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Track & Feels – Postmortem

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Stavamo così bene

La bellezza di vedere tutti gli amici, c’è Werto, è tornato Ciro, i talk interessanti di “chi ce l’ha fatta” tra i Jammer, il filmato del tema finto, stavamo tutti belli rilassati fino a quando non è arrivato lui.

Il tema vero

Rileggendo i vecchi postmortem mi sono reso conto di quanto, ogni tanto, il tema mi è stato completamente ostile; essendo il punto focale per far partire il flusso di idee del team; in questo caso l’unico stimolo che mi ha portato la parola “transmission” è uno stato quello di andare in bagno.

Colpa del filmato hypsterissimo della prima parte e del pene e delle chiappe dello sviluppatore in calzamaglia, il filmato di presentazione di quest’anno è stato quantomeno atipico: sopratutto mettere degli esempi di giochi che parlano del tema stesso non solo è una pessima idea a mio avviso ma ti fa rendere conto di quanto le “trasmissioni” siano praticamente una branca di “waves” dello scorso anno.

Di solito il tema è dato in maniera concettuale, senza contaminazioni visive. Insomma, io questo tema l’ho odiato fin dal primo istante e mi ha messo di pessimo umore. Guardandomi attorno noto che il corridoio esterno della Luiss è diventato un tripudio di perplessità, sopratutto nei veterani. I “vergini” invece erano contenti, ma grazie, chi non è contento la prima volta? :V

Questa volta non ci sono Matteo e Michele, Christopher è in un altro team (ma sullo stesso tavolo nostro, per fortuna) e più passa il tempo più mi rendo conto che non sono triste ma sto proprio arrabbiato, con me stesso, perchè non mi vengono idee e non mi piacciono quelle degli altri. In giro trovo gente che mi chiede “come si chiamerà il gioco quest’anno eh?” o cose tipo “non vediamo l’ora di vedere cosa tirate fuori!” che è una condizione non bella, sentirsi quasi in dovere di non deludere le persone. Perchè non ci sono biscotti,  non è lo stesso team, quest’anno è cambiato tutto sia fuori che dentro la Jam, non sono più la stessa persona che ero prima. Finchè non passa Simone, che non farà ridere gli altri ma a me si, e mi fa una battuta scema, sorrido e… conferma la mia prima idea.

La trasmissione di emozioni.

Non che non c’avessi già pensato: volevo un roguelike in cui i giocatori sceglievano un emozione. Un gioco alla Zelda, top down, in cui si dovevano risolvere le stanze scambiandosi le emozioni a vicenda. Il problema reale è che non avevo idea di come gestire le dinamiche ed effettivamente poteva essere un lavoro troppo grande per una jam creare il sistema procedurale di enigmi o anche solo fare il level design di un dungeon apposito per ogni singola emozione, guardando questi schemi non ci capisco una mazza nemmeno io di quello che volevo dire.



I ragazzi inoltre  non sembravano molto in vena di fare una cosa del genere, anche perchè ho fatto un errore: ho portato il visore Microsoft MR fresco fresco e c’era Vincenzo in calore che voleva a tutti i costi farci qualcosa.

A dirla tutta avrei fatto pure io qualcosa con il visore VR ma la tristezza ormai mi aveva rapito (io e Luca volevamo fare un gioco completamente diverso, in generale, il tema c’è andato contro) e a casa mi attendeva un lavoro enorme in VR da consegnare dopo pochi giorni… insomma una totale svogliatezza.

Storm the Brain

Il brainstorming è virato da un Roguelike ad un gioco VR. C’era venuto in mente un gioco in cui si passavano le informazioni ai reparti in guerra mentre il giocatore era chiuso in un bunker. O un simulatore di Bartender?

Quest’ultimo è diventato poi un gioco basato sul concetto della trasmissione di emozioni dove il giocatore era al centro e doveva “sfamare” le emozioni con i pezzi di emozioni stesse che venivano trasportati su un tappetino tipo sushi bar. Avevo già in mente il character design per il roguelike, facilmente riadattabile per il gioco VR, sarebbe stato divertente avere questi omini mascherati: ognuno di loro aveva le maschere di Tristezza, Rabbia ed Amore e più il gioco si faceva veloce, più scambiavano le maschere “al volo” prima di dargli da mangiare.

Non era infattibile, abbiamo messo in piedi una demo, anche per far funzionare Microsoft MR, che non erano stati collegati ancora nulla: si finiva in caciara e c’era da creare un sistema di crafting degli oggetti, le limitazioni degli stessi e poi sarebbe diventato un qualsiasi job simulator limitatissimo. Ci siamo accorti che semplicemente il gioco non sarebbe stato divertente.

Le mestruazioni

S’è capito che a me giravano le scatole proprio tanto? Ma assai. Erano passate un sacco di ore ed a parte 2 sketch e dei pessimi modelli tridimensionali non ero riuscito a fare una mazza. Roba che nelle altre Jam avevo già tutto pianificato e dovevo solo “fare”. Allora mentre Vincenzo e Luca vanno a dormire io mi metto a lavorare sul character design del Roguelike che avevo in mente.

giusto per ragionare su qualcosa, qualsiasi cosa, perchè avevo già deciso che se non avevo nulla da fare per mezzogiorno me ne sarei tornato a casa. Almeno cerco di dare un mood. Quando Luca torna mi si avvicina e fa “dai, vediamo come dobbiamo fare per le regole di questo Roguelike” e gli viene l’idea di focalizzarsi su un solo sentimento. In modo che questo porti a regole più snelle per l’ormai poco tempo che abbiamo. Vincenzo si sveglia, gli diamo la notizia e scopriamo che non ha mai fatto un gioco 2D su Unity.


Interessante quindi che nonostante sia una cosa minore rispetto a VR, Perception Neuron e Leapmotion anche quest’anno si ritrova a sperimentare qualcosa di nuovo.

I’m sick of this sadness

Cammino per la Luiss Enlabs pensando solo ad una cosa: ne ho abbastanza di questa tristezza, della rabbia e della depressione. Ne ho fin sopra i capell…hem, vabè, di tutti sti sentimenti negativi e mano a mano che ci penso, mi rendo conto che l’unica cosa che possa distruggere tutto questo è l’amore. Non solo per gli altri, ma anche per se stessi, l’amore in generale deve essere un sentimento più forte di tutto il resto.

Carico di questa convinzione che secondo alcuni “dovrebbe mettere in discussione la mia sessualità (cit.)” torno al tavolo e comincio a disegnare gli sprite, in modo da dare qualcosa a Vincenzo per poter montare la scena. Inizialmente era proprio spoglio.

Il reale mood arriva per caso, con uno scarabocchio sul foglio.

Insomma non avendo la tavoletta grafica, non volendo disegnare roba VR in Blender, sono tornato a quello che ho fatto alla prima Jam, mettere gli scarabocchi nel gioco. Quindi annerendo l’esterno dello scarabocchio stesso quella sarebbe stata la forma del livello da affrontare. Non c’era tempo di fare un vero e proprio dungeon, certo sarebbe stato tranquillamente possibile. Decidiamo quindi che l’unico modo per donare amore era il button mashing coatto sul tasto spazio.

Mi giro, guardo Luca e mi fa, con la faccia compiaciuta “Track and Feels”. Quindi abbiamo il mood, abbiamo il nome, abbiamo trovato il gioco da fare. Non sarà il gioco più originale del mondo ma almeno non ce ne torniamo a casa con nulla.

Come and get me!

Le regole sono semplici, l’amore decide che s’è rotto i coglioni e vuole riprendere il sopravvento sull’ umore pessimo che c’è in giro (sopratutto sul grafico), cercando di trasmettere la sua emozione ai cattivi pensieri.

La barra di energia parte a metà e si riempie o diminuisce in base al “livello” del sentimento, quindi ogni livello va affrontato attaccando i nemici più deboli per conquistare potere e sconfiggere quelli più forti.

Una sfida interessante è stata quella delle porte che si aprono e si chiudono ad ogni inizio e fine livello: avendo creato una grafica molto flat, le porte stesse altro non sono che lo stesso colore del pavimento con una parte finale “illuminata” che sta su un altro livello ancora. Il problema è che tutti gli sprite si trovano forzatamente al disotto della zona nera, rendendo impossibile l’attraversamento della porta, che è su un livello superiore. Quindi ci siamo inventati un trucchetto, abbiamo fatto in modo che il collider delle porte switcha al volo gli sprite sui livelli designati. Non funziona sempre (e secondo me blocca completamente le animazioni di alcuni personaggi) diciamo quasi mai in quella d’entrata ma va bene così, nel senso, almeno una soluzione l’abbiamo trovata!

Vincenzo mette in piedi anche tutto il framework di base dei nemici in modo da avere qualcosa di facilmente adattabile ai livelli una volta finite tutte le feature.

Le animazioni del gioco ed i personaggi in generale erano partiti come forme differenti nella prima versione per poi diventare tutti uguali in seguito. Questo perchè inizialmente il giocatore non avrebbe dovuto sapere quali fossero le condizioni degli avversari nelle mappe, scoprendolo solo una volta avvicinati. Abbiamo dovuto scartare l’idea e ad onor del vero avrei potuto fare delle animazioni di transizione tra una forma e l’altra ma quando ci siamo resi conto della cosa ormai i personaggi del gioco erano già tutti finiti. Un pò un peccato, ma li ho riutilizzati per i credits!

Biru biru!

Gli effetti sonori quest’anno sono solo in parte nati dalla voce di Christopher, che ha fatto le voci di tristezza e depressione, mentre invece l’amore è stato completamente doppiato da Erica, che si è prestata anche al “Biru Biru”, il tormentone di quest’anno: Luca ha detto “Biru Biru” per tutte e 48 ore ad intervalli regolari. Il momento esatto che è andato a dormire gli abbiamo fatto trovare l’effetto sonoro nel repository. :V

La voce del game over invece è un messaggio vocale che Paola mi ha mandato quando mi sono perso andando verso casa sua, al buio, telefono quasi scarico. Vi prego di ascoltarlo attentamente, perchè secondo me è puro male.

La presentazione del gioco quest’anno è avvenuta tramite un filmato che ho dovuto montare al volo. Luca aveva già fatto la musica ingame (ottima anche questa volta, anzi secondo me è il pezzo più bello che ha fatto Luca alla jam, a mio avviso), quindi gli ho chiesto di creare una versione di 30 secondi. Me l’ha fatta di 50 chiamandola “30 secondi napoletani” quindi ho montato il filmato, ma ero distrutto, fino a quel momento non avevo dormito se non 40 minuti infatti la mia faccia era questa (ringrazio Nicola per il video).

Intanto i ragazzi inserivano gli effetti sonori e buildavano la versione Mac e PC a pochi minuti dalla consegna.

Nessuno ci gioca. Tutti giocano agli altri giochi ma in pochissimi si avvicinano. Questo fino a che non facciamo la presentazione: arrivano a frotte. Lo finiscono. Ridono per il finale imbecille (sempre opera di Luca, che ad onor del vero penso sia il vero designer di quest’anno), si divertono col gioco, non c’era nemmeno bisogno di spiegargli nulla.

Quindi in poche ore, meno delle 48 standard, abbiamo fatto un compitino dalla forma piacevole, divertente e che è piaciuto al punto da farci vincere il terzo posto locale come grafica. Pensare che non c’erano manco tutti gli effetti fichi che volevo mettere, come il parallasse, o i boss o tante altre 100 cose che ovviamente mi sono venute in mente mano a mano che si lavorava.

L’amore quindi, quello degli altri per il nostro gioco, quello dei miei compagni per il gamedev ed in generale per i videogiochi ha vinto ancora una volta. Afangul.
Ringrazio Paola per avermi prestato il Mac (con su installato Windows in una partizione, giusto per fare i sovversivi al 100%) ed averci donato un game over screen che nemmeno Ganon in Zelda 2.

Diventerà qualcos’altro? Avendo il tempo potrebbe diventare qualsiasi cosa, anche perchè ora assolutamente non è niente, meccaniche in testa ne abbiamo, ma il tempo ora è da dedicare a finire i progetti che abbiamo aperti da anni e che per un motivo e per un altro non siamo riusciti a completare, ancora. Però è bello vedere che Hypothermic è riuscita a mettere online il primo gioco fatto dal team. Almeno uno dai!

P.S.

Anche quest’anno è successa una cosa out game ed ho partecipato ad un altro gioco, stavolta come voce di uno dei protagonisti. Trovate il file della mia performance qui! :V

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

05 Febbraio 2018
Categoria: Design, Speciale

Commenti

2 risposte a “Track & Feels – Postmortem”

  1. Gabriele ha detto:

    complimenti, bravi!

  2. Super Game-guru ha detto:

    Fantastico!

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