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Muoversi in VR, le varie tipologie di Locomozione

Quando ci sediamo con il nosto bel pad in mano e giochiamo davanti alla TV di solito, a meno di persone assolutamente molto più sensibili della media, non abbiano nessun tipo di problema nel muovere il nostro personaggio nello spazio di gioco, che sia in prima persona, terza, quarta o per sentito dire.

In VR invece abbiamo un problema grosso. Nel gioco ci stiamo dentro. Ed il cervello non è per niente contento.

Millenni di evoluzione buttati nel cesso

Come ho detto durante diverse occasioni, il nostro cervello si è evoluto avendo come punto di riferimento la realtà, sa che è impossibile ritrovarsi con una testa gigante che ti guarda mentre si è su una barca che naviga un fiume volante. A meno che non vi siate fatti uno stupefacente decisamente interessante.

Ed è questo il punto, in determinate occasioni, stimolando il cervello in maniera errata questo crederà di essere stato drogato o avvelenato ed è lì che la motion sickness viene fuori: se siamo stati avvelenati la prima cosa che il corpo cercherà di fare sarà espellere l’elemento a livello fisico, quindi ecco il mal di stomaco e la voglia di vomitare/nausea.

Ci sono dei modi per fregare il cervello e fargli credere che è “tutto ok” ed andreamo a parlare proprio di questi metodi.
Se pensiamo che l’aumento del framerate già aiuta di molto le persone rispetto ai primi visori VR di questa generazione, non ci resta che implementare bene la locomozione!

Locomozione artificiale

Come funziona
Detta anche “vomitino”. In pratica voi siete fermi ed il mondo di gioco si muove attorno a voi. Il cervello automaticamente nota che le gambe non si stanno muovendo, il vostro corpo teoricamente si, quindi… BLEURG! Il corpo cerca anche degli altri stimoli, come l’accelerazione e l’attrito o, che so, il vento che vi arriva in faccia. Più che nelle altre locomozioni.

Nota interessante: le persone con spettri autistici e/o sociopatici sembra non soffrano assolutamente con questa opzione. Sarebbe interessante farne uno studio serio.

Tipologie
C’è quella normale, come ogni videogame, cioè vi spostate con l’ausilio di un pad/touchpad e quella dell’ oscurità, ovvero che viene visualizzato l’obiettivo, una direzione ed il resto del gioco viene oscurato completamente, in modo da abbassare la sensazione di movimento, secondo me funziona male ma diminuisce di molto la sensazione di nausea.

Dove si applica
Di solito nei giochi portati velocemente da console/pc a VR. Per evitare di rifare tutto il sistema di controllo.

Esempi
Onward, di tutti i giochi è l’unico che pare, dico pare, abbia trovato il modo di far funzionare la locomozione artificiale, mettendo il giocatore come se fosse alla guida di un corpo non suo e rallentando pesantemente l’azione. Il resto delle persone dicono di essersi abituati a questo tipo di locomozione ma sinceramente dopo anni di realtà virtuale trovo ancora problemi nell’ approcciarmi a giochi del genere. E’ un pò come far finta che il problema non esista, ed è sempre un brutto modo di approcciarsi ad una soluzione, sopratutto se si è pigri nel fare porting su VR per giochi che non sono VR.

Alcune persone affermano di non avere nessun sintomo, ma secondo me chiunque dopo ore di gioco intenso avrà qualche problema, è fisiologico. Almeno, io ci sono stato 5 ore di fila col resto delle opzioni e sono stato male solo con questa.

Ci sono delle clausole apposta per pubblicare un gioco su VivePort dove è vietato inserire qualsiasi titolo che porti Nausea, non si scherza con la salute.
Alcuni giochi, sopratutto d’azione, hanno deciso di infilare diversi tipi di locomozione tutti assieme per far decidere al giocatore stesso. Questo a mio avviso distrugge un pò il game design, perchè un gioco che funziona con il teleport è diverso da un gioco che funziona con la locomozione artificiale.

Ma gli utenti chiedono e gli sviluppatori rispondono.

Room Scale

Come funziona
Avete il vostro spazio virtuale e tutto il gioco accade nello spazio stesso. Miglior esperienza VR possibile, ovviamente più grande è lo spazio, più è divertente. E’ anche il motivo per cui è nato il sistema Chaperone ed in seguito il sistema Guardian di Oculus, ovvero evitare di farvi andare a sbattere contro un muro vero.

Dove si applica
Molti giochi utilizzano un minimo di Room Scale perché hanno il gameplay studiato apposta. Si va dal massimo di Gnome and Goblins, 7 metri per lato quasi, fino al minimo di 2 metri, anche se vi sembrerà di stare in una cabina telefonica. Dico sempre che per divertirsi davvero bisogna avere almeno 3 metri per lato.
Potete anche stendervi, accovacciarvi, nascondervi da un nemico, premere pulsanti, senza uscire dalla vostra stanza. Ammesso che il gioco sia fatto con criterio!

Esempi
Nella mia esperienza Chair in a Room porta la bandiera dell’applicazione della Room Scale come base di gioco. Avete sempre delle stanze, o simili, dove dovete risolvere enigmi o esplorare i dintorni. C’è una sezione sulla barca dove in base al vostro spostamento sulla superficie la barca si inclina di conseguenza in modo minimale. Trovo che sia geniale. Ovviamente è anche fottutamente spaventoso ed il suo essere così “presente” all’interno dell’ambiente VR fa ancora più paura. Nonostante graficamente non sia proprio il gioco più bello del mondo, dimostrando che l’esperienza vince, ancora una volta.

Poi c’è il gioco nostro, Edge Guardian, che è praticamente nato attorno alla Room Scale, permettendo di muoversi in un ambiente a 360 gradi prendendo a pugni i nemici.
Altro notevole impianto è Thrill of the Fight, un gioco di boxe in cui avete anche l’opzione del “dash” ed il vostro nemico è il perno dell’ ambiente, notevole!

Teleport

Come funziona
Si punta con uno dei controller e si “spara” la posizione raggiunta con un marcatore, raggiungendo il punto designato. Incredibilmente il cervello sopporta senza problemi il fatto di essere teletrasportato da un punto all’altro, forse proprio perché c’è l’assenza di locomozione e quindi non ci sono informazioni aggiuntive da dare al resto dell’organismo. Quindi in teoria il nostro cervello è già predisposto per spostarsi come in Dragon Ball.

Tipologie
c’è il Blink, che equivale alla chiusura e all’apertura della palpebra. Lo slide che vi trascina verso il luogo designato, pericoloso per lo stomaco se dura più di pochi millessimi di secondi e quello immediato, senza transizioni.

in base al device ed al gioco hai diverse opzioni di visualizzazione, solo un marker, l’intera room scale, l’intera room scale con il marker e miscelazioni varie.

C’è una variante in cui il teletrasporto avviene gettando un oggetto che poi provoca il teletrasporto. Molto giocoso, dipende sempre dal gameplay, se è stato o meno studiato appositamente.

Dove si applica
Funziona molto bene negli adventure, un pò meno nei giochi d’azione, a meno che il gioco non sia studiato attorno a questa meccanica.

Esempi
Il gioco che ha resto famoso il teleport come meccanica di gioco è Budget Cuts, creando una meccanica aggiuntiva interessante che è quella che i portali mostrano anche una anteprima della destinazione, in modo da potersi posizionare in modo adeguato. Inoltre mantiene coerente l’ambiente evitando di farvi teletrasportare troppo vicino a mura e soffitti, non a caso vi chiede anche di abbassarvi, nel caso.

E’ stata usata in the Lab, in Destinations, Raw data ed un sacco di altre applicazioni. Ho notato che molte persone con il teleport tendono poi a rimanere ferme non sfruttando la room scale, a meno che il gioco non vi obblighi a spostarvi in altri modi. Sempre Budget Cuts ha delle meccaniche create apposta, come nascondersi dai robot sotto ad una scrivania o dietro ad un parapetto.

L’applicazione RPG di Vanishing Realms ad esempio mantiene il teleport solo ad una certa distanza e solo per movimenti coerenti, certo l’effetto punta e clicca anni 90 rimane, ma almeno potete esplorare l’ambiente ed interagire. O stendervi, o sedervi o fare cmq quello che vi pare nel resto della roomscale. Tipo anche combattere con scudo e spada, raccogliere oggetti, bruciare casse…

Launch Squad, Budget Cuts, Spell and Stuff, the Lab, the Gallery e aivoglia… se proprio vi volete leggere un bell’articolo sullo studio della locomozione di Budget Cuts andate qui. Mensione d’onore per un gioco Oculus che sfrutta la locomozione in modo intelligente, potendosi trasportare solo sui robot visibili ad occhio umano: Damaged Core

Non-euclidean

Come funziona
Creare un movimento all’interno dello spazio massimo di room scale in modo da avere l’illusione di muoversi in un ambiente pià grande mentre invece state semplicemente facendo il girotondo.
La più complessa. Nel senso che o ci fai il gioco attorno oppure non la prendi nemmeno in considerazione come utilizzo.

Dove si applica
In pochi casi. A meno che non abbiate un idea che richede l’utilizzo di questo tipo di locomozione, nel caso, sviluppatela perchè è troppo divertente.

Esempi
il gioco che porta la bandiera è Unseen Diplomacy. Ha due studi diversi in base alla grandezza della stanza virtuale ed è completamente procrdurale. Ogni volta che risolvete una stanza passerete a quella successiva, come ho detto prima di solito girando in tondo. La cosa fantastica è che non ve ne accorgerete di girare in tondo perchè le stanze sono studiate per farvi avere l’illusione di camminare in ambienti completamente diversi.

il primo studio di the void ha la stessa base, cioè creare un enorme cerchio concentrico con all’interno i giocatori che pensano di andare semplicemente dritti quando invece stanno girando attorno allo stesso ambiente, magari entrando in alcune porte ed uscendone. Poco applicabile per casa, ma l’effetto a quanto pare è notevole.

arm swinging/rim walking

Come funziona
voi muovete le mani come se stesse correndo sul posto, se volete potete muovere pure le gambe, ed il gioco si muove nella direzione in cui state guardando. In alcuni giochi è presente la diminuzione automatica del fov in modo da farvi avere meno senso di nausea.

Tipologie
C’è quella classica in cui si deve sbattere le mani come se si stesse afferrando l’aria, un altra in cui si deve mettere un pad nel pantalone e correre (non sto scherzando) ed una che è simile a quando si fa lo sci di fondo, come se i pad avessero i bastoni nella parte finale.

Dove si applica
action, platform, qualsiasi cosa abbia bisogno di corsa sul posto, per evitare di usare la locomozione artificiale.

Esempi
Viene usata come opzione assieme assieme alla locomozione artificiale in giochi come Art of Fight, uno sparatutto. Non è pratica, ma sembra che il gioco sia stato studiato appositamente per questo tipo di locomozione e come ogni studio fatto dalla base alla punta, sembra funzionare. Non vedo applicazioni possibili se non come, appunto, opzione, rispetto alle altre locomozioni.

In Climbey funziona benissimo. C’è anche Art of Fight che è il più gettonato del momento.

flying

come sopra, ma dovete sbattere le ali. C’è un gioco solo che lo fa. Vi sposterete guardando in un punto. Poco realistica, un pò pericolosa per lo stomaco.

swimming

è una versione modificata dell’ arms swinging, il gioco che lo supporta, ocean rift, ancora non è uscito.

climbing

Come funziona
Afferrate gli oggetti e vi trascinate virtualmente, con le mani che fanno da perno.

Dove si applica
in diversi titoli, anche opzionalmente, ed ha una capacità interessante di non creare motion sickness.

Esempi
Climbey è il gioco che fa dell’arrampicamento il punto di forza. Ci si arrampica a tutte le pareti tranne a quelle nere. Lucid Trips fa una cosa simile, lasciando il giocatore interagire e sbattere contro le mura, spontandosi grazie all’attrito. Entrambi i giochi mettono in risalto la parte giocosa di questa locomozione che proprio grazie alla sua totale impossibilità mista a movimenti esagerati ma naturali fotte il cervello facendogli capire che è tutta una finzione.

E’ uno spasso da usare e spero che facciano dei giochi dedicati magari più profondi. Un platform ci starebbe tutto.

Tunneling

Simile al teletrasporto + artificiale: Viene bloccata la visuale su una porzione di occhio, il resto del movimento è identico alla locomozione artificiale. La minore quantità di fov nella parte centrale diminuisce il senso di nausea, a quanto pare, non ho provato direttamente. Una volta scelto il punto di arrivo si preme un pulsante e si ritorna alla visuale normale, ma nel nuovo punto raggiunto.

E’ solo una demo

Cockpit

Come funziona
rinchiudere il giocare in un qualcosa che si muove all’intenro dello spazio tridimensionale.

Dove si applica
giochi di guida, giochi spaziali, rollercoasters

Tipologia
due, all’interno del cockpit di un veicolo oppure l’intera room scale che fa da veicolo stesso.

Esempi
Il padre di questo utilizzo della room scale è Hoverjunkers: avete la vostra roomscale che è la base dove appoggiate i piedi mentre muovete il resto del veicolo grazie ad uno dei pad usato a mo di cloche analogica; fottutamente geniale, perchè potete continuare a muovervi nella room scale, nascondervi e sparare. Uno dei giochi più divertenti da fare in multiplayer, sperando che lo finiscano un giorno o l’altro.

Il resto sono i giochi di guida. Se proprio ne volete uno che abbia TUTTE le opzioni possibili per rendervi l’esperienza più confortevole dovete prendere Distance: avete il controllo di tutto, dalla world scale al pezzo più infame di questa locomozione, cioè la simulazione dello “spring neck”; Vi è mai capitato di fare una curva con la macchina molto pesante e tornare in posizione con il collo? Bene, avendo a disposizione ZERO feedback da parte della fisica perchè NON siete realmente in una macchina attivare lo spring neck equivale a dire al cervello di vomitare il pranzo dei precedenti 5 anni.

Disattivandola capirete immediatamente che la sua assenza è necessaria. Stando seduti sopratutto, vedendo che la macchina si comporta in un determinato modo e che non perdete mai la visuale non sentirete nausea; Vi potrebbe capitare di sentrivi più male se state giocando una simulazione: ho notato che più la situazione è assurda (chi cacchio c’è mai entrato in una astronave per davvero?!) più vi sentirete a vostro agio.

Nei giochi spaziali, non avendo ovviamente riferimenti reali a meno che non siate un astronauta, dovreste non avere problemi di nessun genere. Sempre ammesso che il cockpit si muova in maniera omogenea con gli spostamenti della visuale e del corpo.

I rollercoaster beh, sono come le montagne russe, siete seduti ed il percorso è prestabilito, quindi dovreste avere le stesse sensazioni ma senza l’accelerazione, di solito la nausea è presente in più di un occasione.

Distance, Hoverjunkers, Project Cars ed un sacco di altri giochi in arrivo.

Walkabout

Come funziona
bloccate la visuale come se aveste fermato il tempo e girate su voi stessi una volta raggiunto il bordo della room scale. La presenza di Blur e di un effetto di pulviscolo durante la fase di spostamento nel mondo reale abbassa di netto la sensazione di nausea. Molto interessante ma anche molto lenta, l’uso per un lungo periodo è stressante. Di sicuro è più realistica del teletrasporto e più usabile di quelle non-euclideana.

Dove si applica
ci stanno lavorando dei ragazzi per fare un gioco horror. Altri hanno preso ispirazione.

Esempi
Se vi ritrovate a dover percorrere un corridoio potete notare immediatamente quanto sia più divertente rispetto ad un semplice teletrasporto. E’ vero, è più lenta, ma è anche più appagante per il corpo, per la mente un pò meno.

God view

Come funziona
voi vedete il mondo come un diorama mentre i personaggi del gioco vengono controllati da voi come in un qualsiasi altro videogame convenzionale. Di solito c’è una telecamera che segue l’azione, il che può diventare fastidioso. Ci si abitua al movimento abbastanza facilmente sopratutto se il gameplay viene studiato appositamente per farvi sentire “dio”.

Dove si applica
platform game, ma anche RTS e tutte le idee in cui il giocatore può fare da spettatore attivo alla scena. Ancora meglio se può usare i controller VR invece di un controller normale. Si usa anche in alcune esperienze non interattive.

Esempi
Il primo titolo ad usarla in modo giusto è stata una demo per oculus DK2, Mithos of the world axis, fregando sul tempo un sacco di gente. Altre applicazioni interessanti erano Alone, in cui si giocava a metà tra un gioco VR, un gioco su TV ed una seated experience horror. Poi sono venuti titoli come Adventure Time, Playroom VR (il migliore del lotto, secondo me) e Lucky’s Tale. La possibilità di giocare avvicinandosi all’area di gioco ed interagendo direttamente con i personaggi crea un legame fuori dal normale: più questo aspetto del design è curato, più l’esperienza risulta divertente.

Il vero problema è abituarsi alla motion sickness in determinati casi, perchè la telecamera che segue l’azione può essere anche veloce. Nel caso di Adventure Time c’è stata la miglior trovata di sempre, cioè voi diventate una specie di pallone areostatico e seguite l’azione dall’alto. Peccato che il gioco duri 30 minuti.

Una menzione interessante viene da un gioco che con la VR non c’azzecca proprio nulla, ovvero Paper Mario! L’emulatore Dolphin permette di guardare i livelli interi, che sono creati a mo di diorama, che non è una bestemmia, e sono molto, molto scenici.

Spero venga esplorato questo metodo in molti altri giochi perchè mette in gioco meccaniche di interazione che non sono state ancora esplorate.

Grapple

Come funziona
Come spiderman: puntante una superficie dove potete aggrapparvi e lasciatevi trasportare dalla fisica. Non per i deboli di stomaco!

Dove si applica
Come molti altri stili di locomozione va applicata ad un gameplay studiato apposta. Il primo gioco a farne uso è stato Windlands ed infatti in Windlands da il meglio di se.

Esempi
Windlands è una specie di platform a rampini, un pò come se fosse Bionic Commando in prima persona. Sfruttando la fisica e, come abbiamo detto, avendo un corpo che non subisce l’accelerazione (ma il cervello si!) potreste avere dei problemi di Motion Sickness: la verità è che il corpo stavolta si abitua velocemente all’azione mentre il cervello si accorge che sta facendo una cosa letteralmente impossibile e che non riesce ad indentificare, un pò come il teletrasporto. Risulta più facile abituarsi e divertirsi. In effetti è uno spasso.

Tappeto!

I tappeti sono stati creati quando si cercava una soluzione alla locomozione artificiale ed al fatto che DK2 non avesse la possibilità ne di capire l’altezza del giocatore in modo automatico, ne capire quando si stesse abbassando. Indovinate poi che è successo?

Sono arrivate le versioni CV di Vive ed Oculus ed hanno reso inutili costosi tappeti da quasi 6000 euro l’uno. Alcuni usciti su Kickstarter, altri no, cmq facevano un sacco anni 90 e cercavano di risolvere problemi che, alla fine, non erano nemmeno da affrontare con quella tecnologia.

Che cacata allucinante.

Dovrebbero essere tutti gli stili di Locomozione scoperti fino ad ora. Nel caso non siate soddisfatti vi linko lo stupendo (e lungo) video di Bumble sui vari tipi di locomozione!

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

09 Novembre 2016
Categoria: Comics

Commenti

4 risposte a “Muoversi in VR, le varie tipologie di Locomozione”

  1. Mamma mia che lunga analisi, complimenti! Post bellissimo!
    Per quanto riguarda il camminare sul posto, ci sono dei tipi che ti fanno muovere camminando sul posto analizzando l’oscillazione del visore durante la camminata (ho visto il plugin sull’asset store). E poi, ci sono delle persone fantastiche che utilizzano la Kinect per avere tutto il corpo in VR, così puoi camminare sul posto per camminare in VR (http://www.immotionar.com/en/services/immotionroom-your-full-body-in-virtual-reality/). Ovviamente quest’ultima non è autopromozione, nooooooo :D

    • Marco Giammetti ha detto:

      Hahahahahaah! Aggiungo appena ho modo di provarla! Oddio, già fatto a dire il vero, all’università di Salerno stavano facendo una cosa simile.

    • Beh ma noi la facciamo sicuramente più figa! :D Peccato che Microsoft stia uccidendo la Kinect… secondo me una Kinect v3 per la VR sarebbe stata veramente tanta roba… dalle nostre prove in fiera, quando la gente si vede l’avatar proprio impazzisce di stupore, anche se è impreciso o cose di questo tipo…

  2. Lucacat ha detto:

    Ancora devo finire di leggere e vedere il vario materiale. Comunque grazie per l’articolo.

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