The Evil Within
Dopo quasi 16 ore di gioco e due giorni tentando di metabolizzare la storia mi sento pronto per dire la mia sull’ultimo prodotto Betheda, anzi Tango, anzi Mikami.
Vi avverto con anticipo che sarò estremamente brutale.
Il letterbox
La versione PC di Evil Within è l’unica che dovreste giocare. Il Letterbox, presente nelle altre versioni, è un enorme presa in giro. Se appiccicate due pezzi di scotch nero al televisore potrete avere lo stesso effetto “cinematrografico” su tutti quanti i giochi, secondo quello che ci fanno credere alla Tango.
L’effetto altro non sono che due barre nere che coprono pezzi di grafica, visuale e nemici. La prova inconfutabile è che in una manciata di ore dal rilascio del gioco Bethesda ha prima messo sul forum ufficiale i comandi della console del motore grafico, testa di ponte per poter sbloccare sia i 60 frame al secondo, sia modificare il fov ed eliminare quindi il letterbox. 2 settimane dopo invece sono state implementate direttamente le opzioni nel menù di gioco.
A parte perdere interi pezzi di grafica la cosa che fa più male è che praticamente il personaggio occupa praticamente 2/4 dello schermo rendendo impraticabile qualsiasi strategia, prenderete coppini a destra e a manca dai nemici in arrivo senza nemmeno vederli. Insomma chiunque vi dica che il letterbox è una cosa studiata apposta per il gioco effettivamente non ha ben capito di cosa sta parlando. La spiegazione di questa scelta estrema (gli screenshot iniziali del gioco non erano assolutamente in queste proporzioni) sembra ancora più assurda: pare sia tutta colpa della lanterna. Si, la lanterna che il personaggio si porta attaccata al sedere, quando viene accesa inceppa tutte le sorgenti di luce. Se viene coperta dalla barrona nera non da nessun problema.
La soluzione “amatoriale” comunque sblocca tutta la grafica con qualche minimissimo glitch (tipo alla morte o quando si usa il fucile da cecchino), infatti consiglio di usare Flawless Widescreen, molto meglio della patch ufficiale, incredibilmente, manco copiare i fix sanno fare. Mah.
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I controlli
Mikami, sto parlando con te direttamente: hai fatto 2 giochi che hanno portato una valanga di innovazione al mondo stesso dello sviluppo del videogame. Con Resident Evil 4 ancora campano di rendita Epic e Visceral Games per quanto hanno copiato. God Hand è insuperato, per dire. Ma mettere dei controlli screen relative con le tempistiche del character relative è una delle scelte PIU DEL CAZZO CHE MI SIA MAI CAPITATO DI VEDERE.
E’ come se ad un certo punto avessero messo una scopa nel culo a Drake di Uncharted. Una sensazione terribile. Dopo Resident Evil 4 l’evoluzione più vicina è stata Dead Space (la telecamera in presa diretta SEMPRE, per dire, ineguagliata), poi c’è stato Resident Evil Revelations (run and gun + visuale fps) e gli strambi controlli di Resident Evil 6 per quanto, appunto, derivati erano comunque interessanti.
Qua siamo tornati indietro! Compenetrazioni poligonali (il personaggio passa attraverso roba, dalle piante, ai muri, ai pezzi di legno dei carretti, ed il primo hipster che mi viene a parlare di metagioco gli rompo i denti), incastri vari in pezzi di grafica, ed un combattimento corpo a corpo ridotto all’osso, nella maggiore inutile o terribilmente scriptato.
Che cavolo è successo?!
La storia (no spoiler, tranquilli)
Ho passato tutte le 16 ore a giocare “pensando” di averci capito qualcosa. Ogni volta dicevo “no vabbè penso che ci siano dei simbolismi che ho captato ma non può essere na spiegazione così del cavolo, mo arriva il colpo di scena”… e invece mi ritrovo che non solo non mi viene spiegato una mazza, ma quelle poche cose che avevo captato come “stronzate” mi vengono spiegate nella descrizione nell’ opzione post completamento che si chiama CHARACTER GALLERY. E purtroppo sono esattamente le stesse stronzate che avevo immaginato.
Di un banale… La cosa fantastica è che l’unico pezzo di trama interessante, la sottotrama che riguarda il personaggio principale, è praticamente senza CONCLUSIONE e sconnessa da tutto. Almeno apparentemente. Perchè se mi devo prendere il DLC per avere delle conferme che stavano bene in cutscene di 2 minuti veramente volano i santi.
The Gameplay Within
Da qualche parte in mezzo a sto disastro di controlli impraticabili, ad un certo punto ho deciso di cambiare sistema di controllo e di passare finalmente a Mouse e Tastiera: il gioco non sembra tarato per niente per il controller, le reazioni di spostamento della camera per mirare e la precisione, assieme alla velocità di reazione di alcuni nemici, SONO palesemente studiati per PC.
Il che mi porta ad avere una certa compassione per tutte le 4 piattaforme rimaste, dove il gioco costa quasi 70 euro. Ma vabbè. La cosa che si avvicina di più a Evil Within è Resident Evil Revelations, gioco grandioso sopratutto nell’ edizione 3DS, la quale somiglianza salta all’ occhio più volte. La differenza maggiore è che la profondità di Revelations il nuovo prodotto di Mikami se la sogna: non c’è esplorazione, è un gigantesco corridoio con ogni tanto stanze da visitare. Le arene di gioco altro non sono che una versione evoluta del primo livello di Resident Evil 4, con multipli passaggi e multiple strategia di attacco (incredibilmente in Re4 c’era pure la possibilità di calciare le scale e far cadere i nemici, qua manco l’ombra di un interazione che non sia un colpo alla testa).
Notevoli alcune, devo ammetterlo, grande libertà , è vero. Assenza di Munizioni e Crafting della balestra estremamente tattici. Ma più di una volta andare in modalità FULL RAMBO è stata la scelta migliore.
Terrificanti i checkpoint, sopratutto un paio, con le cutscene non skippabili o che vi fanno iniziare da un salvataggio precedente. Roba da design per Ps2, veramente. Il più delle volte vi troverete a bestemmiare perchè siete abituati a reazioni del vostro personaggio molto più veloci, sopratutto nelle fughe.
Id tech 5 che non sei altro
Il mazzo che si sono fatti nel creare degli ambienti stupendi, il lavoro impressionante di Texture e modellazione, i dettagli nelle cose praticamente inutili rendono the Evil Within uno dei giochi più belli che abbia mai visto. Per modificare ID tech ai loro voleri avranno fatto i salti mortali, nonostante il ritardo nel caricamento delle texture rimanga quasi sempre. Sopratutto quello che mi chiedo è come mai sia stato fatto un lavoro così minuzioso a livello tecnico per poi passare sopra a problemi di gameplay così grossolani.
Non ha senso insomma avere un corridoio gotico che cambia in un batter di ciglia in un ospedale o una città intera che cade a pezzi (qualcosa di veramente incredibile da vedere) se poi devo incazzarmi a bestia per arrivare dal punto A al punto B perchè il mio personaggio si incastra in un bidone.
Mi risulta veramente difficile dire queste parole
Il trittico Guarini-Mikami-Suda51 aveva gia provato a fare un clone di Re4, e gli era riuscito pure meglio, sto parlando di Shadow of the Damned. E dire che un gioco dove c’è di mezzo Suda51 sia meglio di un titolo dove sono stati spesi soldi, tempo e passione (è evidente dalla cura nel reparto tecnico) fa malissimo. Le similitudini oltretutto sono molteplici: il classico trucchetto narrativo per non far vedere altri personagi “senzienti” se non i personaggi principali, stessa progressione, stessa stupidità dei nemici, stessa aggressività delle boss battle, zero esplorazione.
Insomma se vi aspettavate che Mikami fosse tornato per ridare aria al genere Action/Horror mi spiace dovervi dire che resterete parecchio delusi. Io per primo ci sto veramente di merda.
5
Presa a malissimo.
Eppure la voglia di provarlo ce l’ho ancora :P
Un pò come quando stai ubriaco in discoteca, conosci una altissima e poi trovi la sorpresa?