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Farcry Primal

Il prequel di Farcry Secondal :V

Farcry Primal

In un tempo lontano, in una zona identificabile nella zona dell’avellinese visto il modo in cui parlano tutti, il nostro personaggio, Takkar, si ritrova a dover fare il lavoro di una intera tribù di fancazzisti.

La mappa di gioco non è riciclata manco per niente lo scrivo grosso così lo leggete

Cominciamo con l’ormai famosa polemica de “la mappa è uguale a quella di Farcry 4″ che è l’emblema di quanto al potere di internet ci sia ormai una masnada di cretini che non si informano nemmeno sulle notizie essenziali per sopravvivere nella vita vera, figuriamoci fare un videogame:

La mappa di gioco, vuoi per l’ambientazione, vuoi perchè si svolge migliaia di anni prima è diversa. Per quanto la conformazione con una comparazione spicciola possa mostrare una certa somiglianza (l’engine è quello, dio santo) il terreno, le strutture, gli alberi, le rocce, è tutto diverso, com’è diverso il level design.

Fatevene una ragione e mandate a quel paese chi tira fuori questo fatto per denigrare il gioco perché è, seriamente, una situazione ridicola.

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Il gioco dei Vegani

Scavando nella storia di Takkar dovremmo poter trovare prove concrete della sua parentela con Samus Aran ed Ezio Auditore: nel gioco impersoniamo un tizio che corre senza stancarsi, mangia solo carne, si arrampica col rampino, salta, nuota e rimangia ancora carne, il tutto praticamente in mutande.

Takkar rappresenta un tipo di essere vivente che non esiste più, un cacciatore, potente, abile, con l’occhio dell’ acquila uguale a quello di Assassins’s Creed e la possibilità di zompare addosso alle tigri e guidarle come carriarmati.

Takkar è un figo. Da grande voglio essere Takkar pure io.

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Takkar vs Terminator

L’ambientazione primordiale è bellissima: un gioco dove la presenza umana è delineata da pochissime strutture, tutte create ovviamene con pezzi di roccia, pelli e legno è una delle cose più fresche che mi sia capitata di vedere, uno spasso camminare per le praterie, vedere i panorami, bellissimo. Ma poi arriva Takkar che pare un terminator e rovina tutto:

ha un Radar, usa un gufo come se fosse un rilevatore GPS, vede attraverso i muri, colpisce cose invisibili ad occhio nudo, anche sott’acqua, scafazza gli alligatori di mazzate con le mani, rileva gli odori come se fossero immagini e se disattivate le animazioni di raccolta degli oggetti è come se strappasse cose da terra col pensiero e squoiasse animali con lo sguardo… insomma non vi fate prestare soldi da Takkar che in un modo o nell’ altro se li fa ridare.

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Antipatico, direi, perchè rovina l’atmosfera. Disattivando tutto l’HUD, lasciando quel minimo di informazioni che ti fanno andare dal punto A al punto B (che, parliamoci chiaro, è il leitmotiv del gioco) secondo me si acquista molta più “esperienza” e tutto resta giocabile: le tracce da seguire delle belve si vedono anche senza che siano gialle fosforescenti, dai.

Se proprio volete il gioco che vi imbocca col cucchiaino le cose, accomodatevi: avrete a disposizione un arsenale intero di archi, frecce, lance ed altri oggetti ma perderete, secondo me eh, tutta la sensazione di “pericolo” che si prova quando siete davvero solo voi, e la natura. E poi si innescano delle situazioni esilaranti quando date fuoco ad orso enorme mentre combatte contro dei dingo, di notte.

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Ci vorrebbe un amico

Il gioco comincia “realmente” solo dopo che avete raccolto il rampino ed avete avuto la possibilità di addomesticare perlomeno un animale, il lupo per iniziare: da quel momento in poi potete darvi al puro svago, girovagando, facendo eventi random senza che qualsiasi cosa cerchi di uccidervi, tassi compresi (i tassi sono coriacei in questo gioco!).

Qui avviene la prima cosa che mi ha fatto storcere il naso: ad un certo punto del gioco, dicevo, potete addomesticare una belva, nel primissimo caso una di “poco conto” che vi difenderà e vi aiuterà negli assalti. Come tutti i poteri/armi/crafting del gioco il tutto è legato ad un aumento di esperienza: mi chiedo come sia possibile che senza l’esperienza necessaria io possa, facendo una missione, sbloccare l’animale più potente in assoluto.

Al 20% del gioco completato avevo con me la Tigre (o TIGRI come dicono gli avellinesi di cui sopra) che fa scappare qualsiasi essere vivente, ammazza tutti e sulla quale posso pure farmici un giro, corre che sembra un quad.

Mi ha rovinato sia la voglia di fare esperienza nel settore dell’ addestramento, sia quella di usare altri predatori: che mi frega, c’ho il micione!
Ho fatto gran parte del gioco guardando dall’ alto con il Gufo, puntando i nemici che volevo ammazzare, mandando la tigre a fare il lavoro sporco richiamandola ogni volta che stava a corto di energia.

Si, è vero, giocando Stealth si guadagna più esperienza, ammazzando bestie specifiche e raccogliendo oggetti per il crafting si espande il villaggio e si creano armi migliori ma… chemmefrega, ripeto, c’ho il micione!

Oltretutto Primal è il primo gioco che non ti fa sentire in colpa quando un tuo compagno animale muore: in un modo o nell’ altro resuscita sempre. Fosse così pure nella realtà mi farei una scorta di “foglie rosse”, l’oggetto necessario alla resurrezione.

Raccogliere erbe e rami non serve solo per le armi ma anche per le munizioni: si “creano” ed è abbastanza divertente, perchè dovete stare attenti alle vostre scorte. Insopportabile il fatto che i nemici vi lanciano addosso un arma e non viene considerata “arma da raccogliere” e quindi anche se di fianco a voi c’è una lancia bella e pronta dovrete entrare nel menù per utilizzarla.

Ottima la gestione del menù attraverso pad, si fa tutto con velocità ed immediatezza una volta capiti tutti i comandi.

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Takkar con la labirintite

Nonostante i poteri che manco Batman di cui parlavamo prima, Takkar ha un problema: non riesce a colpire la gente con la clava senza perdere l’orientamento: il sistema di combattimento corpo a corpo di questo gioco è incasinato. Per un certo periodo, vi giuro, pensavo fosse un errore mi: il sistema a lungo raggio è molto appagante e ben fatto, anche grazie al sistema di mira automatica che aiuta non poco il pad, permettendovi di impalare gente a nastro con le vostre belle lance, ma quello a corto raggio è… è lammerda; Colpisci premendo singolarmente il pulsante ed è come se Takkar avanzasse di un passo, ma è un passo strano, perchè si perde l’orientamento. Peggio ancora quando si carica il colpo, si avanza troppo. Terribile ad esempio il caso in cui colpisco una persona in faccia da una distanza improponibile mentre se me la ritrovo praticamente abbracciata non ci riesco.

Perchè?! Poteva essere una figata galattica, randellate di morte, un gioco in cui il corpo a corpo DOVEVA essere il fulcro… invece no.
Peccato. Bastava vedere il vecchissimo Condemned o il mitico Project Breakdown.

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Tante cose da fare

Ci si divertiva migliaia di anni fa, un sacco di cose da fare, posti da visitare, villaggi da bruciare: gli assalti alle pire o ai villaggi nemici sono la parte più divertente del gioco, sopratutto quando all’inizio siete a corto di equipaggiamento ed il tutto è molto più naturalmente tattico. Anche dopo si può usare la strategia ma diventerà meno naturale: situazioni in cui con le frecce incendiate bruciate interi villaggi (il Dunia, l’engine, è famoso per i falò già dal secondo capitolo di Farcry) sono all’ordine del giorno.

Altre volte invece sarete costretti a dover trovare una strategia, perchè alcuni nemici sono proprio tosti e determinate missioni hanno obiettivi specifici che con la modalità “full rambo” non sono per niente compatibili.

E’ bello anche vedere come di notte la situazione cambi radicalmente, come è giusto che sia, animali notturni più feroci, poca visibilità ma atmosfera senza precedenti.
Ripeto, quello stramaledetto HUD rovina un sacco l’esperienza di gioco, io l’avrei fatto “a scomparsa” di default.

Avrete missioni principali e secondarie da portare a termine, anche terziarie, diciamo che non ho proprio ben capito come sono andato avanti con la storia perchè le missioni “personaggio” mi sembravano tutte molto importanti e quindi mi sono messo a fare un giro per la mappa di gioco evitandole… divertendomi uguale.

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Dolenti note

Il gioco soffre di una quantità di bug spaventosa: animali che si bloccano, ragdoll che falliscono miseramente, tigre cavalcata che fa tipo hoverboard sull’acqua, prospettive errate che fanno diventare i funghi a terra grossi come alberi, clipping… chi più ne ha più ne metta. Ma è normale secondo me, non si può pretendere di fare un gioco così enorme in così poco tempo (un anno e qualche mese). Non è un modo per fare lo sviluppo di videogame, Ubisoft dovrebbe smetterla di fare in questo modo, perchè per forza di cose ci si ritrova a dover usare idee, situazioni di gioco e “trucchi” che sanno di già visto o, come in questo caso, completamente fuori dall’ esperienza;

La cutscene che parte con il fade to black, ok. Ed i personaggi che sono Hi-Poly e 5 minuti dopo hanno un quarto dei poligoni. E vabbè. E l’illuminazione che va e che viene in base alle situazioni ed al “momento”… basta! La prassi della versione “strafica” di tutti gli effetti che parte solo durante le cutscene, non è la prima volta che capita e sta cosa E’ INSOPPORTABILE.

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Il gioco sotto c’è, l’idea c’è, l’ambientazione è originalissima, il fatto di avere una lingua primordiale di base è geniale… bisognava lavorarci un pò di più, con un pò di coscienza e per certi versi senza nemmeno chiamarlo Farcry: per quanto a prima vista possa sembrare una Mod, Primal è un gioco che camperebbe benissimo per fatti suoi, con le sue idee e con purtroppo una serie di meccaniche importate dai titoli precedenti.

Ragionato in modo diverso, più unico, sarebbe stato un gioco di quelli memorabili.
Così com’è adesso, è un gioco molto lungo, divertente, fin troppo accessibile, graficamente stupendo che si regge tutto sull’ambientazione. Per alcuni basterà, per altri non tanto.

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A me è piaciuto proprio per questo fattore, per le ottime musiche, per la cura nella grafica e pure per la storia.

7
Ringraziamo Ubisoft per averci mandato la Review Copy del gioco, è bello essere su/opportati!

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

21 marzo 2016 Categoria: Comics Review

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