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La VR all’ E3

Vive non c’è proprio, quindi sotto con gli altri.

Oculus Rift CV1

Tanta strada fatta, se penso allo stanzino in cui stavano relegati 2 anni fa, ed ora invece hanno un sacco di ricerca e sviluppo, il supporto di Microsoft ed i soldi di Facebook. il CV1 presente non è la versione consumer vera ma l’ennesimo prototipo chiamato “engineering prototype” diciamo che è come se fosse la cosa più vicina a quello che troveremo nei negozi nel primo quarto del 2016.

Anche gli Oculus Touch, i controller, sono dei prototipi, chiamati Half Moon.
Un sacco di informazioni ed anche di più le potete trovare nella fantastica prova di Tested, di tutte quelle che ho visto è assolutamente la più dettagliata.

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Per i non anglofoni faccio una lista veloce

  • La scelta di usare 2 schermi deriva dal fatto che si spostano assieme alle lenti per la regolaziona della distanza degli occhi (ammetto che è geniale)
  • il FOV è “più di 100” nel senso che cambia in base a se mettete Rift con o senza occhiali. la colpa è…
  • …delle nuove lenti Fresnel, custom non classiche
  • Le nuove lenti hanno una distorsione maggiore che viene aggiustata via software
  • Microsoft, Nvidia ed AMD come visto nei giorni scorsi stanno lavorando a diverse soluzioni sia hardware che software
  • Ci sono delle molle nelle parti laterali, così potete togliere e mettere il visore più facilmente
  • Rift è coperto da tessuto. A quanto pare lo rende più morbido e confortevole
  • Tutto il tessuto è rimovibile e sostituibile
  • Il microfono è integrato, è sotto la parte in tessuto all’interno del visore
  • Il sistema di Tracking si chiama Constellation (prima si chiamava Sauron) ed ha un range maggiore
  • I led sul visore a quanto pare comunicano la posizione in modo continuo e sono presenti anche nella parte posteriore.
  • Se il visore, i pad e Constellation perdono sincronia il posizionamento continua basandosi sulle “Inertial measurement unit”. Praticamente sono i dati di posizionamento che normalmente vengono inviati tra device e telecamera che vengono processati a prescindere nei casi di asincronia.
  • Si possono usare 2 o più Constellation (ala Lighthouse) come mostrato nella demo dei controller.
  • CV1 avrà un solo Constellation nel pacchetto, altri saranno venduti separatamente.
  • La dashboard “Oculus Home” è basata sull’ attuale dashboard di GearVR ed è creata per evitare di dover togliere il visore per passare da un applicazione all’ altra.
  • Oculus Home viene lanciata automaticamente quando si accende il Rift (aiah).
  • Oculus Touch è stato creato per “farti dimenticare che stai usando un controller”. Ha diversi sensori anche sotto ai pulsanti ed all’interno del “semicerchio” fatto di led. Permette varie gesture riconoscibili come puntare, raccogliere, aprire e chiudere completamente la mano, oltre agli input via pulsanti
  • Oculus Touch comunica con Constellation allo stesso identico modo del visore
  • Palmer dice che non è stato facile creare un controller “per tutte le mani”
  • Il secondo Constellation aiuta a cancellare l’occlusione e le zone d’ombra, così i led sono più visibili (certo che se mettete un controller dietro le chiappe non lo vedete comunque).
  • [Aggiungo io] Non è necessario che le 2 Constellation siano frontali, si possono mettere anche speculari
  • La demo provata è Toybox. [Aggiungo io] Ho visto gente fare cose normalissime in modo velocissimo, pure pugli, testate e raccogliere cose con le dita. 2 giocatori possono interagire contemporaneamente
  • Si può applicare la Cinematica Inversa per capire in che posizione è il braccio completo ma per ora si stanno concentrando solo sulle mani (e fanno bene che sennò fa la fine del Kinect).
  • Niente tracciamento oculare
  • Il controller sembra estremamente leggero come peso ma robusto nella realizzazione.
  • Oculus Touch Non saranno inclusi all’uscita, l’abbiamo già detto, lo ridiciamo. Ve li dovete comprare a parte e non usciranno prima della metà del 2016.
  • Tutto uno sproloquio su come un giorno la VR dovrà avere uno standard per i controller ma che adesso, a conti fatti, è guerra, quindi ognuno fa un po quel che cazzo gli pare.
  • CV1 è molto più leggero. Assai più leggero. Lo definiscono “un pò più pesante di un cappello da baseball”
  • Le cuffie si possono staccare facilmente, nonostante non siano quelle definitive, il suono è ottimo.

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  • Le lenti sembrano dare visuali molto più pulite. [Aggiungo io] l’aggiunta delle custom Fresnel, dei 2 schermi e del nuovo algoritmo software mica li hanno fatti per divertimento
  • Il tessuto esterno sembra di ottima qualità, un pò meno quello interno. La spugna esterna e le parti interne attualmente non sembrano removibili, ma è ancora un prototipo
  • Il tracking del posizionamento è decisamente maggiore del Dk2
  • Posizionare Constellation in alto o in basso è facile
  • Constellaion richiede una USB 3
  • Il controller Xbox One, ricordiamo, sarà compatibile solo con Windows 10. Così come Oculus Rift a quanto pare.
  • Paragonando il sistema di controllo a quello di Vive, ritengono gli Oculus Touch molto più appetibile e con maggiori possibilità di interazione.

Project Morpheus

Gaming VR a profusione per la piattaforma Sony, di solito siamo abituati a vedere le produzioni a pochi poligoni e tanta passione degli indie, qua invece… sossoldi!

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  • Namco ha portato la nuova versione del simulatore di foreveralone

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  • Guerrilla Cambridge ha portato il suo nuovo Basket con le pistole ed i robottoni: RIGS (che pare assai figo)

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  • London Heist: Getaway pare che sia diventato un gioco completo, non più una Shooting gallery. Ne sapremo di più col tempo, però c’era una demo nuova, in macchina, sparando #cose (cit.)
  • Super Hypercube dei Polytron (quelli di FEZ) una versione riveduta e corretta di una delle loro vecchie demo 3D, trasformata in gioco. Bella mossa, a mio avviso
  • Playroom VR, una collezione di minigiochi VR, ci sta. Sopratutto perchè già Playroom era simpatico assai
  • Wayward Sky è la conversione di un gioco per Gear VR. Non sottovalutatelo, è molto carino
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  • Ed infine Impulse Gear, un gioco che utilizza il nuovo Sharpshooter (un fucile di plastica dove incastrare dentro navigation controller e move) che sembra abbia anche un altro pad analogico nel retro. Non si sa ancora molto e l’hanno provato in pochi ma sembra che sia possibile sparare a dei ragni che vi camminano sulle gambe quindi, sinceramente, non voglio manco pensarci.

Il resto?

Il resto sono cose inutili tipo robe dove si corre da fermi, coi calzini che scivolano (Omni), il nuovo visore di Starbreeze, Star VR, che secondo me costerà qualcosa come 1000 euro (e non ha una data d’uscita) e tutta una serie di altre cose per cui BESTEMMIO che sto qua a Benevento invece di stare con la testa in un visore.

Vabuò, spero di toccare con mano sta roba al più presto e di non dover aspettare l’uscita perchè sto tipo in astinenza da prototipi VR.

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

19 Giugno 2015
Categoria: Comics, E32015

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