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Peggio della Friendzone

Vorrei esprimere la mia opinione, visto che l’hanno fatto più o meno tutti, anche chi di Konami se nè sempre sbattuto un pò i coglioni, di cosa secondo me è successo nella vecchia software house nipponica.

Konami senza la K

Kojima è un game designer veramente interessante, ha avuto un sacco di belle idee: a parte MGS mi piace ricordare Snatcher, Boktai e ZOE, se penso che c’è gente che con una singola idea ed un singolo gioco quantomeno decente continua a campare di rendita. Il modo che ha di portare avanti un lavoro è tangibile nelle produzioni che portano il suo nome.

Quando IGA è stato allontanato dalla serie Castlevania, Kojima ha messo le zampe pure su quella, dando fiducia ad un team spagnolo che, nella prima esecuzione nel genere, ha creato uno dei miei Action preferiti (sopratutto su PC).

Il motore della volpe

Kojima è un perfezionista ed è sopratutto un amante della regia. La parte filmata di tutti gli MGS è qualcosa di esageratamente presente (nel bene e nel male) e come tutti i perfezionisti aveva bisogno di uno strumento che facesse esattamente quello di cui il team aveva bisogno.
Un tool multipiattaforma con una gestione delle luci e del render fuori dal comune: la presentazione del Fox Engine alla GDC è ancora oggi uno dei momenti più alti raggiunto dallo studio sull’illuminazione in realtime, le performance raggiunte sono un altro punto a favore, essendo una produzione cross gen.

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Nel frattempo, durante il lavoro al motore grafico, altri titoli erano in sviluppo; I due sequel del reboot di Castlevania e MGS Revengeance.

MGS Revengeance è stato abbandonato a causa degli studi sul Fox Engine, Castlevania evidentemente è stato portato a termine in modo frettoloso in entrambi i casi visto che apparentemente stavolta Kojima non ha potuto fare da intermediario e si è messa di mezzo direttamente Konami.

Risultato: Revengeance finisce in mano a Platinum (con risultati secondo me molto poco vicini allo standard di MGS) ed i 2 episodi di Castlevania vengono fuori una mezza schifezza.

Però Fox Engine è pronto e Konami adesso ha un tool che è alla pari con Frostbite: infatti viene usato anche per PES.

Esce finalmente MGS: Ground Zeroes.

Però mancano i risultati. Ma vista la scarsità di tempo che è passata tra la pubblicazione del gioco, la realizzazione del motore e la distribuzione dello stesso, tutto mi sembra simile a quando Nintendo chiese dei risultati milionari di vendite alla Rare, con una base installata di console che poco superava il 3D0, prima di farla fuori…

Benvenuti a Silent Hill

Torniamo indietro: Konami è da silent hill 4 che se ne sbatte abbondantemente il cazzo della serie. Quel gioco venne fatto in 8 mesi, con metà gioco palesemente fatta con le pezze. Da quel momento in poi la serie è stata data in outsourcing con risultati aboninevoli.
Quindi l’imperativo per Konami è che Silent Hill = poco budget. Per la serie Horror più innovativa di sempre è un pò come sputare sulla statua della madonna in chiesa.

Con questi presupposti, quando (scena inventata incoming) Kojima si presenta con Gillermo del Toro sottobraccio e con la sceneggiatura orfana di THQ del progetto Insane a Konami dicendo che potevano usarla per fare il prossimo Silent Hill deve essere successo qualcosa di simile:

I Salary Man si saranno guardati in faccia dicendo “ma vuoi vedere che adesso dobbiamo tirare fuori i soldi ANCHE per Silent Hill?”

Il problema è che da questo “ma vuoi vedere che” è uscito fuori P.T. per quanto lo vogliamo chiamare Playable Trailer è una demo giocabile. Questa demo giocabile è stata creata con il sopra descritto motore grafico, il Foxengine, quindi con una resa delle luci assolutamente fuori parametro e con una regia di primissimo ordine. Palpitazioni rubate a man bassa dall’unica fonte da cui potersi ispirare: i giochi horror indipendenti, che mentre Konami pensava a fare i giochi a cazzo, gli indie studiavano nuove soluzioni per poter spaventare il giocatore.

Risultato: la migliore esperienza horror mai realizzata da una Software house “mainstream” da anni a questa parte. 20 minuti di cagotto.

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E qui è tornato sicuramente il Salary Man da Kojima dicendo “bello eh, me lo riesci a fare con 5 euro?”.

A questo punto saranno saltati i nervi a tutti. Da una parte abbiamo uno sviluppatore che ha realizzato e portato avanti tutti i titoli di successo di Konami quando gli stessi creatori se ne sono andati a fanculo, che ha creato assieme al suo team un motore grafico ex novo permettendo alla software house di essere indipendente da tutti i middleware e dall’ altra una serie di persone che, in fin dei conti, delle proprie IP non se ne fottono più nulla.

Perchè Castlevania senza IGA non è più castlevania, senza gli sviluppatori del reboot nemmeno, che l’ultimo Contra decente è uscito su Megadrive e Silent Hill l’hanno spremuta talmente tanto che ormai non c’è rimasto più niente. Rimaneva solo MGS. E quella chiavica di PES.

Rimaneva solo la scusa per togliere di mezzo anche questa serie così da potersi dare all’ ippica. Non a caso ad un certo punto avevano tolto il nome Kojima anche dalle cover dei giochi sul sito (per poi rimettercelo, sti cretini)

Silent Hills/Insane era un prodotto sulla carta stratosferico. Un gioco che difficilmente poteva essere portato avanti con la stessa esecuzione della demo ma che potenzialmente aveva una quantità di sviluppi, dal gioco in terza persona alla VR, veramente notevole.

Ora rimane negli Hard Disk di quelli che hanno avuto la fortuna di salvarlo prima che il 29 aprile venisse cancellato dal PSN. Però rimane, rimane l’idea. E fa ancora più male, perchè per me e per tante persone, un gioco con la regia di Kojima & Del Toro e Norman Reedus come protagonista è una di quelle cose che prendi a scatola chiusa.

Sembra quasi una situazione all’ italiana, in cui c’è il classico gruppo di fannulloni dell’ ufficio che pensa solo a magnà e giocare a carte e l’unico stronzo che vuole lavorare viene pure preso per il culo.
Ma evidentemente è meglio spenderci 5 euro.

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

28 Aprile 2015
Categoria: Comics

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