beavers.it
Cos'è
Beavers?
Se non sapete perchè siete qui questo è il posto giusto dove iniziare.
χ

Beyond:Due Anime

Un esperimento social-videoludico (o lammerda?! :V ndTMO #trollface)

Beyond:Due Anime

Su Beyond sono stati scritti fiumi di parole, pensieri e recensioni. In pochi però, hanno dato risalto ad un aspetto dell’ultimo lavoro di David Cage e Quantic Dream. In questa recensione ci soffermeremo proprio su quell’aspetto, che ha quasi le caratteristiche di un esperimento sociale legato ai videogiochi. Non è un caso che anche Cage ne abbia parlato parecchio alla presentazione di Beyond a Roma (vi consiglio di leggere l’articolo in questione, prima di buttarvi su questa recensione), facendone quasi una missione personale da portare a termine, ma andiamo con ordine.

Gli aspetti “classici”

Beyond è un altro dramma interattivo che narra la storia di una sola persona: Jody Holmes ( interpretata da Ellen Page) ,una ragazza come tante altre ma che condivide gli eventi della sua vita con un entità incorporea intelligente, situazione che rende la giovane oggetto di studio da parte di alcuni scienziati, tra i quali Nathan Dawkins (interpretato da Willem Dafoe). Il rapporto tra Jody e Ayden (questo il nome dell’entità) è di amore/odio, e ciò crea non pochi problemi alla vita sociale di Jody; il nocciolo sul quale la storia si sviluppa insomma è proprio questo.

La narrazione è divisa in capitoli, non in ordine cronologico ma sparso, e racconta la vita di Jody da quando è bambina fino alla maturazione come donna. La storia, anche ‘vissuta’ così, potrebbe metterci un po’ di tempo prima di accendere l’interesse nel giocatore, ma quando succede la voglia di proseguire e scandagliare la vita della ragazza sale a dismisura, e fa passare di buon grado anche alcuni capitoli che, a chi vi scrive, son parsi noiosetti, ma potrebbero anche non esserlo. No, i gusti personali non c’entrano nulla, potrebbe essere dovuto alle mie scelte implicite: la maggior parte dei bivi nella storia non sono visibili, semplicemente potreste non accorgervi di aver avuto la possibilità di fare una cosa anzichè un’altra, dunque la storia si crea in base a quello che genuinamente farete, senza che il gioco vi metta di fronte a scelte esplicite. Quando però capita di scorgere quel dettaglio che attiva una scelta, l’eventuale decisione da prendere potrebbe risultare parecchio incisiva da subito, ed è inutile dire che la curiosità di sapere come sarebbe andata avendo preso una decisione diversa è davvero molta.

Graficamente il titolo è davvero fuori parametro, forse leggermente inferiore sul piano tecnico a The Last of Us (oggettivamente la miglior grafica su console di questa generazione), ma visivamente molto più d’impatto grazie all’assenza di filtri, il che rende tutto più pulito. Molte volte non ci si accorge neanche della fine delle cutscene, anche grazie alla mancanza di veri e propri stacchi dell’inquadratura, oltre che dalla già citata qualità visiva. Qualche problemuccio nello streaming di alcune texture c’è, ma succede molto raramente e mai per più di un elemento (la maglia di un personaggio, o un poster su un muro, ad esempio). Altrettanto rare sono le defaillance del sistema di controllo, che ogni tanto mandano un po’ in confusione il giocatore e i relativi movimenti di Jody, e questo accade soprattutto nelle scene in cui c’è poco spazio per muoversi.

I Quick Time Event risultano essere molto meno invasivi e snelli rispetto ad Heavy Rain, in quanto le semplici azioni come far alzare/sedere il personaggio o interagire con qualsiasi oggetto sono segnalate da un pallino bianco. Discorso diverso per le scene in cui l’azione è sovrana, dove torna la pressione ripetuta di un tasto o l’agitare il controller. Comunque, come nel gioco precedente dei Quantic Dream, il modo in cui sono stati implementati riesce a tramsettere una sensazione di pieno controllo delle azioni e, a proposito di controllo, nei combattimenti i QTE a pop-up hanno lasciato spazio a un sistema più organico e diretto, che richiede il movimento della leva analogica destra nella direzione in cui si prevede che Jody assesti,eviti o pari gli eventuali colpi: il tempo di reazione in questi casi è scandito da un rallentamento della scena e senza alcun pop-up di aiuto, come detto.
[HTML1]

Ayden ed il multiplayer cooperativo

Ayden è il nome che Jody ha assegnato a questa entità a cui è legata fin dalla nascita, ed è sicuramente il “personaggio” più divertente da controllare, forse anche perchè non necessita di QTE per compiere le sue azioni. Si può switchare da Jody ad Ayden quasi in qualsiasi momento del gioco (quasi, non sempre, e alcune volte cambia in automatico quando la storia lo richiede), ed anche questo fattore può influire sulle già citate scelte implicite: passando ad Ayden è possibile interagire con gli oggetti e le persone in maniera molto diversa rispetto a Jody, dunque anche le conseguenze saranno diverse.

l’entità può anche possedere le persone (in senso spirituale, ovviamente) (peccato! :V ndTMO), le può soffocare o semplicemente colpire, come può colpire gli oggetti. Tutte queste azioni sono però scriptate e non scelte dal giocatore, ma anche in questi casi ad ogni scena le possibilità sono più d’una e non tutte evidenti.
I meccanismi di gioco che sfruttano il legame tra Jody e l’entità sono estremamente interessanti, ma la sensazione è che non siano stati sfruttati a dovere in quanto tutte le fasi che prevedono una collaborazione tra i due non hanno mai una valenza prettamente ludica (come ad esempio risolvere un enigma), ma rimangono confinate allo sviluppo degli eventi.

A questo punto però vorrei parlare dell’aspetto che, un po’ a sorpresa, mi ha colpito parecchio sotto diversi punti di vista. Uno degli obbiettivi a cui puntava Cage era proprio l’avvicinare persone non amanti dei videogame all’esperienza offerta dal suo titolo, e per farlo ha creato appositamente un applicazione iOs/Android con lo scopo di trasformare i vari smartphone e tablet in controller alternativi e più familiari rispetto al Dualshock. La connessione della periferica avviene automaticamente tramite WiFi, a patto che la vostra Ps3 sia collegata al PSN, e quindi alla rete, esclusivamente tramite connessione wireless, ovviamente a gioco già avviato.

Alla luce di questo ho voluto sperimentare la cosa, e ho cominciato la prima run di gioco in multiplayer cooperativo insieme alla compagna (che con un pad tra le mani ha giocato solo LittleBigPlanet e, vi dirò, con risultati discreti), per vedere il grado di coinvolgimento e le reazioni.
I comandi tramite periferica touch sono notevolmente semplificati per le ragioni di cui sopra, risultando molto intuitivi e semplici, a prova di capra (fatto comprovato). Ogni tanto si sono verificati problemi di command lack, un po’ fastidioso ma nulla di inficiante.

Ecco una serie di immagini che mostrano come appare lo schermo delle periferiche touch mentre si gioca e di come i comandi siano estremamente intuibili (anche senza che ve li spieghi):

Non avrei mai pensato che il grado di immersione nelle vicende e l’empatia con il personaggio comandato potesse aumentare così tanto giocando in due: Jody (pilotata da me) e Ayden (comandato dalla consorte tramite iphone) hanno una personalità profondamente diversa, e non sono stati pochi i momenti in cui mi son trovato a cercare di mettere un freno alle azioni della compagna di gioco, dicendo quasi le stesse parole di Jody , e soprattutto quasi in contemporanea. Stessa cosa è valsa nei momenti in cui i due personaggi avevano bisogno l’uno dell’altro, con incitamenti reciproci nell’intento di uscire al meglio possibile da situazioni di pericolo.
Altre cose piacevolissime (e non scontate data la compagnia e il tipo di gioco) sono state lo scambio di commenti/previsioni sulle vicende e le emozioni condivise ad ogni colpo di scena e rivelazione sulla storia dei protagonisti. Piccola nota di merito per mia moglie: dopo le prime fasi del gioco ha riconosciuto lo stile di David Cage, tanto da dirmi “dai personaggi e da come si muovono sembra il gioco degli origami. Kudos.

[HTML2]

Il Finale…

…della recensione, ovviamente (paura eh?? cit.) (maledetto!! ndTMO).
Beyond:Due Anime racconta una storia drammatica, capace di trasmettere fortissime emozioni al giocatore grazie ad eventi drammatici (appunto), rivelazioni e grandi colpi di scena. E’ un gioco di David Cage, dunque non adatto ai puristi del gameplay o agli amanti dell’azione forsennata. Siamo sempre lì: può piacere come lo si può odiare, e a me è piaciuto, come piacque Heavy Rain, anche se un filino meno a causa dei gusti personali legati alle tematiche e al genere di storia. L’aspetto più controverso del gioco (e lo dissi in tempi non sospetti) sono le scelte implicite, che a primo impatto potrebbero dare l’impressione di un’estrema linearità dell’esperienza, ma prediligendo l’esplorazione nelle run successive è facile ricredersi e rivalutare tutto l’insieme. L’inserimento dell’entità è una buona trovata anche per sganciare le meccaniche di gioco da quelle ferree imposte dai QTE et simila, ma probabilmente sarebbe stato possibile sfruttare la presenza per azioni più ludiche, senza dover per questo stravolgere la Cage-filosofia.
Come detto, è stata una grandissima e più che gradita sorpresa l’effetto dato dal multiplayer in cooperativa, che grazie a qualche trucco da regista consente un immersione più genuina, tanto che nella valutazione finale ha pesato non poco. Se vi è piaciuta l’esperienza vissuta con “quello degli origami” (cit.), non potete perdere Beyond: Due Anime e i suoi 23 diversi finali.

8.5

Un articolo di Er Pupo

Puoi trovarmi su Twitter o Facebook

Se mi trovo qui é perché sono romano: ho conosciuto Marco all’expocartoon di Roma quando ancora era un fanboy SEGA, scriveva su un sito di Videogiochi che seguivo e si faceva chiamare TMO (senza l’articolo). Con la morte del Dreamcast TMO impazzì, e ne seguirono una serie di eventi (durati 10 anni e passa) che senza motivazione apparente mi hanno portato a scrivere su Beavers. Sapevo di TMO project quando ancora era nella testa di Timo, anche se non ho ancora ben capito cosa sia, e sono a conoscenza della passione, il tempo ed i soldi che ha dedicato da anni a questa parte. Ancora mi chiedo però cosa significasse la sua vecchia mail, “mamameg” (rischierei la scomunica ndTMO) pero’ sono felice e onorato di essere qui. I miei vizi sono solo sigarette e gaming, dunque va da se’ che sto’ sempre senza na lira (cosa che ci accomuna un pò tutti, su questo sito ndTMO)!

13 Novembre 2013
Categoria: Comics, Review

Commenti

2 risposte a “Beyond:Due Anime”

  1. awhitesunset ha detto:

    Recensione molto bella e che dice qualcosa di nuovo, considerato che capita di rado di poter provare un gioco come questo in co-op, ma pare ne valga davvero la pena!

    Uno dei miei titoli preferiti di sempre, storia bellissima, ben raccontata e colonna sonora mozzafiato.

Lascia un commento

Speciali

Speciale Uncharted

[HTML1] Con la pubblicazione della Nathan Drake Collection su Ps4 finalmente tutti (non tutti) gli episodi di Uncharted sono stati rimessi a nuovo. Nuova grafica, nuova risoluzione, nuovo sistema di mira, 60fps e texture in abbondanza! Ne approfitto per parlarne un pò a modo mio, come al solito no major spoiler anche perchè Sony dice […]

TMO's Beavers è un marchio registrato
Creato e diretto da Marco Giammetti dal 2004 a oggi.
Programmazione Augusto Silvino | Grafica, xhtml e css by Marco Giammetti | Creato con orgoglio su Wordpress
Tutti i contenuti pubblicati, salvo diversa indicazione sono coperti da copyright è quindi vietata la riproduzione anche parziale di contenuti sia grafici che testuali senza autorizzazione.

TMO's Beavers è un prodotto Tmoproject