classico e da un classico accento romano, siamo arrivati a destinazione (un classico! :V ndTMO)

Oink nel frattempo stava arrivando a Roma. Senza scendere nei particolari su quanto fosse stata lunga l’attesa per chissà quale motivo, vale la pena dire che una passeggiata a piedi dalla stazione di Pietralata al Forte Prenestino (non è colpa mia se ho confuso il Forte con la Torre! ndTMO), di notte, ha un fascino tutto suo. Fascino alimentato dall’ormai nostro videogame preferito, il GPS.

Fast forward. Mattina dopo. Codemotion.

null

Appena registrati ed entrati siamo stati accolti da quell’aria nerd probabilmente più “pura” della nostra, in quanto principalmente dedita alla programmazione nella sua essenza. Dopo aver assistito ad un primo talk e scarabocchiato faccine anzichè prendere appunti siamo andati all’area dedicata al gaming. Nel tragitto, però, passando tra i corridoi, abbiamo buttato parecchie volte gli occhi sui vari desk delle varie aziende alla ricerca di personale tutte con il proprio scatolone che invitava a lasciare un curriculum. Alcune aziende avevano anche altro ad invitarti a lavorare per loro, ma se non c’eravate non potrete mai capire (GNOCCA! ndTMO).

Preso possesso di una scrivania, abbiamo cominciato a spiegare le vele della Lonely Crew! Era giunto il momento di presentare al pubblico che transitava il nostro nuovo progetto!

null

Su uno schermo Samsung al plasma gigantesco andava in onda, tra gli altri video, anche il gameplay di Xelpher, il gioco che abbiamo sviluppato alla Global Game Jam dello scorso gennaio, mentre noi, dalla scrivania, mostravamo a tutti Arukone: Totem Link!
Dire Arukone è come dire Sudoku, solo che: lo si pronuncia e lo si legge in maniera diversa e, fondamentalmente, è anche diverso come “core gameplay”. Però, ecco, sono tutti e due dei puzzle game di provenienza asiatica (ma non vi faremo vedere di più fino a che non sarà pronta una demo migliore :P ndTMO).

null

Tra un’ondata di gente e l’altra, poi, abbiamo avuto modo di chiacchierare con:

  • Danjel Ricci — che tutto da solo sta sviluppando un fortissimo e dettagliato racing game ispirato alle immortali gare di biglie sulla spiaggia più due protitipi ispirati a Burnout Crash e Wipeout/fZero. Tutti basati su Unity. (21 anni, meicojoini! ndTMO).
  • i ragazzi di Officina Indie — che hanno portato un tower defense “psicologico” (e ci hanno deliziato con una splendida e gioiosa musica [/sarcasm] ndTMO)
  • Christian Costanza (che ho nominato Jeff Minter, sperando che non se la sia presa quando gliel’ho detto, dato che per me è un complimento) di Big Bang Pixels — che ha sviluppato un puzzle game per Windows Phone 7 del cui sviluppo ha fatto un talk durante Codemotion
  • i ragazzi di Intensive Works — con il loro dinamicissimo tower defense/attack strategico che richiama Geometry Wars
  • I ragazzi di Canvace — che stanno sviluppando un omonimo browser game development kit basato su HTML5 Canvas e JavaScript.
  • Ciro Continisio — con il suo UFHO2, strategico a turni finanziato grazie a Kickstarter (I’m a backer! ndDude)

Quando si fa ora è il momento di far valere il buono pranzo che ti spetta. E’ quando scopri che si tratta solo di un tramezzino scelto a random che ci rimani un po’ di guano. Però la “okay face” che era stampata sui volti di tutti è stata cancellata e sostituita da centinaia di “trollface” quando poi si è realizzato che i tramezzini erano parecchi di più rispetto ai partecipanti, tant’è che se chiedevi un’informazione qualsiasi te la scrivevano sul pane bianco (ad un certo punto ce li siamo tirati in faccia praticamente ndTMO).
Anche stavolta Andrea Ferlito, direttamente e\o indirettamente, è stato responsabile dell’ammasso di lipidi che abbiamo guadagnato durante la nostra permanenza a Roma. (è un enorme grazie, non mi si fraintenda. Andrea, così come gli altri, s’è spaccato in quattro per fare le cose per bene)

Abbiamo fatto tesoro dei feedback ricevuti da chi aveva provato Arukone: Totem Link e avevamo linea semi-diretta con Matteo (FTW! dormi ogni tanto! ndTMO), il coder della Crew, che in remoto sfornava build su build da aggiornare — cosa difficilissima dato che eravamo nel punto meno raggiungibile da una qualsivoglia rete WiFi. Anche a distanza una vera macchina da guerra!

null

La prima giornata di Codemotion si sarebbe prolungata per l’Hackaton e a ricordarcelo è stato l’arrivo di un uomo che, zitto zitto, si è seduto alla scrivania di fronte la nostra e ha tirato fuori da una valigetta una sorta di robot-automobile con un’antenna classica WiFi in cima. Acceso il suo portatile ha iniziato a smanettarci e l’automobile ha preso vita cominciando a muoversi in giro — a rischio calpestamento — ma è durata poco (ogni riferimento alla strip è puramente casuale).

Stavolta abbiamo deciso di dormire, anzichè perderci per Roma di notte (Ah! ndTMO).

Nella seconda giornata, poi, è finalmente venuto a farci visita il Winnitron! Il cabinato arcade dedicato ai giochi indie finanziato grazie ad IndieGoGo (I’m a backer! ndDude). Ci sono dei giochi stupendi da giocare in multiplayer e, uno di questi, è senz’altro Nidhogg. Un capolavoro.

null

Se dovessi fare una summa di questi giorni di Codemotion in 2 parole sarebbero Niddhog Winnitron. La dimostrazione che un videogame deve essere prima di tutto divertente, a prescindere dalla grafica, dal sonoro e dai nomi scintillanti.

Pixel grossi alla Atari manera, due contendenti (giallo vs verde) animati in modo fluido, con notevoli reminiscenze da impossible mission, ed un unico obiettivo: arrivare dal lato opposto del livello prima dell’avversario, a qualsiasi costo, armati di sola spada e, in caso di accidentale perdita della stessa (magari lanciata nel tentativo di incastrarla nello stomaco dell’altro contendente) di pugni e calci

Due soli pulsanti rispettivamente per attaccare e saltare ed una semplice gestione del combattimento all’arma bianca basato sulla possibilità di impostare l’attacco in alto, al centro e in basso. Se le spade sono alla stessa altezza automaticamente ci si parerà dall’attacco avversario (prince of persia docet), al contrario finirete miserabilmente a terra in un lago di pixel.

Lanciare l’arma invece può essere un modo per preventivare un attacco al volo o un tentativo di fuga da parte dell’avversario verso l’agognata libertà.

Ogni morte porta ad un respawn, non sempre immediato e comunque ben studiato per dare il necessario vantaggio di fuggire al vincintore della tenzone.

Il livello disponibilie è composto da 5 schermate in tutto.

Il gioco è di una frenesia e bastardaggine mai vista, con i pochi movimenti elencati si assiste ad una pletora di morti, cadute, schivate (scivolare sotto ad una stoccata per poi fuggire o contrattaccare è tanto semplice quanto coreografico) e strategie scelte al volo fin dai primissimi secondi di gioco.

Spade che volano, cadute inaspettate, fughe disperate, mazzate in faccia con button mashing frenetico ed azioni degne di funamboli pur di non venire seccati dal proprio nemico/amico.

Una specie di gioco che è sempre esistito nelle mani di tutti i videogiocatori e che finalmente prende la forma di una veste fintamente retroprogrammata. Il classico gioco che dovrebbe essere disponibile in tutti i device del mondo, tostapane inclusi. Ma è solo su Winnitron, per ora.

Game of the Show. By TMO

Appena finita la ressa per l’estrazione del vincitore di un Lego Mindstorm, rapidamente abbiamo abbandonato l’Università Roma Tre, giusto in tempo per realizzare che avevo perso il mio lettore mp3 Creative MuVo anteguerra — ritrovato poi grazie ai ragazzi di Canvace!

Era la nostra ultima sera a Roma e finalmente potevamo incontrarci con ErPupo! E’ stata la prima riunione ufficiale di Beavers.it, con tutto il team al completo! Abbiamo immortalato il momento con una foto con facce orribili per nulla nascoste dietro bicchieri di superalcolici. Superalcolici che ci hanno aiutato poi nel parlare di Silent Hill, Red Dead Redemption e altri giochi, come sempre ci è piaciuto fare e sempre ci piacerà.

Insomma, Codemotion 2012 è andato ed è stato molto bello e interessante sotto tutti i punti di vista. Abbiamo imparato un sacco di cose, conosciuto un sacco di persone, ritrovato vecchi amici, trollato con il pensiero, rosicato per svariati motivi PEGI18 e non e fatto incetta di esperienza nel mondo del gamedev, per noi e per la Lonely Crew!
Grazie allo staff e a tutti coloro che sono venuti a trovarci e che ci hanno supportato!

Con il sorriso sul labbro inferiore nascosto dai denti guardiamo a Codemotion 2013!

Un articolo di LostTrainDude

Puoi trovarmi su Twitter o Facebook

Sono videogiocatore dai tempi del seggiolone (ero l'orgoglio della famiglia, riuscendo a battere i primi livelli di R-Type su Amiga a 2 anni) e appassionato di musica e scrittura dai tempi del liceo. Sono uno a cui piace fare un sacco di cose, il problema è che mi piace farle contemporaneamente. Ho conosciuto TheTMO prima per sentito dire (definito "la persona con più videogiochi che abbia mai visto") e poi, un paio d'anni dopo, per visto fare. Da quella volta che giocammo uno contro l'altro a Quoridor, se oggi sono qui a scrivere su Beavers e se siamo finiti a partecipare insieme alle Global Game Jam con la Lonely Crew, è probabilmente perché quella partita la persi. Da lì ho cominciato a condividere grandi avventure esilaranti su Beavers assieme ad Oink, Er'Pupo e Prophet che fanno di questo uno dei posti più belli e divertenti nei quali mi sia trovato a stare da sempre.

26 Marzo 2012
Categoria: Comics

Commenti

7 risposte a “Il codice non è poi così moscio.”

  1. Gloria Tortorella ha detto:

    Che figatissima questi eventi, se passate da Milano o dintorni per qualunque motivo esigo di saperlo in anticipo! D: *esige*
    Riguardo l’ultima foto: si dovrebbe fare un contest per le posizioni più assurde assunte usando un qualunque dispositivo portatile.

    • Christopher Sacchi ha detto:

      Ci stavo pensando anch’io mentre mi immortalavano! Stavo giocando a Resident Evil: Revelations per 3DS in modalità 3D super pompato e la mia miopia ha reso possibile tutto ciò :P

  2. Riccardo Raimondi ha detto:

    Dopo Xelpher ho provato a leggere al contrario anche il titolo del nuovo progetto….ENOKURA? L’alcool come soluzione ai problemi?!?Bravi eh!
    XD XD

  3. Danjel Ricci ha detto:

    Grandissimi, è stato tutto una pheegata™ pazzesca! :D

  4. Lorenzo Canzanella ha detto:

    bellissimo il sorriso sul labbro inferiore!

Lascia un commento

Speciali

Speciale Uncharted

[HTML1] Con la pubblicazione della Nathan Drake Collection su Ps4 finalmente tutti (non tutti) gli episodi di Uncharted sono stati rimessi a nuovo. Nuova grafica, nuova risoluzione, nuovo sistema di mira, 60fps e texture in abbondanza! Ne approfitto per parlarne un pò a modo mio, come al solito no major spoiler anche perchè Sony dice […]