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Heart Attack!

Siamo lieti di presentarvi il secondo gioco della Lonely Crew e la seconda Global Game Jam alla quale partecipiamo!
Potete trovare la versione giocabile di Hearth Attack a questo indirizzo!
Giocateci prima di leggere questo articolo, altrimenti ve lo spoilerate! :V

Il tema di quest’anno della Global Game Jam era il battito cardiaco.

Luca: Avete presente quei sogni che avete fin da piccoli e che, pur crescendo, non riuscite a togliervi dalla testa? Ecco, per me lo sviluppo di videogiochi rientra perfettamente in questa descrizione e questa jam era quindi un treno da prendere al volo! Tema della Global Game Jam 2013: il battito cardiaco. Svelato tramite una riproduzione audio, mi ha subito ispirato ad adattarci sopra un ritmo (uno swing alla Donkey Kong Country) ma ho scartato dopo poco l’idea poichè nata ancora prima di scegliere che gioco fare :D

Il processo creativo che c’è sotto ad Heart Attack è semplice: La frase “non è un gioco da Jam” detta da LostTrainDude durante il brainstorming ogni volta che c’era un idea in ballo è stata perfetta. Infatti non abbiamo cominciato a fare niente fino a che non è letteralmente esplosa questa idea:

“Facciamo schiattare un vecchietto facendolo spaventare!”.
Mind. Blown.

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Il tutto è venuto da se: Giocatore 2 utilizza il tastierino numerico per selezionare una delle possibili catastrofi mentre il vecchietto (giocatore 1) doveva arrivare da un punto all’altro dello schermo facendogli battere il cuore sempre a ritmo con le emozioni. Questa volta eravamo avvantaggiati: la Cintiq era sul mio groppone, quindi potevo disegnare tutto quello che serviva!

Ho cominciato quindi con lo sfondo, avevamo deciso per un classico parco.

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(notare la mancanza totale di cielo, è stato creato dopo a parte perchè volevamo farlo muovere ma non abbiamo fatto in tempo, è stato infatti usato, spudoratamente a caso, come decorazione in giro per il gioco, splash page compresa).

Luca: Per quanto riguarda la musica del livello, ho subito riarrangiato il tema del vecchietto come nella versione finale (ho giocato parecchio a Puzzle Bobble, sì). Sapevo già da subito di voler fare un brano ritmato per rendere la partita più avvincente, quindi mi sono messo subito al lavoro. Creata la prima bozza c’è stata una discussione a riguardo: eravamo indecisi se utilizzare un tema calmo da velocizzare durante i nove eventi scatenati dal giocatore 2 oppure un unico tema. Alla fine abbiamo scelto la seconda opzione per non spezzare troppo: molto probabilmente sarebbe stato insopportabile avere un cambio di musica ogni 5 secondi :D

Ho dato quella poca vita che gli è rimasta al vecchio, animandolo:

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Luca: Il primo giorno è stato una fucina impressionante di idee da parte di tutto il team, eravamo tutti sintonizzati allo stesso modo e soprattutto (segreto fondamentale!) tutti rispettosi delle competenze altrui. Ognuno di noi sapeva di avere in mano la completa gestione del proprio campo, senza novelli Miyamoto/so-tutto-io in giro. Cosciente di avere quindi la cosiddetta “carta bianca”, ho cominciato ad immaginare il tema musicale per questo vecchietto intanto che Marco ne delineava le forme. Proprio affianco alla sua Cintiq ho iniziato a canticchiare in testa le prime 7 note del tema e sedutomi davanti alla tastiera le successive sono venuta da sole (e meno male, non avevo l’auto).

Nel frattempo aspettavamo che apparisse Matteo, il programmatore, mentre Andrea studiava per prepararsi al supporto sul codice e Luca cominciava a vomitare quantità infinite di Note, il jingle iniziale e parte della musica erano gia abbozzate e funzionanti in pochissimi minuti. Christopher invece aveva stilato il documento di Design con tutta la lista delle possibili catastrofi. Io mi limitavo ad entrare ogni tanto nel documento e modificarglielo, alla scritta “fantasma” infatti possiamo trovare la seguente descrizione:

Una riflessione medievale di Penelope Cruz che cavalca una tigre infuocata mentre in cielo appare un drago che sputa ghiaccio.

Il Becchino è diventato praticamente il co-protagonista del gioco in meno di un secondo:

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Poi è stata la volta del cane

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Il making of de “la signorina molto appariscente”

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I bambini

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E quindi ci siamo fermati un attimo per vedere di far funzionare tutto quanto il gioco. Intanto fortunatamente Matteo è arrivato prima del previsto e vederlo entrare nella porta è stata è stato memorabile: l’unico momento in cui l’abbiamo visto in piedi, poi non si è più alzato dalla sedia. Priceless.

Era il momento di far funzionare il gioco, quindi avevamo bisogno del cuore da far battere:

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Necessitavamo anche di un menù per permettere al secondo giocatore di visualizzare gli “attacchi” rimasti, quindi abbiamo messo gli occhi sul documento e creato una lista di icone:

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Come potete vedere fino ad ora non tutti gli attacchi presenti nelle icone erano stati realizzati quindi diciamo che sono andato per intuito mentre bocciavo varie proposte al professor Losttraindude (che per ripicca correggeva tutto il mio pessimo inglese).

Restavano quindi “la banda”

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Il fantasma (che ho deciso fosse il fantasma della moglie, spero si capisca, altrimenti non fa niente XD)

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E’ stato un grande onore per me finalmente poter trovare la scusa per disegnare un Meteorite, era da Maniac Mansion che volevo farne uno (doveva essere il “terremoto” ma non abbiamo trovato un modo per realizzarlo, quindi ho dovuto ripiegare, infatti la GUI è rimasta invariata)

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Ed anche l’UFO, la tile più grande del gioco era giunta al termine, oltretutto è quella più semplice se notate, ma il risultato mi piace un sacco perchè ha un non so che di Team Meat.

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E per ultimo il Grassone sulla motocicletta, che all’inizio doveva essere un ragazzo che scippava in modo da far vedere che eravamo tutti del Sud :V

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Abbiamo partecipato tutti alla creazione dei vari personaggi, scartando quelli che magari potevano essere un pò complessi da realizzare. E vi giuro che fino all’ultimo secondo abbiamo cambiato idea continuamente, mettendo mano al disegno soltanto quando sapevamo che era il “disastro giusto”.

Luca: Il secondo giorno è stato “Giochi senza frontiere 2013”: comporre brevi jingle di vittoria/gameover (mai fatti), creare gli effetti sonori (mai fatti) e rendersi conto che non c’era più caffè nei distributori (maledetti pocheccòffi, dove siete quando servite?). Per quanto riguarda gli effetti sonori e soprattutto le voci, è stato VITALE l’apporto di Christopher: ebbene sì, è lui il doppiatore ufficiale del vecchietto! :D

Ora avevamo bisogno di altri elementi all’interno dell’ ambiente di gioco, quindi ve li presento tutti assieme in modo random e con un sacco di errori di grafia, come piace a me

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Ed intanto avevo anche realizzato il cielo

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Creare il logo è stato abbastanza semplice (if you know what i mean) quindi sono stati assemblati per dare vita alla splash screen ed ai vari pulsanti che trovate all’interno del gioco.

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Luca: Ho implorato il team di creare una splash screen per poter inserire questo tema e tutt’oggi non ho ancora capito se li ho convinti io (e mi hanno bestemmiato tutti i santi del giorno) o se già avevano in mente di farlo. Meglio non approfondire.

Le schermate di vittoria dei vari giocatori sono state create “al volo” all’ultimo momento!

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E con questo sono finiti tutti i disegni che ho fatto nelle ultime 48 ore di questa settimana, tutti realizzati a mano tramite software Artrage regolarmente acquistato!

Luca: Il terzo giorno l’ho dedicato ai vari missaggi e perfezionamenti ma la stanchezza si faceva sentire davvero tanto: riascoltando oggi i pezzi mi accorgo di alcune imprecisioni e cose che cambierei (la prossima volta faccio i perfezionamenti durante il primo giorno :V).

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Questi signori qui sopra sono i responsabili dell’esistenza dell’idiotissimo gioco che potete provare quando volete, basta tornare all’inizio della pagina per trovare il link. Luca è stato un musicista fantastico, ha aiutato anche gli altri team e non si è fermato un secondo se non per dire “UANEM'” e per trollare gente a caso senza motivo, Andrea, che all’inizio doveva dare una mano al sottoscritto, si è ritrovato a scrivere codice assieme a Matteo, affiatatissimi e veloci come pochi. Io mi sono limitato a fare quello che faccio sempre, lo scemo digitale. Ci siamo accorti, una volta completato il gioco, che tutti quanti i concept che avevamo sviluppato in un primissimo momento (platform, globuli rossi, vasi sangugni, gioco a punti, gara di insulti…) sono stati usati largamente da tutti i partecipanti alla Jam, quindi il risultato finale sembra essere perlomeno originale.

Mi spiace che non sia ancora disponibile il filmato della presentazione, trovarsi su un palco con un centinaio di persone che ridono come dei pazzi per qualcosa che hai disegnato ed ideato in 48 ore è una delle soddisfazioni più grandi della mia vita. Essere premiati poi come gioco più “fun” dell’intera Jam romana è stato addirittura commovente. Grazie a tutti!

L’esperienza Global Game Jam è sempre strana, essere in mezzo a tanta gente, tutti diversi e mai prevedibili, persone piene di talento che hanno voglia di esprimersi. Alla fine sono 48 ore che sembrano un mese. La consiglio a tutti nonostante l’effetto fuso orario ed il pessimo cibo disponibile nei dintorni di Roma3.

Luca: Per finire, quattro ricordi capovolgenti in questa Global Game Jam 2013:

Рmembri di altri team che si sono fidati ciecamente di me per la creazione delle musiche dei loro videogiochi (mi ̬ capitato anche di creare musiche per videogiochi che sono stati poi cestinati senza neanche avvisarmi, ggente seria).
– i loro ringraziamenti durante le presentazione.
– l’auditorium di Roma Tre che sembrava un piccolo E3 subito dopo le presentazioni, con tutti i partecipanti a provare i prodotti della “concorrenza”.
– la citazione su indiestatik.com del nostro gioco con la seguente ciliegina: “the music is brilliant too”. Voglio morire.

Se vi va di ascoltare il risultato “audio” di questo weekend clamoroso, vi invito a visitare questa pagina qua:
http://www.lucadigennaro.com/index.php/global-game-jam-2013/

Come d’usanza, i saluti finali riservati alle persone più importanti… alla Lonely Crew!
Ci vediamo l’anno prossimo per la GGJ2014! :D

Bonus Stage!

Vorrei ringraziare personalmente Vincenzo Lettera per essere stato un così simpatico antagonista di Trollaggio durante tutta quanta la Global Game Jam, praticamente mi ha aiutato a rimanere sveglio e vigile! Un saluto caloroso anche a Ciro Continisio ed Andrea Ferlito che per mancanza di tempo non hanno ricevuto lo stesso trattamento “comico”. Ma le ho pensate, oh se le ho pensate…

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Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

28 Gennaio 2013
Categoria: Design, Speciale

Commenti

4 risposte a “Heart Attack!”

  1. IGN_Mdk7 ha detto:

    AHAHAHAH la chiusura su Lettera è pazzesca!
    Dementissimo anche il gioco, ci sei te in tutto e per tutto lì dentro.

    Bellissimo, davvero!
    Complimenti a tutti!!

  2. fantastico resoconto, e pure i disegni sono una bella figata: il tratto bello grosso e i colori così accesi sono davvero… heartwarming.

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