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Ritual Cool

Potete scaricare Ritual Cool a questo indirizzo dove troverete anche le informazioni per configurare i Bongo Controller ed i sorgenti del gioco!

Eccomi qui a raccontarvi della mia quinta Global Game Jam e di come siamo riusciti a realizzare un gioco con i Bongo Controller del Gamecube in 48 ore.

Ma come ci sono finiti i Bongo Controller alla Global Game Jam?

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Giuro che non ne sapevo niente, non avevo la minima idea che il tema di quest’anno sarebbe stato Ritual. E con i Rituali i bongo non ci stanno male, no?

Il team

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Potrei dire che eravamo gli stessi di sempre, ma non è così: gli unici ruoli rimasti tali sono quelli miei e di Luca, Christopher, Michele e Maurizio hanno lavorato assieme per la prima volta, con ruoli diversi.
Ma dopo 5 jam si vede un po’ che la giostra è decisamente più oliata.

Pitch

L’idea era di realizzare un gioco 1 vs 1 che utilizzasse i bongo controller del wiiu.

Inizialmente l’idea era di fare qualcosa di futuristico. Poi grazie proprio al fatto che i controller sono cmq degli oggetti legati a Donkey Kong che ha un’ambientazione piuttosto primordiale, abbiamo scelto di spostarci su qualcosa di più tribale.

Due tribù che dopo aver effettuato un rituale, mandano a combattere 2 totem-robot

L’idea c’era, il nome pure

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Bisognava iniziare a capire come impostare l’interfaccia di gioco. Mai come in questo caso avevo le idee chiare, bisognava capire se fossero fattibili, spiegarle insomma ai programmatori e vedere di semplificare il tutto.

Per semplificare questa spiegazione ho prima fatto questo, incomprensibile anche ai miei occhi mentre scrivo queste righe

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E poi ho realizzato uno schema dove viene spiegato il gameplay:

  • La parte superiore dell’ energia viene riempita in base a chi riesce a svegliare prima il totem e quindi si avvicina più velocemente all’avversario
  • I controlli dei bongo sono divisi tra attacco e difesa, da usare sia nella parte di scrolling sia nello scontro tra due giocatori (qui i ragazzi hanno deciso come usare al meglio i controller separando attacco e difesa sui due bongo)
  • lo schermo è diviso in 2 finché gli avversari non si raggiungono sul campo di battaglia

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Era tempo di mettere mano alla tavoletta ed al programma di animazione

Lo stile

Abbiamo deciso di lasciare lo stile sketchato perché

  • è fico
  • pensavamo di non avere il tempo di raffinare tutta la grafica
  • ci sta bene con l’animo grezzo del gioco

Il totem

Se c’è una cosa che ho imparato alla Jam è che probabilmente non ci sarà tempo per fare “più cose” quindi l’ideale era creare un singolo totem utilizzabile in entrambe le direzioni, destra e sinistra; il modo migliore di fare queste animazioni era realizzarle con un software che permettesse di usare le animazioni scheletali ed aggiungere poi i vari pezzi in corso d’opera.

Mentre i ragazzi mettevano in piedi il sistema di gioco

  • Maurizio provava a far funzionare il rituale di evocazione e telecamere
  • Christopher faceva i calcoli sulla gestione della barra di energia
  • Michele alle prese coi bongo

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Io davo una faccia al totem-golem-robot quel che sarà. Ho usato come reference ovviamente i totem dei nativi americani, per poi fregarmene ed andare a braccio. Mi sono ricordato di un vecchio giocattolo di Jeeg Robot che aveva delle sfere magnetiche per legare i vari pezzi del corpo, ho preso quel ricordo e creato i pezzi del totem-golem-sarcazzo

Perché ho fatto i pezzi separati? Perché ho usato Spriter Pro per le animazioni del gioco.

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Questo vuol dire che ho fatto delle animazioni scheletali con i pezzi “sketchati” che più avanti nello sviluppo del gioco avrei potuto scambiare con i pezzi definitivi semplicemente aggiornando i file di base.

Quindi tutte le gif che vedete qua sotto sono state realizzate con animazioni “tween” e non frame by frame. La cosa fica di Spriter Pro è che utilizza anche la cinematica inversa, insomma posso prendere tutte le ossa del braccio, “tirare” il pugno in avanti ed il resto dell’ animazione è tutta in mano al programma.

Comodità!

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Le ho animate tutte senza reference.
Un po’ meno comodo è stato inserirle nel gioco, visto che l’importer di Unity di Spriter è parecchio fallato. Fortunatamente Maurizio ne ha una versione aggiornata perché stiamo usando lo stesso programma per Mousegician, ma ha cmq dovuto fare tutto l’albero delle interazioni. Non facile!

L’ambientazione

Il gioco è ambientato in una zona boschiva dove le tribù si ammazzano di schiaffi. Ho sketchato l’ambientazione per permettere ai programmatori di avere della grafica da far girare sotto al prototipo.

Il gioco è in full HD, quindi 1920*1080 scalabile sempre ad una risoluzione 16/9.

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Insomma avevo la possibilità di fare due schermate di “start” e 10 schermate generiche, cioè la grandezza totale dell’ area di gioco.

Per le proporzioni degli oggetti a schermo, richieste dai programmatori, ho usato questo schema

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Penso che mi abbiano capito abbastanza bene :V

Gli ostacoli

c’era bisogno di creare degli ostacoli per rallentare il movimento dei totem verso lo scontro finale. Abbiamo deciso per fuoco e rocce a random.

  • Le rocce possono essere attaccate
  • Dal fuoco ci si deve difendere

Questa sessione non solo permette di guadagnare più energia in base all’abilità del giocatore ma insegna al giocatore stesso i comandi da utilizzare durante lo scontro finale.

GUI

La GUI è un punto importante del gioco, sopratutto in questo caso dove ci sono poche informazioni a schermo e tanta azione.

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Ho deciso di mettere in bella vista i bongo controller anche a schermo, facendo in modo che ad ogni pressione dei bongo apparisse una mano a schermo nella posizione premuta.

L’idea è piaciuta ed i ragazzi l’hanno realizzata in modo egregio.

In più abbiamo aggiunto dei simboli sui bongo per far capire ad occhio quale fosse il bongo di attacco e quale di difesa.
Penso sia abbastanza chiaro! Abbiamo usato il bongo principale anche per il menù iniziale, che poi è minimale, solo credits e start game!

Le scritte del gioco invece sono spennellate su Artrage, poi tagliate a metà per evidenziare la rivalità. La scelta del giallo e del rosso è semplicemente perché sono i primi colori che mi sono venuti in mente!

I Bongo Controller

Funzionano grazie ad un adattatore WiiU, collegato al PC, con dei driver custom collegati ad un sistema di virtualizzazione dei controller Xinput. In pratica i programmatori hanno dovuto prendere il sistema di gestione dei controller di Unity e buttarlo per far funzionare questo mio capriccio! :V

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I test

Diciamo che la regola che “il gioco fa cacare finché non è pronto al 90%” anche in questo caso regna sovrana: mancanza totale di segni di interazione tra le collisioni, animazioni del totem gestite a cazzo, orrendi sfondi in bianco e nero ma… Il gioco c’era! E funzionava pure!

Questo con qualche ora di anticipo rispetto alla tabella di marcia. Peccato che alle sesta Red Bull io cominciavo ad avere già visioni mistiche ed ero convinto che dovessimo consegnare nel giro di 2 ore, con più di 30 ore ancora a disposizione.

Gli altri vanno a dormire, io resto in giro assieme a Christopher, che senza Christopher non è Jam, sappiatelo. Giro di saluti, risate, scambi di idee, test di altri giochi, tanto non ho sonno.

Panico

Appena i programmatori si sono svegliati ed abbiamo acceso il PC di Maurizio ci siamo accorti di una cosa: il PC è morto. Quindi avevamo un programmatore senza PC. Christopher si è sacrificato ed ha dato a Maurizio il suo PC.

SFX e Musica

Intanto ne abbiamo approfittato per andare a registrare i suoni del gioco: come 5 jam fa abbiamo utilizzato il talento e la voce di Christopher per registrare frasi idiote:

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Ritual Cool
pronunciato Ritu al cul, c’è una frase subito dopo che dice “c’amm capit” che si traduce in “ci siamo capiti”
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si pronuncia “Sammon” che somiglia a “S’ammonn” che nel nostro dialetto significa “si sbuccia”. Infatti nel gioco si sente “S’ammonn, lev a bucc’”.
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Che non abbiamo potuto inserire per problemi di tempo, era accompagnato da un “jamm bell” che sarebbe “sbrighiamoci” sempre in dialetto
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accompagnato da un “Rall ‘nfaccia” che sifnifica “daglieli in faccia” cioè “picchialo”
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questo è stato un altro colpo di genio di Luca, che ad un certo punto me lo sono trovato alla tavoletta grafica a scrivere “rituality”. Abbiamo aggiunto “e nun t’ permettr’ chiù” cioè “non ti permettere più” alla frase di fine combattimento.

Più altri effetti inseriti da LDG all’interno delle musiche e delle azioni.
Quest’ultima, che ve lo dico a fare, è figlia della mente di Luca di Gennaro. Praticamente avevamo bisogno di un ritmo tribale, ho dato come input Crash Bandicoot, e lui dopo una giornata di sonno, perché era distrutto, ha tirato fuori un pezzone in loop, tanto le partite durano pochi secondi.

L’idea originale cmq era quella di dare una serie di MP3 compatibili col ritmo del gioco, ma non siamo riusciti ad implementarli. Una nota interessante è che finalmente abbiamo avuto il tempo di gestire al meglio la parte sonora, abbassando il volume della musica quando ci sono i commenti vocali. Un’ottima performance ancora una volta, senza dubbio una di quelle musiche che si insinuano in testa a tipo maledizione.

Bravo!

Le tribù

Le tribù, che poi è una sola, sono nate con una semplice idea, creare dei personaggi poi facili da animare con Spriter Pro, nel caso ce ne fosse bisogno.

Ho quindi fatto prima degli schizzi dei vari indigeni

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Animati gli sciamani in modo veloce, sarebbero diventati parte dello sfondo

E poi ho cominciato a fare una versione “ingame” da poter usare nel trasporto dei totem

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C’era anche il resto della tribù che veniva in attacco fino allo scontro, ma non è mai stato messo ingame

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In più come potete notare, avevo fatto in modo che potessero perdere la maschera, rivelando la famosa faccina :V

Non è stato fatto nemmeno quello, sarebbe stato un bell’ easter egg! :V

Troppo tempo libero

Mentre i ragazzi raffinavano sempre più il gioco aggiungendo cose fiche alla GUI io ho cominciato a disegnare gli sfondi aggiuntivi, non potevano essere solo alberi disegnati male, servivano altri sfondi, disegnati peggio.

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filename CAZZI.png
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filename CULI_PALLE.png
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e che se guardate bene ha la forma dell’ ultima cosa che manca all’appello, filename ALIENI.png
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Poi ho rifinito gli sfondi di start

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Ed ho creato un disegno di sfondo da aggiungere sul logo, basato sulla famosa intro di Street Fighter 2! :D

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Ma il colpo di classe finale l’ha fatto Michele

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Ed è nata la parte di GUI che fa pendant con il nome del gioco!

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Ancora, grazie all’aiuto di Ciro siamo riusciti ad implementare gli emitter particellari, applicato fumo di tutti i tipi, dove serviva!

Maurizio ha tweakato tutte le animazioni, tutte le collisioni, aggiunto fade e movimenti delle scritte in base ai miei capricci.

Che non dormivo da 40 ore, rompevo un po’ i coglioni.

Insomma abbiamo avuto la possibilità di una vera e propria sessione di polishing del titolo, facendo provare il gioco agli altri jammer, praticamente finito, ore prima della consegna.

Talmente tanto tempo a disposizione che “CAVC’” “CAZZOTT” e “RITUALITY” sono stati aggiunti 3 ore prima dell’upload sul sito!

E pure l’icona del gioco!

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Infine

Non abbiamo “vinto”! :D Per quanto non ci sia mai un vincitore alla Jam, nella classifica Romana siamo arrivati secondi ovunque, tranne che nella musica, dove Luca ha primeggiato per l’ennesima volta.

Abbiamo realizzato un gioco divertente, penso il più bel gioco da Jam che abbiamo fatto in tanti anni. Oltretutto sono orgoglioso del mio team perché ha lavorato assieme strabene, riuscendo a fare tutto quello che c’era da fare ed anche di più.

Non è da tutti poter dire di aver realizzato il terzo titolo sul pianeta ad utilizzare i Bongo Controller.

Dico questo con un po’ di amarezza, perché di tutti i reportage sulla global game jam italiana non c’è stato un singolo sito web che ha nominato Ritual Cool. Pensavo di aver fatto qualcosa di originale, per dare visibilità al team, evidentemente mi sbagliavo.
Per me rimane il gioco più bello che ho fatto assieme ad i miei amici, questo è l’unico risultato che conta veramente.

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Fine

Grazie a tutti per aver partecipato alla Global Game Jam di roma e per aver messo le maglie rosa che Andrea Ferlito ha voluto a tutti i costi, dopo avermi fatto fare 36 prove diverse per arrivare al design finale, invero modestamente molto fico!

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E’ stato bello vedere gli amici Danjel, Giorgio, Simone, Guido, Marina la fotografa, Joel, Flamina, Glenda, Vincenzo, Ciro, Eugenio, Fabio, il mio Doppleganger, Luca 666, Andrea Ferlito & [Andrea], Flavia, Mara, Chiara e qualcuno sicuro me lo dimentico, ma gli voglio bene… uguale, uguale!

Un ringraziamento finale a Chiara e Luigia che c’hanno fatto i biscotti più buoni del mondo e le madeleine che Ciro s’è magnat’ senza lasciarne a nessuno.

All’anno prossimo. Il team di Napoli vi saluta. Anche se Michele è di Bologna, io sono di Benevento e Maurizio si sente più salernitano.

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Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

09 febbraio 2016 Categoria: Speciale

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