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Rinascimento Videoludico

Rinascimento Videoludico

Un po’ di storia

L’industria videoludica è recente. Recentissima. In termini di periodo storico stiamo parlando di un prodotto il cui capostipite è nato nel 1958 su oscilloscopio (il glorioso “Tennis for 2”, precursore di Pong), ma che non diventò un prodotto prettamente commerciale fino al 1962, quando apparve “Spacewars!”, il primo prodotto videoludico disponibile al di fuori di qualche istituto universitario.
La preistoria degli anni 50 e 60 diventò storia nel decennio successivo. Mentre alla radio Don McLean cantava “American Pie” inneggiando al giorno in cui morì la musica (Ascoltatevi la canzone e leggetevi il testo. Un pezzo bellissimo), qualcos’altro stava nascendo. Il 1972 è infatti l’anno in cui il mondo si trovò impreparato a fronteggiare la tempesta causata da due bastoncini ed una palla quadrata. Pong era arrivato, ed aveva tutte le intenzioni di restare.
E per circa 10 anni fu in effetti così. L’industria cominciò a crescere sempre di più, affermandosi di diritto come l’industria di Entertainment dallo sviluppo più rapido in assoluto. Cabinati arcade, giochi per PC, le prime rudimentali consoles… Il medium videoludico era ancora agli albori, ma questo non impedì ai volumi di denaro mosso di diventare impressionanti. Tutti volevano una fetta della torta, ma nessuno si abbuffò più di Atari.
Atari fu responsabile della creazione del medium come lo conosciamo ora ed altrettanto della sua disfatta. In equa parte Giulio Cesare e Nerone, Atari diffuse il Verbo grazie ad una serie di Home Consoles affidabili e relativamente economiche. Il mercato era praticamente un monopolio con pochissimi avversari degni di nota.
Ma come tutti i grandi imperi, anche Atari era destinato a fallire. In una mossa da manuale per quel che riguarda le politiche moderne dei publisher, Atari agì in maniera miope ed arrogante; nel 1983 decise di cavalcare il connubio Tie-In e Natale rilasciando il famigerato ET. Poco più che un prodotto incompleto, buggato ed ingiocabile, ET era talmente brutto che agì da proverbiale goccia nel proverbiale vaso. L’industria, già satura di prodotti mediocri e terribili cash grab, non riuscì a tollerare un altro prodotto così terribile dopo l’hype generato. ET quindi riuscì ad affossare le vendite globali di videogiochi per anni, e rischiò di abbattere la giovane industria sul nascere. Un periodo buio che portò alla distruzione di molte compagnie (eccetto Activision, che già sviluppava ache su PC e riuscì a contenere la crisi).
Ma dopo la notte sorge sempre il sole; ed il sole sorge ad est.

Il Giappone entra in gioco.

Mentre l’occidente piangeva miseria sui cassoni di videogiochi invenduti e migliaia di bambini uscivano a vedere la luce del sole per la prima volta dopo anni, ad est si preparava la rivoluzione. Proprio nel 1983, una compagnia produttrice di carte da gioco decise di rilasciare il NES, il Nintendo Entertainment System. La nuova macchina era potente, economica e dotata di una line up a dir poco eccezionale.
Nonostante le catene di negozi non volessero più investire nella nostra azienda preferita, la richiesta era tale che dovettero cedere, ed il mercato console come lo conosciamo ora può considerarsi nato. NES fu incredibilmente popolare, e senza dubbio contribuì enormemente all’industria, ma non fu il solo.

L’america risponde, e non è più solo business.

In seguito alla diffusione del NES, molte compagnie capirono che il mercato ancora chiedeva la creazione di intrattenimento elettronico. Ciò che si pensava morto solo qualche anno prima ricevette nuova linfa vitale grazie a due eventi. Nel 1985/1986 infatti il mercato fu inondato da economiche copie di PC marca IBM. Il drastico calo in prezzo di queste potenti macchine cominciò ad invogliare gli sviluppatori, portando ad un crescendo fino all’anno 1989, in cui arrivò al vera svolta. Il formato VGA. VGA e DOS crearono un connubio perfetto per i videogiochi, permettendo agli sviluppatori di spingere davvero sull’accelleratore in riguardo alla grafica e giocabilità grazie ad una potenza di calcolo senza paragoni per il tempo.
Nel 1990 DOS componeva il 65% del mercato videoludico non su console, e le cose erano destinate a migliorare.
La rapida crescita del mercato PC, grazie alla diffusione della piattaforma dalla natura ibrida intrattenimento/lavoro, la maggior potenza di calcolo, compagnie innovatrici come ID Software con i primi esperimenti in 3D e soprattutto l’avvento di Windows affermarono completamente il PC come piattaforma da gioco.
Mentre nel 1996 il mondo giocava a Mario 64, il PC mostrava i muscoli con Tomb Raider, la Playstation si preparava a dominare il mondo ed i Los del Rio agitavano chiappe al ritmo della Macarena. Tutto sembrava bellissimo e destinato a durare per sempre.

Corsi e ricorsi storici?

Il 2000 finalmente arrivò. Mentre tutti si aspettavano macchine volanti ed il Millenium Bug qualcosa di più insidioso si stava diffondendo nel mercato videoludico.
L’avvento di una connessione più stabile in buona parte del mondo, la diffusione di masterizzatori e la disponibilità di CD Vergini a poco prezzo fece si che la natura umana prese il sopravvento su buona parte dei consumatori di videogiochi. Le copie pirata cominciarono a crescere a dismisura, tanto che che le compagnie cominciarono a subire pesantissime perdite in seguito allo sviluppo di titoli su PC.
La loro risposta fu, all’inizio, durissima. Le famigerate DRM cominciarono a diffondersi.
All’inizio le DRM non erano nulla più che un check che il CD del gioco fosse nel lettore, ma come ben sappiamo in Italia: “fatta la legge, trovato l’inganno”. Alzi la mano chi si ricorda il sito astalavista.
Per qualche anno questo gioco di gatto / topo funzionò, le case produttrici creavano una DRM, il pirata di turno spendeva mesi a crackarla, chi voleva il gioco spesso lo aveva già acquistato. Ma con non pochi problemi. Le DRM diventavano ad ogni edizione molto più complesse, rendendo molto spesso il prodotto ingiocabile per chi lo aveva acquistato regolarmente.
Ricordo ancora la delusione dopo aver acquistato il primo Far Cry e non poterlo far girare. Spessissimo chi doveva rivolgersi ai pirati erano proprio gli utenti legittimi che in seguito alle DRM non potevano eseguire il gioco regolarmente comperato. La cosa stava diventando insostenibile, e complice una generazione di consoles in grado di far girare titoli che, pur meno belli graficamente, vantavano una giocabilità da urlo, il PC pareva destinato a morire di nuovo.
La crisi del Nuovo Millennio colpì davvero duro.
Se prima il PC poteva vantare prodotti di tutti i generi, esclusive di qualità ed una attenzione maniacale dalle case produttrici, nel giro di un paio di anni si trasformò in un terzo incomodo. Direttamente da figona in intimo di pizzo a quello strano zio che puzza di birra e con cui non si lasciano i bambini da soli. I publisher fuggirono a gambe levate, con le loro IP ora destinate solo più a console, con pochi investimenti ed ancor meno port. Mal fatti per di più.
Il florido mondo PC, fatto da sparatutto, rpg, avventure, puzzle games, simulazioni e chi più ne ha più ne metta diventò un arido deserto, in cui l’occasionale FPS e MMORPG si aggiravano mesti e schivi. Il PC si guadagnò ancora di più la fama di piattaforma da nerd smanettoni e pochissime case continuarono a sviluppare per la piattaforma.
Seguendo questo trend, la cosa infettò anche il mercato console.
Il PC, come piattaforma, è sempre stata relativamente economica per uno sviluppatore. Meno royalties, meno contratti di distribuzione, meno limitazioni hardware, meno costi. Un gioco sviluppato su PC era meno un investimento, e questo permetteva ai publisher ed agli studi di provare cose nuove, innovare, rischiare. Meno investimento, meno perdita in caso di prodotto mal riuscito. Se poi il prodotto funzionava allora lo si poteva portare su console per incrementare le vendite. Mancando la piattaforma su cui sperimentare, il decennio del 2000 si è trasformato in un periodo di appiattimento, composto da seguiti appiattiti e da cloni su cloni dei prodotti di successo. Ogni cosa nuova veniva vista con sospetto in una trasposizione videoludica dell’inquisizione spagnola. E nessuno si aspetta l’inquisizione spagnola (cit. Monty Python che funziona molto meglio in inglese :V).

E come per il medio evo reale…

…i tempi bui erano destinati a passare. E per lo stesso motivo. Il rinascimento storico derivò da questa voglia di rinascita artistica e culturale, messa in moto principalmente da mecenati e patroni delle arti. Investimenti che lasciavano libertà agli artisti di sviluppare qualcosa di bello per il piacere di farlo. Ed i nuovi mecenati non sono altro che piattaforme di crowdfunding sullo stile di Kickstarter e Patreon. Questo nuovo metodo di finanziamento permette agli artisti videoludici di creare prodotti in maniera più libera sia dal punto di vista di gameplay che dal punto di vista artistico. I chiari scuri di un Darkest Dungeon, un sistema innovativo come SUPERHOT, la bellezza estetica di un Everybody is gone to the Rapture. Un altro parallelismo lo si può fare con il fatto che gli artisti rinascimentali spesso attingevano dal repertorio classico per creare nuovi progetti, soprattutto a livello scultoreo, ed alla stessa maniera ora assistiamo ad una rinascita di generi come le avventure grafiche con Telltale o i puzzle game con prodotti tipo The Talos Principle o The Witness.
Novelli Michelangeli e Raffaelli della tastiera hanno ora libero sfogo ad una creatività repressa per anni dalla mancanza di fondi.
E questa nuova scuola rinascimentale stà portando risultati di critica e finanziari davvero incredibili, dimostrando quanto la gente abbia voglia di sperimentare.
Ora però non crediate che ci sia solo posto per l’uno o per l’altro. Il gioco “da massa” e di facile consumo non stà certo scomparendo.
Come per l’arte c’è chi vuole osservare la Gioconda tutto il giorno tutti i giorni, e c’è chi è contento di avere un bel poster sul muro della cameretta.
C’è spazio per tutto e per tutti. Finalmente, aggiungerei.
Ed ora, da buon profeta, chiudo con una previsione. Stiamo vivendo la storia dei videogiochi ed in futuro questo periodo sarà ricordato come un punto di svolta.
Abbraciatelo in pieno e godetevelo. Ve ne potrete vantare per anni delle esperienze che sono proposte al giorno d’oggi.

Un articolo di Prophet

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Sono capitato su questo sito di pazzi parecchio tempo fa, un semplice lettore come voi comuni mortali, ed il sito era differente allora; tutto era più semplice a quei tempi. Ma un giorno cominciarono le recensioni, e sentii un disturbo nella forza. TMO, Pupo e LostTrainDude erano soli e disperati, e solamente il successore della divina recensione di Hokuto poteva salvarli, ma era occupato. Quindi ho cominciato a dare una mano io. Gioco ai videogiochi da quando convinsi i miei genitori a regalarmi un Master System per Natale, e da allora non c'è stato giorno in cui non abbia trovato un modo per fare una partita ad un qualunque sistema di intrattenimento elettronico. Questo purtroppo ha generato in me un errore critico di sistema, da cui è nato Casimiro; personificazione di tutto ciò che c'è di sbagliato e corrotto nella community dei videogiocatori. Almeno ci fa ridere.

06 marzo 2016 Categoria: Blog Comics

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