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Nintendo Labo VR kit - Recensione

Nintendo Labo VR kit – Recensione

Premessa: chi vi scrive è un “tantino pignolo” essendo uno sviluppatore/designer/grafico di esperienze e giochi VR (la VR seria) e gli fa schifissimo PSVR perché rappresenta quello che era la realtà virtuale nel 2014, apprezzandone però Astro Bot e le interazioni via pad.

Il mistero del Nintendo Labo VR

Senza fare troppi giri di parole, la “realtà virtuale” per me è tutta un altra cosa, significa muoversi con il corpo, avere una profondità (l’asse X come mi piace chiamarla) almeno con la testa e cosa principale, avere dei controller con cui interagire con il mondo, non la manina monca di un Gear VR/Oculus Go o il magnete di un Cardboard.

Guardando Switch l’ultima cosa che viene in mente è “su questo device ci possiamo fare cose in realtà virtuale”: Non ha la potenza computazionale, non ha lo schermo adatto, la risoluzione e non ha dei motion control con 6 assi di movimento.

Eppure con 2 elastici e un pò di cartone Nintendo riesce a portare a casa un risultato.

Roba che manco MacGyver.

Abbiamo visto che ti piace il cartone quindi abbiamo messo del cartone nella scatola di cartone così puoi usare il cartone mentre monti il cartone

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L’esperienza Nintendo Labo, a cominciare dalla scatola e le foto a corredo, ha un target ben preciso, i ragazzini, quindi fare una prova sul campo da adulti richiede una forte dose di immaturità:

ritenetevi fortunati che sia finito in mano mia e della mia ragazza :V

Non conoscendo gli altri Nintendo Labo Kit (mi sono rifiutato di comprarli, non avendo spazio) sono estremamente stupefatto da quanto l’interfaccia utente sia ben fatta. Ci troviamo al cospetto di un filmato in realtime che permette di vedere esattamente cosa fare, come farlo e deciderne il ritmo.

Tutto nasce dalla collaborazione, anche le battute ambigue ed il modo di portare avanti il montaggio dando dei nomi strani ai pezzi di cartone: l’obiettivo è far collaborare due o più persone (possibilmente un adulto ed un bambino o due adulti abbastanza scemi).

Tutti i modelli presenti nelle istruzioni sono precisi al millimetro, animati e dettagliati in maniera maniacale. Non c’è un pezzo, dico uno, che sia diverso dal modello 3D.

Poter girarli, zoomare, guardare bene dove piegare, incollare adesivi, seguendo le istruzioni estremamente intuitive è impossibile sbagliare; Anche gli effetti sonori, la ridondanza di alcuni avvisi, mostrano attenzione al dettaglio ed anche, penso, un tipo di esperienza che dura giorni, non poche ore e di fretta come abbiamo fatto noi (in tutto Paps ha montato i toycon in 2 pomeriggi e una nottata).

Se ikea avesse un sistema anche lontanamente simile non ci sarebbero più coppie che litigano. Quasi.

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Problema 1

Se devo interagire con lo schermo che dopo dovrò inserire nel visore VR, toccare ed impiastricciare la mia finestra sul mondo virtuale non è proprio una bella idea.

Inoltre il cartone, lasciando pezzi e pezzettini anche microscopici, sporcherà le lenti VR, unico pezzo di plastica: non si può riprodurre e se si graffia… addio!
Dovete ricomprarlo. Da solo per ora, non è in vendita.

Il montaggio è un’enorme fetta del divertimento

Montare questi giocattoli, vederli nascere da un pezzo di cartone, capirne le potenzialità per poi vederli “funzionare” subito dopo è uno dei punti forza di Labo, non mi sorprende che lo sia anche per gli altri kit già disponibili sul mercato.

In questo caso però parliamo di vedere i vari componenti di cartone e pezzi di Nintendo Switch utilizzati in modo da fregare addirittura il cervello stesso!

I toy-con

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Nel pacchetto completo avrete tutti i Toycon: Bird, Wind Pedal, e Camera, secondo il mio modesto parere non servono ad una mazza e sono anche discretamente pericolosi a livello di stomaco. Blaster ed Elephant sono indescrivibili per un hardware fatto di carta. C’è anche una specie di Mulino di cui nessuno si ricorderà ed altri Toycon aggiuntivi dedicati alla parte creativa (di cui parlo alla fine).

Le esperienze

Ci sono due tipologie di giochi nel pacchetto: quelli dedicati ai toycon, graficamente pregevoli, e delle demo create usando delle primitive (cioè cubi, capsule e sfere) realizzate con lo stesso tool di programmazione che viene dato all’interno del gioco stesso.
Ne parlo più avanti, per ora concentriamoci sui giocattoloni.

Visore VR

Cos’è un HMD (head mounted display)? Se vogliamo, è uno schermo, o due, che mostrano immagini stereoscopiche in realtime attraverso delle lenti che creano l’illusione della profondità.

Come si fa su di uno schifo di schermetto da 1280*720? Dividendo lo schermo in 2 e mettendo le lenti più strane che abbia mai visto: sono alte, immagino siano fresnel visto che hanno dei cerchi concentrici sulla superficie ed un FOV (field of view) stranissimo, molto poco spazio laterale ed un sacco di spazio verticale.

Lo Sweet spot, ovvero il punto in cui potete vedere decentemente è centrato ed essendo la risoluzione bassa e data l’impossibilità di modificare l’IPD (la distanza tra gli occhi) o rientrate in quella fascia di categoria per cui è stato creato o, mi spiace, ma siete fregati.

Una percentuale di persone abbastanza alta non dovrebbe avere problemi, ma rimane sempre un sacco di gente fuori.

Problema 2

Sarà superfluo ripeterlo, ma se non avete una vista ottima o le lenti a contatto evitate di usare gli occhiali, le lenti tendono a graffiare e graffiarsi reciprocamente.

Utente virtuale avvisato, mezzo salvato.

A livello di sicurezza, parafrasando un mio amico romano, state comunque mettendo “na console da 3 piotte dentro nà scatoletta de cartone”. Non avete modo di mantenerlo sulla faccia senza usare le mani e l’unico altro modo è inserendo i Joycon, tenendolo sulla faccia.

Per quanto possa sembrare estremamente idiota, è forse l’unico modo in cui non lo lascerete mai andare ed anche il più comodo.

Finché vi durano le braccia ovviamente.
C’è un sistema di sicurezza. Ma è fatto di cartone. Funziona. Ma è di cartone.

La risoluzione è ovviamente bassa, in questo caso non vedrete lo screen door (per chi non sa cosa sia aggiungo una foto)

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ma direttamente i pixel. Gli oggetti vicinissimi a voi sembreranno anche definiti ma i bordi di qualsiasi cosa non sia esattamente agganciata alla telecamera saranno estremamente pixellosi. C’è un sacco di aberrazione cromatica (ho capito va…)

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e guardare cose in lontananza equivale a vedere dei pixel frastagliati sullo sfondo, irriconoscibile.

Per una console che la VR non doveva manco supportarla è comunque un miracolo che ci giri qualcosa, figuriamoci in modo dignitoso.

Problema 3

Il visore è di cartone, con la VR si tende a sudare, le mani sono oleose: giocando esattamente 4 volte a testa era già diventato una schifezza.

Lamentela 1

Dovevano farlo tutto di Plastica, almeno questo pezzo. Aggiungere degli agganci per la testa opzionali, ma dovevano esserci. Le lenti, internamente, DEVONO stare lontane da qualsiasi tipo di contaminazione.

Una roba del genere, con tutti i minigiochi che ci sono, venduta a 20 euro, avrebbe fatto ancora di più il botto.

Tocco di classe 1

Tutto può essere gestito in VR, non sono nemmeno necessari i Joycon se non richiesto dall’esperienza che state andando a provare.
Basta un doppio tap sulla scocca del visore cartonato e si dà la conferma o si richiama il menù di uscita. Tutte le interazioni di base sono gestite in questo modo ed in generale l’interfaccia utente è curata nei minimi dettagli.

L’auto lock dell’interfaccia a 180° di visuale con uno spostamento automatico in base a dove guardate, mischiata all’assenza di informazioni dietro la vostra testa (così da evitare qualsiasi tipo di perdita di attenzione) è notevole.

Da una società che non ha mai fatto cose in VR prima bisogna ammettere che una cura per una Dashboard così profonda non è scontata.

VR GOGGLES
Difficoltà montaggio 1/5
Inutilità post montaggio 1/5
Ingegno 3/5
Vomitometro 2/5

I giochi disponibili per il visore base sono delle demo basate sul software interno per creare esperienze VR, quindi cose molto basiche, una demo di un platform minimale e qualche gioco di guida.
Sarà molto più utile in futuro, magari con altri software (vedi Mario e Zelda), a quanto pare è possibile vedere Youtube VR anche se con alcune limitazioni.

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Bird
Difficoltà montaggio 5/5
Inutilità post montaggio 5/5
Ingegno 3/5
Vomitometro 5/5

Il Toycon che ha creato più meme in assoluto per la sua forma, chi non vorrebbe mettere la faccia nel culo di un pennuto?

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A livello di stile è il Toycon più bello di tutti secondo me: il fatto di dover mettere il Joycon Blu al posto della testa dell’uccello, formando un becco, il Pad analogico che diventa l’occhio… è troppo geniale a livello di forme.

Montarlo è abbastanza complesso, ha un sacco di pezzi che si incastrano ed utilizza gli elastici per “dosare” il battere d’ali all’interno del gioco.

Impersonate un uccello che va in giro a fare diversi Task in un livello che sembra uscito dal trip di qualcuno che si è fatto pesanti acidi, sia per colori che per le forme. Il gioco continuerà a dirvi di smettere di giocare esattamente ogni 5 minuti, per un motivo ben preciso: è assolutamente tutto quello che non si dovrebbe fare in VR con un gioco.

Il livello di Motion Sickness è talmente alto che ci siamo dovuti fermare dopo un utilizzo intensivo.

Schiettamente, oltretutto, è abbastanza noiso, tutte fetch quest, se volevo fare il fattorino andavo in giro consegnando la roba per Just Eat.

Lo sconsiglierei anche ai bambini, se non volete rovinargli la VR per il resto della vita.

Problema 4

è il primo Toycon con gli elastici che abbiamo montato. Se sbagliate a piegare una linguetta o perdete uno dei gommini sei fregato: le uniche cose che vi avanzeranno dal montaggio dei Toycon sono alcuni pezzi di cartone per la personalizzazione, degli elastici e 3 adesivi rossi, il resto è tutto contatissimo.

Quindi occhio a quello che fate.

Wind Pedal
Difficoltà montaggio 3/5
Inutilità post montaggio 2/5
Ingegno 3/5
Vomitometro 4/5

Non so esattamente come sia andata, ma è evidente che ogni Toycon è stato realizzato da team differenti: il Wind Pedal, su tutti, è quello che mi ha impressionato di più per solidità della struttura e tipologia di incastri.

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Bisogna creare una vera e propria armatura, e ci sta, essendo un gioco in cui si usano i piedi, la struttura finale è solidissima ed enorme.

Un’opera del genere per poi giocare ad un gioco in cui devi zompare sulle palline per arrivare il più in alto possibile.

-_-

Bella la rana che muove la testa in base a dove guardate, carino il tempo da dare per saltare sulle sfere che fuoriescono dalla pancia degli orsi giocattolo (anche la droga cambia da team a team, evidentemente) ma dopo un paio di partite il Meh arriva.

Così come il mal di stomaco.
Però adesso avete un ventaglio da usare con il piede, così quest’estate mentre giocate col caldo torrido potete avere le mani libere.

Non sottovalutate la cosa!

Tocco di classe 2

Il software vi dice di prendere una pausa ogni tanto usando delle animazioni diverse, un caffè, un tè, un latte e biscotti… ce ne sono un sacco. Come ho già detto la cura dell’interfaccia è fenomenale.

Camera
Difficoltà montaggio 3/5
Inutilità post montaggio 5/5
Ingegno 3/5
Vomitometro 3/5

Non nel senso di stanza, nel senso di Fotocamera:
Siete nel mare (o in una stanza con un coso bipede orripilante) e fate foto.

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Il Toycon, dopo un montaggio non proprio semplicissimo ed una struttura, a prima vista, non proprio solida, utilizza il Joycon Rosso in modo che la IR camera possa guardare verso l’esterno, per interagire con un secondo giocatore che porta gli occhiali (3 pezzi, ma io sono stato talmente bravo da averli quasi rotti :V) con sopra degli adesivi rifrangenti.

I giochi con questa opzione doppia permettono quindi di poter agganciare un secondo obiettivo è giocare a “nascondino” in un range limitato: ricordate che i giochi non sono fatti per muoversi nella stanza, ma dovete restare fermi in un punto, se non volete sentirvi male.

Normalmente invece il gioco è un classico titolo dove bisogna fare foto ad oggetti prestabiliti, in questo caso pesci, oppure nella casa del mostriciattolo bipede/furry. C’è la possibilità, nella sessione marittima, di poter scendere nelle profondità o di poter arrivare sulla superficie dell’acqua semplicemente guardando in basso o in alto.

La lentezza del movimento eviterà la maggior parte dell’effetto nausea e l’impossibilità di uscire da questo binario rende l’esperienza molto limitata.

Si possono lanciare “bocconcini” per far avvicinare i pesci o la bestiaccia e sbloccare alcune scene.

Molto, molto deludente.

Blaster
Difficoltà montaggio 10/5
Inutilità post montaggio 15/5
Ingegno 5/5
Vomitometro 2/5
Spasso 3000/5

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Ho aggiunto lo spasso, per far capire che il Blaster mi è piaciuto un sacco: per Paps, montare il tutto è stato molto lungo, ma il risultato è grandioso, un vero e proprio Bazooka/Shotgun con tanto di carrello di ricarica, tamburo e grilletto.
Il gioco associato a questo Toycon è il più curato e lungo in assoluto di tutta la compilation! Uno sparatutto su binari in cui, se ben notate, voi siete i cattivi, perché state andando ad uccidere tutti gli alieni mentre sono a casa loro a passeggiare e lavorare pacificamente. :V

Il gioco gira ad una risoluzione minore rispetto al resto dei titoli presenti, vado a naso non potendo fare un analisi più accurata. Sarebbe plausibile perché tra effetti di luce in real time, esplosioni e fisica penso metta a dura prova l’hardware, infatti è il meno “nitido” della collezione.

Si mira girando la testa, si mette in “lock” un obiettivo premendo il grilletto, si carica il cannone e si spara. Pare di giocare con un Superliquidator in VR, ed è fenomenale. Il movimento di gioco è gestito come se voi foste la torretta di un robot cingolato e dovrete affrontare orde di nemici, sfruttando la fisica degli oggetti o le esplosioni per poter sterminare di più.

Il gioco è su binari, non si ferma quasi mai se non per le boss Battle, che devo ammettere sono molto soddisfacenti (anche se poche, 3 in tutto).

Con il Joycon Blu montato lateralmente potrete fermare il tempo e sparare con calma, i missili saranno rilasciati solo quando rimetterete a posto il Joycon in posizione verticale, quindi una mitragliata di morte esplosiva.

Devo ammetterlo, è uno spasso. E ne vorrei di più, di livelli e boss.

Problema 5

è l’unico altro Toycon ed esperienza in cui mi manca davvero tanto la possibilità di potersi muovere sull’asse ed avvicinarsi con la testa, la mira, in generale e non solo in VR, richiede la possibilità di poter anche chiudere un occhio come nella vita reale ed aggiustare il tiro, qui è impossibile, il toycon virtuale è bloccato al centro della vostra visuale, mirare non è semplicissimo.

Problema 6

Il cartone non penso resisterà a lungo, il gioco è intenso ed il divertimento è tanto, farlo di plastica sarebbe stato uno spreco enorme ed ancora più ingombrante, ma almeno passerebbero le fisime di non poterci giocare più. Spettacolare, ma davvero ha le ore contante.

Elephant
Difficoltà montaggio 3/5
Inutilità post montaggio 5/5
Ingegno 10/5
Vomitometro 0/5
Bestemmie 500/5 (leggete)

L’ho tenuto per ultimo, secondo me rappresenta l’apice dell’ingegno Nintendo: quando avrete finito di montare questo Toycon avrete tra le mani una macchina che teoricamente non dovrebbe poter fare NIENTE in VR con un controller 6DOF che la console NON HA.

Copio e incollo quello che ha scritto Paps su un post:

“a metà della proboscide c’è il joycon blu che è fisso e rappresenta l’origine degli assi x, y, z e quindi mantiene il riferimento del volto. Sul volto dell’elefante ci sono dei piccoli adesivi catarifrangenti, il joycon rosso sulla proboscide punta il lato dove si trova la camera infrarosso verso gli adesivi e in base alla distanza tra questi e la distanza con il joycon blu riesce a capire dove sei nello spazio.”

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Insomma con 2 elastici ed una IR camera questi hanno fatto un sistema 1:1 identico a come potete trovarlo su un qualsiasi sistema VR da PC.

Il software di disegno 3D incluso è un curatissimo clone di Tilt Brush, ha delle animazioni stupende per quanto riguarda l’interfaccia e permette disegni di una complessità più che accettabile.
Ogni singolo pezzo con cui interagite è molto ben modellato sia graficamente che nello stile;

Miscelare i colori, per esempio, vi fa entrare in una stanza con una bacinella dove dovete inserire i colori per crearne uno nuovo, il tutto con il liquido simulato poligonalmente.

Il secondo gioco, Marble Run, è un rompicapo ispirato (per non dire copiato a bestia) di Grav Lab, un gioco uscito qualche anno fa per Vive ed Oculus, dove bisogna spostare dei pezzi per creare un percorso e far arrivare la sfera in un punto prestabilito.

Non solo ci sono un sacco di puzzle base da risolvere ma c’è un intero editor di livelli dove poter giocare con la fisica e creare nuovi puzzle.

Problema 7

Le bestemmie che vedete sopra è perchè il gioco è praticamente un setup perfetto per un titolo con pistola: in pratica ne sarebbe venuto fuori uno sparatutto o una shooting gallery di primissimo ordine che invece non c’è. Occasione sprecata.

Problema 8

Elephant è il toycon meno usabile ed anche il più fragile, non è nemmeno semplice da appoggiare su di un piano, ed il Joycon rosso è in una posizione non proprio sicura. Appoggiarlo da qualche parte, dicevo, risulta complesso per colpa dei pezzi della proboscide; un aggeggio del genere, così BEN FUNZIONANTE andava integrato: bisognava avere già dei catarifrangenti sul visore (ribadisco, di plastica doveva essere) e dotare il giocatore di un alloggio, sempre di plastica, che permetteva un utilizzo più a lungo termine.

Consiglione

Prima e dopo ogni sessione di gioco dovrete ricalibrare il giroscopio sia della console che dei controller. Fatelo sopratutto prima di Elephant, che è il più suscettibile delle appicazioni.

Make e Play

Abbiamo fatto i giocattoloni, abbiamo giocato i giochi, ora restano le 60 demo incluse: non vi aspettate molto, sono demo create internamente con il software in dotazione, quindi vi porteranno via pochissimi minuti.

Alcune di queste sono a scopo dimostrativo, altre utilizzano più Toycon contemporaneamente per mostrare la versatilità ed adattabilità del sistema, altre ancora vi insegnano come realizzare delle demo da far vedere agli amici: la VR Plaza

VR Plaza: alla Nintendo sono dei criminali

Realizzare un software del genere senza dare la possibilità di poter scambiare le creazioni degli utenti tra di loro è un vero e proprio crimine. Da quello che ho capito la situazione è analoga negli altri Nintendo Labo, le demo, i disegni 3D, i livelli di Marble Run, tutto ciò che vorreste poter mostrare agli altri resterà chiuso nella vostra switch.

Mi chiedo perchè una scelta simile, il DIY va così di moda e la premessa di Labo stessa è la condivisione: Oculus Share, 2014, permetteva di poter fare un software dedicato VR e condividerlo con gli altri utenti. Un sacco di ottimi game designer sono venuti fuori proprio da quell’esperienza, dalla possibilità di confrontarsi con altri creativi ed utenti.

E’ una di quelle occasioni mancate che proprio non comprendo.

Se devo dirvi la verità fino in fondo mi sono rifiutato di dare uno sguardo approfondito a questa parte del software: non per pigrizia, sia chiaro, ma è un pò come quando gioco a Wario DIY per DS, sia Labo che Wario ti insegnano come si fanno i videogame, in maniera egregia, a modo loro. Calcolando che io già provo a fare videogame nella vita reale, nel tempo libero preferirei fare altro!

Quel poco che ho visto è un sistema di Spaghetti Code ben fatto e non proprio limitatissimo.

Se si potesse trasferire su un molto più comodo PC sarebbe decisamente più fruibile, ma stai a vedere che è solo deformazione professionale.

Discovery

Ho parlato più volte dell’interfaccia di Labo, quando si va nella parte “scopri” del gioco si viene bombardati di informazioni su Switch (penso siano standard anche nelle altre versioni di Nintendo Labo): scoprirete come funziona la camera IR, i Joycon, Switch stesso e, per un ragazzino ma anche per un adulto curioso, sono informazioni estremamente interessanti e spiegate in maniera esaustiva.

Il tutto attraverso una specie di Chat tra 3 personaggi ed il giocatore stesso, che rende il tutto molto più morbido e meno pesante da “studiare”.

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Verrete inoltre portati per mano attraverso alcune delle esperienze di gioco, scoprendo anche cose che magari ad un primo sguardo poco attento non eravate stati in grado di cogliere.

Tutte le informazioni presenti che riguardano la VR hanno anche dei video stereoscopici molto divertenti da provare (alcuni sono filmati un pò maluccio).

Bestemmia

Il filmato che gira su internet fa vedere il Virtual Boy utilizzabile in Nintendo Labo: è solo, appunto, un filmato, non è un emulatore, non è giocabile.

Anche qui, porca miseria Nintè, ancora non ho capito perchè non è mai uscita una collection dei giochi sull’unica console del pianeta che avrebbe permesso a Virtual Wario di funzionare (il 3DS) ma adesso che c’è una specie di visore VR e che incredibilmente funziona…
Ma mettili sti 20 giochi nel pacchetto, togliamoci sto dente.

E che cacchio.

E’ VR o non è VR?

La realtà virtuale è un altra cosa, certo, dare possibilità di interazione molto più avanzate di un Oculus Go o Gear Vr è un obiettivo notevole raggiunto da Nintendo. Restano le stesse problematiche della Mobile VR, cioè l’assenza di una reale profondità, di muoversi liberamente, ma quello che succede agganciando Blaster o Elephant è vedere trasformata una console assolutamente non nata per esperienze di questo tipo in qualcosa che invece funziona.

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Però, la realtà dei fatti è che una volta finito di giocare ai giochi base non rimane più niente da fare. Non è un acquisto a lungo termine come un visore VR per Pc o PSVR, non ci saranno altri software sviluppati appositamente da terze parti o esperienze ad alto budget come per un Oculus Quest.

Resta un giocattolo di cartone che si romperà (per forza!) prima o poi e che renderà impossibile usare nuovamente quelle esperienze.

E’ auto-limitato per natura insomma, per quanto incredibile e divertente, l’intero pacchetto non ha applicazioni fuori da questo contesto. Ed è un peccato.

Il visore però…

La parte del visore VR sarà presto compatibile con Mario e Zelda. Forse anche con altri titoli in futuro. Il solo visore necessita di essere reso disponibile. Ribadisco che sarebbe necessario creare una versione dello stesso di un materiale che non sia così fragile e che permetta un uso più sicuro della macchina.

Nintendo Labo è il primo salto di Nintendo in un ambito a cui non si è mai avvicinata prima, il Virtual Boy stesso altro non era che un 3DS alle prime armi: immaginate quindi cosa succederà quando ci si butteranno completamente.

Perchè non ci spendi tutto questo tempo di sviluppo, idee, interfacce ed interazioni, se non hai voglia di fare qualcosa di più.

E spero di essere ancora vivo per vederne il risultato, quando accadrà.

Fun Backstory

Nell’agosto del 2018 un noto modder ha trovato una modalità VR su Nintendo Switch, se qualcuno aveva dubbi sul fatto che nintendo stava già lavorando a qualcosa del genere e che sia un progetto campato in aria, dovremmo tutti prendere atto che invece è a lungo termine.
In questo caso, penso, si tratti dell’adattamento dell’interfaccia utente alla modalità VR, infatti quando giocate avete ancora a disposizione tutte le notifiche di sistema.

Notevole sforzo, per un software/hardware che in teoria è nato per durare pochi giorni…

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Ah già il mulinello!

Con il mulinello soffi e fai alcune demo.
Fine.

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

23 aprile 2019 Categoria: Blog Comics

Ci sono 1 commenti

Commenti

  • Lucacat

    Mi è servito un po’ di tempo per leggere tutto. La descrizione del kit è superlativa, metti anche il video dell’unbox postato su Facebook. In ogni caso, per me la VR è qualcosa che ho sempre desiderato dai tempi del tagliaerbe, e non voglio rovinarmi l’esperienza subito con una periferica troppo scadente, ma nemmeno posso sborsare troppo ed invadere casa di accrocchi. Sono fiducioso e sto aspettando la seconda versione del visore Sony su ps5, non lo prendo ora perché con quei controller mi rifiuto. Riguardo Nintendo, non mi aspettavo che con un po’ di cartone riuscisse a fare così tanto (seppur non si può chiamare VR). Incrocio le dita per il futuro, nella speranza che tecnologie più funzionali/pratiche e prezzi più popolari permettano a questo “sogno” VR di sopravvivere al tempo.

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