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Kickstarter Revolution: fare i videogiochi di un tempo. A calci.

Kickstarter Revolution: fare i videogiochi di un tempo. A calci.

Se fai di cognome Schafer, Gilbert o Fargo, questo è il mese che fa per te! Apri subito una raccolta fondi suKickstarter e vedrai che quanto chiedi ti sarà dato! Sai perchè? Ora te lo spiego. Siediti e fai attenzione perchè questa è una bella storia che parla di fiducia guadagnata, di retrogaming e di rivoluzione.

I mesi di febbraio e marzo 2012 probabilmente lasceranno un bel segno nella storia dei videogiochi.

Tim Schafer e Ron Gilbert (due delle teste di scimmia dietro Monkey Island), uniti sotto lo stendardo della DoubleFine Productions, hanno indetto una campagna di raccolta fondi su Kickstarter, per raccogliere il denaro necessario allo sviluppo di un videogioco. Un’avventura grafica. Insomma una di quelle cose che puzzerebbe di vecchio, secondo alcuni.

Chiedevano 400.000$ e li hanno avuti in dodici ore. Negli altri 30 giorni, poi, hanno raccolto altri 3 milioni. Tutti dati da fan: gente comune e meno comune (se si pensa che alcuni hanno donato anche 10.000$) che avrà un premio da portare a casa. Infatti, quando il gioco sarà pronto, c’è chi si porterà (presente! NdLostTrainDude) dalla semplice copia DRM-Free del gioco a chi, addirittura, una cena con gli sviluppatori.

Le ultime due ore della raccolta fondi hanno visto i dipendenti della DoubleFine in festa, tutto in diretta streaming sul web. E, allo scadere, un timido Gilbert e un eccitatissimo Schafer si univano nel dire “Questo dimostra che possiamo farcela anche senza di loro”.

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Mentre queste parole sacre venivano pronunciate, altrove, in America, un uomo cominciava un’altra raccolta fondi. L’uomo in questione è Brian Fargo. L’uomo che ha fondato Interplay e che è responsabile, direttamente e indirettamente, dei milioni incassati da Bethesda per le vendite del franchising di Fallout e di quelli incassati da Electronic Arts per Dragon Age (e, quindi, Mass Effect) grazie al fatto che, 20 anni prima, aveva sviluppato un RPG chiamato Wasteland.

Lui chiede 900.000$ per svilupparne il seguito e, in 48 ore, li ottiene.

Ma queste tre persone, come hanno fatto a scatenare una reazione “Shut up and take my f’n money!” di questa portata? Perchè io non riesco nemmeno ad ottenere manco una moneta da 1€ dalle strade della mia città? Per la risposta dobbiamo tornare un po’ indietro nel tempo.

Siamo nell’anno accademico 1987-1988. Dovevo ancora nascere, ma questo non c’entra.

E’ un grande periodo per il mondo videoludico.

In Texas, allo Skywalker Ranch, Aric Wilmunder e Ron Gilbert lavorano allo sviluppo di un engine che, oltre a risultare estremamente comodo, rivoluzionerà il modo di progettare le avventure grafiche da quel momento in poi. Stiamo parlando dello SCUMM, costruito su misura per Maniac Mansion, avventura grafica che aprirà ufficialmente le porte alla “Golden Era” della LucasFilm che, successivamente sfornerà capolavori come Zak McKracken & The Alien Mindbenders (1988), Indiana Jones & The Last Crusade (1989) e, il più acclamato, Monkey Island (1990).

In California, invece, negli studi di Interplay, Brian Fargo stava per sfornare un RPG che avrebbe dato vita ad uno dei setting più popolari della storia dei videogiochi e che resiste ancora oggi. Fargo, nel 1985, aveva già prodotto il primo capitolo della serie di Bard’s Tale, indubbiamente “figlio” di Ultima I (1981) e Wizardry (1981), e che fu preso a modello, probabilmente, da Dungeon Master (1987).

Le basi per RPG solidi c’erano, bisognava però dare loro un paio di tocchi di classe. Il primo fu quello di immaginare un mondo e, più precisamente, un’America post-apocalittica dove lottare per la propria sopravvivenza in mezzo ad acque tossiche, mutanti e tappi di bottiglia (cosa non difficile in un periodo in cui l’America era ossessionata dalle tensioni che la Guerra Fredda creava tra sé e l’Unione Sovietica). Il secondo fu quello di uscire di molto dagli schemi tradizionali degli RPG, pur rimanendovi saldamente attaccato. Il gioco in questione, infatti, permetteva al giocatore di dividere il proprio party per scelta tattica di sopravvivenza; prevedeva che le abilità e le caratteristiche dei personaggi fossero realmente influenti con il mondo circostante; c’erano scelte morali da compiere, tutte con le loro conseguenze e, in ultimo, ma non per importanza, forniva un mondo vastissimo, pieno di segreti e di alternative possibili. Se tutto questo vi ricorda qualcosa, non è una coincidenza. Si tratta di Wasteland (1988).

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Questo è un periodo in cui anche i più insospettabili si appassionano ai videogiochi. George Lucas in persona muore dalla voglia di finire Indiana Jones & The Last Crusade, uscito contemporaneamente al film, ma che si basa sulla sua sceneggiatura completa originale non tagliata. Avrà a sua esclusiva disposizione anche una Hint Line privata e che finirà per chiamare ogni 5 minuti, ma anche questa è un’altra storia.

Solo, prendete questo esempio come descrizione del perfetto finanziatore\publisher.

Era un mondo perfetto per videogiocatori e sviluppatori. Certo, non mancavano le eccezioni, ma non hanno fatto mai altro che confermare la regola. Poi cos’è successo? Lo sappiamo tutti grazie ai dati:

  • Il famoso “contratto per 5 giochi con la LucasArts” della Voodoo Lady in Monkey Island non è mai stato preso in grande considerazione.
  • Sam & Max: Freelance Police e Full Throttle 2 furono cancellati.
  • La bellezza di Grim Fandango è accompagnata dalla sua sfortuna.
  • Black Isle Studio, divisione della Interplay, dopo aver sfornato i primi 2 capitoli di Fallout, le saghe di Baldur’s Gate e Icewind Dale e quell’altro capolavoro di Planescape: Torment, viene oggi descritta su Wikipedia come “dissolta”.

E mentre tutto si sfaldava:

Ron Gilbert – Prima fonda la Humongous Entertainment (che verrà inglobata da Atari nel 2001) e sviluppa giochi per bambini (Putt-Putt, Freddi Fish) e poi, dopo un breve passaggio a Hothead Games che gli permetterà di sviluppare DeathSpank, torna con il suo vecchio collega Tim Schafer nella DoubleFine Productions.

Brian Fargo – Lasciò le redini della Interplay dopo che l’azienda venne quotata in borsa e acquisita in buona parte dalla francese Titus Interactive, che volle concentrare lo sviluppo più sulle console che sul PC, per fondare la inXile Entertainment con la quale, nel 2003, rientrerà in possesso dei diritti di Wasteland, fino a quel momento appannaggio di Electronic Arts.

E ora? E ora semplicemente si è detto basta.

Basta con il fare giochi andando ad elemosinare presso questo o quel publisher succhiasangue e senza passione né conoscenza della storia dei videogiochi. Basta con il piegare i videogiocatori a seguire inconsciamente una moda. Ora si può tornare finalmente a rispondere alla domanda: “Voi lo vorreste un gioco così?”.

I signori di cui abbiamo parlato finora hanno avuto l’effettiva dimostrazione non solo di quanta fiducia abbiano ottenuto grazie alla passione che hanno trasmesso nel proprio lavoro, ma anche di quanto non sia morta la voglia di giochi fatti BENE, indipendentemente dal genere, che lascino qualcosa (o che, nel caso dei donatori più facoltosi, addirittura ti rendano “eterno” nel mondo virtuale tramite un NPC o una statua).

Sogno un mondo pieno di George Lucas che scassano il cazzo perchè non riescono a superare il puzzle più scemo di tutti e, questo sogno, personalmente, lo vedo possibile grazie a questa “rivoluzione” che, come tutte le vere rivoluzioni, parte dal basso.

Se volete anche voi fare la vostra piccola parte nella storia, avete ancora giorni di tempo per finanziare lo sviluppo di Wasteland 2, dal momento che per l’avventura di DoubleFine la raccolta è finita e finanziate tutti quegli sviluppi indipendenti che popolano il web da un po’ di tempo a questa parte. Ci sono tanti sviluppatori rivoluzionari che non aspettano altro che il nostro appoggio.

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Un articolo di LostTrainDude

Puoi trovarmi su Twitter o Facebook

Sono videogiocatore dai tempi del seggiolone (ero l'orgoglio della famiglia, riuscendo a battere i primi livelli di R-Type su Amiga a 2 anni) e appassionato di musica e scrittura dai tempi del liceo. Sono uno a cui piace fare un sacco di cose, il problema è che mi piace farle contemporaneamente. Ho conosciuto TheTMO prima per sentito dire (definito "la persona con più videogiochi che abbia mai visto") e poi, un paio d'anni dopo, per visto fare. Da quella volta che giocammo uno contro l'altro a Quoridor, se oggi sono qui a scrivere su Beavers e se siamo finiti a partecipare insieme alle Global Game Jam con la Lonely Crew, è probabilmente perché quella partita la persi. Da lì ho cominciato a condividere grandi avventure esilaranti su Beavers assieme ad Oink, Er'Pupo e Prophet che fanno di questo uno dei posti più belli e divertenti nei quali mi sia trovato a stare da sempre.

19 marzo 2012 Categoria: Comics

Ci sono 10 commenti

Commenti

  • http://www.facebook.com/theTMO Marco Giammetti

    Grandissimo articolo Cristofell!

  • http://www.facebook.com/lzanella Luca Zanella

    E speriamo che i giochi siano anche belli da giocare :)

  • http://twitter.com/ErPupoDeBeavers Er`Pupo – Beavers.it

    Bellissimo! Dajeeeee!

  • http://www.facebook.com/people/Alfredo-Pinto/553839190 Alfredo Pinto

    Davvero interessante!

  • kingkilium

    Gran bell’articolo (della raccolta per Wasteland non sapevo nulla) e strip stupenda come sempre :D

  • Lorenzo Canzanella

    fantastico..

  • http://twitter.com/ErPupoDeBeavers Er`Pupo – Beavers.it

    Io spero davvero che la cosa prenda piede. Come ha scritto Cristopher e come ha sottolineato Timo nelle strip, questo evento è la massima espressione della meritocrazia. Gente che si è guadagnata ogni centesimo dei 3 milioni che hanno incassato, a prescindere dal lavoro che ne uscirà. Inoltre spero che la cosa abbia un seguito da parte di altri personaggi meno meritevoli, così che scendano dal cazzo di piedistallo su cui non si sà chi li ha messi.

    E’ una vittoria immensa per tutti i veri appassionati.

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