beavers.it
Cos'è
Beavers?
Se non sapete perchè siete qui questo è il posto giusto dove iniziare.
χ

The Evil Within

Avete presente le classiche figure di merda che si fanno dopo aver detto “vi faccio vedere io come si fa”?

The Evil Within

Dopo quasi 16 ore di gioco e due giorni tentando di metabolizzare la storia mi sento pronto per dire la mia sull’ultimo prodotto Betheda, anzi Tango, anzi Mikami.
Vi avverto con anticipo che sarò estremamente brutale.

Il letterbox

null

La versione PC di Evil Within è l’unica che dovreste giocare. Il Letterbox, presente nelle altre versioni, è un enorme presa in giro. Se appiccicate due pezzi di scotch nero al televisore potrete avere lo stesso effetto “cinematrografico” su tutti quanti i giochi, secondo quello che ci fanno credere alla Tango.

L’effetto altro non sono che due barre nere che coprono pezzi di grafica, visuale e nemici. La prova inconfutabile è che in una manciata di ore dal rilascio del gioco Bethesda ha prima messo sul forum ufficiale i comandi della console del motore grafico, testa di ponte per poter sbloccare sia i 60 frame al secondo, sia modificare il fov ed eliminare quindi il letterbox. 2 settimane dopo invece sono state implementate direttamente le opzioni nel menù di gioco.

A parte perdere interi pezzi di grafica la cosa che fa più male è che praticamente il personaggio occupa praticamente 2/4 dello schermo rendendo impraticabile qualsiasi strategia, prenderete coppini a destra e a manca dai nemici in arrivo senza nemmeno vederli. Insomma chiunque vi dica che il letterbox è una cosa studiata apposta per il gioco effettivamente non ha ben capito di cosa sta parlando. La spiegazione di questa scelta estrema (gli screenshot iniziali del gioco non erano assolutamente in queste proporzioni) sembra ancora più assurda: pare sia tutta colpa della lanterna. Si, la lanterna che il personaggio si porta attaccata al sedere, quando viene accesa inceppa tutte le sorgenti di luce. Se viene coperta dalla barrona nera non da nessun problema.

La soluzione “amatoriale” comunque sblocca tutta la grafica con qualche minimissimo glitch (tipo alla morte o quando si usa il fucile da cecchino), infatti consiglio di usare Flawless Widescreen, molto meglio della patch ufficiale, incredibilmente, manco copiare i fix sanno fare. Mah.

[HTML1]

I controlli

Mikami, sto parlando con te direttamente: hai fatto 2 giochi che hanno portato una valanga di innovazione al mondo stesso dello sviluppo del videogame. Con Resident Evil 4 ancora campano di rendita Epic e Visceral Games per quanto hanno copiato. God Hand è insuperato, per dire. Ma mettere dei controlli screen relative con le tempistiche del character relative è una delle scelte PIU DEL CAZZO CHE MI SIA MAI CAPITATO DI VEDERE.

E’ come se ad un certo punto avessero messo una scopa nel culo a Drake di Uncharted. Una sensazione terribile. Dopo Resident Evil 4 l’evoluzione più vicina è stata Dead Space (la telecamera in presa diretta SEMPRE, per dire, ineguagliata), poi c’è stato Resident Evil Revelations (run and gun + visuale fps) e gli strambi controlli di Resident Evil 6 per quanto, appunto, derivati erano comunque interessanti.

Qua siamo tornati indietro! Compenetrazioni poligonali (il personaggio passa attraverso roba, dalle piante, ai muri, ai pezzi di legno dei carretti, ed il primo hipster che mi viene a parlare di metagioco gli rompo i denti), incastri vari in pezzi di grafica, ed un combattimento corpo a corpo ridotto all’osso, nella maggiore inutile o terribilmente scriptato.

Che cavolo è successo?!

La storia (no spoiler, tranquilli)

Ho passato tutte le 16 ore a giocare “pensando” di averci capito qualcosa. Ogni volta dicevo “no vabbè penso che ci siano dei simbolismi che ho captato ma non può essere na spiegazione così del cavolo, mo arriva il colpo di scena”… e invece mi ritrovo che non solo non mi viene spiegato una mazza, ma quelle poche cose che avevo captato come “stronzate” mi vengono spiegate nella descrizione nell’ opzione post completamento che si chiama CHARACTER GALLERY. E purtroppo sono esattamente le stesse stronzate che avevo immaginato.

Di un banale… La cosa fantastica è che l’unico pezzo di trama interessante, la sottotrama che riguarda il personaggio principale, è praticamente senza CONCLUSIONE e sconnessa da tutto. Almeno apparentemente. Perchè se mi devo prendere il DLC per avere delle conferme che stavano bene in cutscene di 2 minuti veramente volano i santi.

The Gameplay Within

null

Da qualche parte in mezzo a sto disastro di controlli impraticabili, ad un certo punto ho deciso di cambiare sistema di controllo e di passare finalmente a Mouse e Tastiera: il gioco non sembra tarato per niente per il controller, le reazioni di spostamento della camera per mirare e la precisione, assieme alla velocità di reazione di alcuni nemici, SONO palesemente studiati per PC.

Il che mi porta ad avere una certa compassione per tutte le 4 piattaforme rimaste, dove il gioco costa quasi 70 euro. Ma vabbè. La cosa che si avvicina di più a Evil Within è Resident Evil Revelations, gioco grandioso sopratutto nell’ edizione 3DS, la quale somiglianza salta all’ occhio più volte. La differenza maggiore è che la profondità di Revelations il nuovo prodotto di Mikami se la sogna: non c’è esplorazione, è un gigantesco corridoio con ogni tanto stanze da visitare. Le arene di gioco altro non sono che una versione evoluta del primo livello di Resident Evil 4, con multipli passaggi e multiple strategia di attacco (incredibilmente in Re4 c’era pure la possibilità di calciare le scale e far cadere i nemici, qua manco l’ombra di un interazione che non sia un colpo alla testa).

Notevoli alcune, devo ammetterlo, grande libertà, è vero. Assenza di Munizioni e Crafting della balestra estremamente tattici. Ma più di una volta andare in modalità FULL RAMBO è stata la scelta migliore.

Terrificanti i checkpoint, sopratutto un paio, con le cutscene non skippabili o che vi fanno iniziare da un salvataggio precedente. Roba da design per Ps2, veramente. Il più delle volte vi troverete a bestemmiare perchè siete abituati a reazioni del vostro personaggio molto più veloci, sopratutto nelle fughe.

Id tech 5 che non sei altro

null

Il mazzo che si sono fatti nel creare degli ambienti stupendi, il lavoro impressionante di Texture e modellazione, i dettagli nelle cose praticamente inutili rendono the Evil Within uno dei giochi più belli che abbia mai visto. Per modificare ID tech ai loro voleri avranno fatto i salti mortali, nonostante il ritardo nel caricamento delle texture rimanga quasi sempre. Sopratutto quello che mi chiedo è come mai sia stato fatto un lavoro così minuzioso a livello tecnico per poi passare sopra a problemi di gameplay così grossolani.

Non ha senso insomma avere un corridoio gotico che cambia in un batter di ciglia in un ospedale o una città intera che cade a pezzi (qualcosa di veramente incredibile da vedere) se poi devo incazzarmi a bestia per arrivare dal punto A al punto B perchè il mio personaggio si incastra in un bidone.

Mi risulta veramente difficile dire queste parole

Il trittico Guarini-Mikami-Suda51 aveva gia provato a fare un clone di Re4, e gli era riuscito pure meglio, sto parlando di Shadow of the Damned. E dire che un gioco dove c’è di mezzo Suda51 sia meglio di un titolo dove sono stati spesi soldi, tempo e passione (è evidente dalla cura nel reparto tecnico) fa malissimo. Le similitudini oltretutto sono molteplici: il classico trucchetto narrativo per non far vedere altri personagi “senzienti” se non i personaggi principali, stessa progressione, stessa stupidità dei nemici, stessa aggressività delle boss battle, zero esplorazione.

Insomma se vi aspettavate che Mikami fosse tornato per ridare aria al genere Action/Horror mi spiace dovervi dire che resterete parecchio delusi. Io per primo ci sto veramente di merda.

5

 
null

Grazie al P.R. che ci ha fornito la chiave per giocare a the Evil Within in versione Steam, 40 Giga di download mica da ridere. Scusami per il votaccio, non sai quanto avrei voluto avere un gioco da 9 tra le mani dopo tutte le belle cose che mi avevano detto prima, durante e dopo.

Un articolo di the TMO

Puoi trovarmi su Twitter o Facebook

per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

28 Ottobre 2014
Categoria: Comics, Review

Commenti

2 risposte a “The Evil Within”

  1. Presa a malissimo.

    Eppure la voglia di provarlo ce l’ho ancora :P

Lascia un commento

Speciali

Gran Canara – Postmortem

[HTML1] Gran Canara è giocabile su Itch.io e sorgenti sul sito della GGJ. La Global Game Jam è dove sono stato forgiato, non si dorme, non si mangia, non ci si riposa il cervello, si lavora e basta per arrivare ad un obiettivo. Almeno così pensavo che dovesse essere, prima di arrivare a Las Palmas. […]

Speciale Uncharted

[HTML1] Con la pubblicazione della Nathan Drake Collection su Ps4 finalmente tutti (non tutti) gli episodi di Uncharted sono stati rimessi a nuovo. Nuova grafica, nuova risoluzione, nuovo sistema di mira, 60fps e texture in abbondanza! Ne approfitto per parlarne un pò a modo mio, come al solito no major spoiler anche perchè Sony dice […]

TMO's Beavers è un marchio registrato
Creato e diretto da Marco Giammetti dal 2004 a oggi.
Programmazione Augusto Silvino | Grafica, xhtml e css by Marco Giammetti | Creato con orgoglio su Wordpress
Tutti i contenuti pubblicati, salvo diversa indicazione sono coperti da copyright è quindi vietata la riproduzione anche parziale di contenuti sia grafici che testuali senza autorizzazione.

TMO's Beavers è un prodotto Tmoproject