Not a Hero
Quando capita di vedere un gioco indie in 2D, uno sparatutto, la prima cosa che viene in mente ai più giovani è Metal Slug, ai più vecchi Contra (o Probotector, preferivo i Mech, sono sincero). Ultimamente grazie a Tribute games (Mercenary Kings) e Capybara Games (Super Time Force Ultra) i due giochi citati sopra hanno ricevuto una bella rinfrescata anche se, a conti fatti, l’anima è sempre la stessa.
E se vi dicessi che c’è la possibilità di tirare fuori qualcosa di nuovo dagli sparatutto 2D, oltretutto foderato di parolacce?
Not a Metal Slug
La storia racconta di Bunnylord, un enorme coniglio viola (spero sia viola, sono daltonico, altrimenti è solo un enorme coniglio) che decide di diventare Global Mega Lord, ammazzando gente. Anche perchè se non diventa GML ammazzerà un sacco di gente in più. Voi fate parte del Bunnylord’s FUN Club e prendete la sua candidatura molto sul serio, visto che tra i vari personaggi tra cui potete scegliere non ce ne stà uno col cervello a posto.
Not a Contra
Gli sviluppatori di Olli Olli, titolo apprezzato da tutti meno che da me, forse perchè mi sono rotto il mento due volte con lo skateboard, hanno pensato bene di creare un gioco che è completamente diverso da quello che ci si aspetta.
Ero convinto, appena finito il download su steam, di ritrovarmi con un altro Broforce, sparatutto 2d spensierato e divertentissimo (di cui parleremo in una recensione a 3 mani), invece mi accorgo immediatamente che Not a Hero ha delle regole di ingaggio, cosa naturale in un gioco 3D tipo Gears of War, ma di rado si è visto in un titolo pixellone!
Roll7 ha inserito pochi comandi
- Scivolata/Copertura
Dipende dal personaggio utilizzato, ha 2 scopi fondamentali: far cadere i nemici a terra e permette di nascondersi automaticamente dietro un oggetto/porta. Questa meccanica all’inizio può sembrare confusionaria (pensavo fosse molto più naturale premere in su o in giù sul pad per nascondersi, come in Blackthorne) ma vi semplifica la vita non dover pensare a nessun altro comando. In più alcuni personaggi sparano in scivolata, il che rende tutto ancora più Banderas in Desperado, prima che si rincoglinisse appresso al pane di plastica del Mulino Bianco.Vista l’assenza del tasto di salto la scivolata viene anche utilizzata per superare i tratti lunghi che separano pezzi di livello. E zompare da una finestra all’altra per fare mattanza è uno spettacolo. - Ricarica
Parrebbe scontato, ma la ricarica è il punto più cruciale del gioco. Il 50% delle volte che si crepa è perchè avete scelto il momento sbagliato per ricaricare. Potete farlo anche in copertura e tutti i personaggi hanno tempi di ricarica differenti. In base al bonus ed alle pallottole che avete trovato potreste aver tempi di ricarica diversi. E’ intelligente ricaricare ad esempio mentre si tenta di aprire una porta con un pulsante, in modo da ottimizzare i tempi di ingaggio successivi.
- Sparare
Pem Pem! Occhio che non tutti i personaggi hanno lo stesso tipo di mira. - Special
Lungo la strada potreste trovare dei marchingegni, tipo gatti esplosivi, che vi semplificano la vita. Anche normalissime granate ma i gatti esplosivi vincono. - Azione/Raccogliere
Dovrete solo stare fermi sull’oggetto.  Questo vi porterà di solito fuori copertura o dentro un’imboscata. Niente si da per niente!
Questi 4 elementi sono incastonati  nell’impianto di gioco che gira attorno a degli obiettivi secondari da portare a termine per  accedere ai diversi finali. Potrà essere richiesto di uccidere tutti gli avversari, di raggiungere un determinato punto in poco tempo o di raccogliere elementi (o distruggerli) all’interno della mappa. Per quanto ci sia una sorta di randomizzazione degli oggetti, questa non andrà mai a cambiare il tipo di missione.
Mi spiego meglio: se una missione è “recupera tutte le tastiere” alla partita successiva potrà diventare “recupera tutti gli orsacchiotti”, quindi non cambierà mai l’azione da compiere.
Not a Brainless
Per quanto il gioco non si prenda assolutamente sul serio, grazie anche alle battute continue dei personaggi (doppiati con un ottimo accento inglese ed irlandese), non è un titolo che si affronta senza usare il cervello. Ogni missione ed ogni obiettivo secondario vanno risolti con una sorta di ritmo. Buttarsi a capofitto nell’ azione di solito equivale a morire, e vista l’estensione di alcuni livelli morire non è proprio una buona idea: ogni volta che si crepa si ricomincia dall’ inizio del livello! Questa decisione penso sia dettata dalla natura lineare alla base delle missioni secondarie ed aumenta non poco la longevità del gioco, alla fine sono solo 21 livelli più alcune missioni segrete da scovare (difficilissime).
Un gioco quindi che è a metà tra il “mi faccio un’ altra partita e poi smetto” e “basta non ne posso più”.
Not a Masterpiece
C’è una falla in tutto questo splendore, a cominciare dal lato stilistico: c’è un problema di coerenza nel design degli sprite che è veramente strano. Alcuni hanno una densità diversa da altri, non il classico raddoppio di grandezza, proprio un diverso utilizzo di pixel. Ancora, praticamente su 3 ambientazioni 2 sono identiche, cambia solo il colore. La terza solo qualche elemento (ed il colore). Gli sfondi sono staticissimi. L’utilizzo di sfocatura nello sfondo e nelle sezioni più vicine alla prospettiva del giocatore sembrano incoerenti. Così come alcune esplosioni. Insomma graficamente è molto poco omogeneo, quasi casuale. Potrebbe anche essere una scelta stilistica, se lo è, è una pessima scelta.
Lato gameplay invece il problema maggiore deriva dal fatto che di tutti i personaggi, tranne Mike, sono inutili. Appena ho sbloccato Mike mi sono totalmente assuefatto al suo modo di combattere (ed ai suoi FUUUUUUUUCK), al ritmo dei 2 colpi e le uccisioni silenziose. Sarà una mia impressione ma è come se quasi tutte le missioni più difficili fossero create apposta per essere risolte solo ed esclusivamente con Mike.
Quindi Mike quando dice “I think i shat myself” è perchè deve fare tutto il lavoro da solo. Grande Mike. Però ammetto che magari è un mio limite e qualcuno possa anche riuscire a portare a termine una missione decentemente con Stanley (vero personaggio inutile).
I monologhi di Bunnylord all’inizio ed alla fine delle missioni sono simpatici, ma sono anche estremamente tediosi a volte e non è possibile velocizzarli, solo saltarli totalmente. La storia viene raccontata tutta in queste due sezioni e durante i combattimenti con i boss, in minima parte. Anche quest’ultimi alla fine sono solo 3 e l’unico degno di nota è solo l’ultimo.
Ultima nota: il gioco ha 4 pixel ma scatta tantissimo. Sta per arrivare una patch, gli scatti non rendono il gioco ingiocabile ma l’esperienza ne risente. Con 60FPS costanti potrebbe essere veramente adrenalinico, quindi speriamo bene.
Not a Banana
Non troverete un altro gioco simile a Not a Hero. Ed è questo il suo punto di forza. Per quanto possa essere un titolo breve (io ho giocato 9 ore in totale) è un esempio di come basti un idea per rendere un concetto vecchio e trasformarlo in qualcosa di nuovo ed interessante. Mi sono ritrovato più volte ad aver bisogno di staccare dal lavoro e pensare a Not a Hero come svago. Non aver più necessità di giocarlo perchè ormai è finito è un vero peccato. Così com’è un peccato non sapere che sapore abbia il frullato di Wombat.
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