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Intervista a Playhouse Entertainment

Cominciamo con le presentazioni! Spiega chi sei e qual’è il tuo ruolo in PlayHouse Entertainment!
Mi chiamo Brett Gale e sono fondatore e CEO di PlayHouse. Insieme a tutti gli aspetti economici e commerciali dello studio, sono anche il responsabile del game design, delle meccaniche, della programmazione e delle animazioni di tutti i nostri lavori. In pratica tutto ciò che non è grafica 3D è curato da me.
Posso solo immaginare il tuo livello di stress!Come e perchè è nata PlayHouse Ent.?
[Ride] Si, sicuramente è un po’ pesante ma mi piacciono tutti questi aspetti del game development, infatti molte volte è divertente! La ragione principale per cui ho fondato PlayHouse è il voler cominciare una carriera lavorativa che comprendesse tutto il mio background relativo alla scienza dei computer, ingegneria meccanica e realizzazione di film, insieme alla mia passione per i videogiochi e i fumetti.Sono un grandissimo appassionato di videogiochi da una vita, e lo sviluppo di giochi indie è diventato molto conveniente grazie alle soluzioni vantaggiose che offrono tool come Unity. I gamer poi si stanno abituando a comprare i giochi nei marketplace digitali. Avevo molte idee su cui volevo lavorare, quindi mi è sembrato il momento giusto per mettere in piedi un mio studio.
E sembra che una delle tue idee sia focalizzata sui controlli motori. Vi ho conosciuti grazie al video di una delle vostre primissime tech demo e ho pensato che finalmente qualcuno avrebbe potuto sfruttare i controller di movimento in modo "hardcore". Infatti, da semplici esperimenti siete passati direttamente allo sviluppo di un gioco sulle principali piattaforme di gioco con "The Manifest", il vostro primo gioco ufficiale. Puoi dirci come è stato possibile? E come mai così velocemente?
Si, è vero. Una delle mie prime idee è stata lo sfruttare i controller motori per un’esperienza di gameplay che soddisfasse anche gli hardcore gamer, abituandoli ad usare un doppio controller, per personaggio e controllo delle inquadrature. Sono sempre stato un grande fan dei controlli motori. Quando ho giocato per la prima volta con Wii ho capito subito l’enorme potenziale di queste periferiche, ma purtroppo la maggior parte delle esperienze non vanno oltre "l’agitare" il controller o il puntamento a schermo emulando l’uso di un qualsiasi mouse per le inquadrature. Lo schema usato maggiormente nei giochi che supportano i motion controls, sia nei giochi in prima che in terza persona, sono quella di usare uno stick analogico per muovere il personaggio e un controller motorio per guardarsi intorno. Questo schema ha portato a molti problemi che hanno ostacolato lo sviluppo di tale tencologia, e il risultato è che solo pochi giochi fanno effettivamente un buon uso dei controlli motori, soprattutto su PS3. Quando uscì PSMove vidi ancor più potenziale in questo sistema. Il controller di Sony è capace di tracciare i movimenti nello spazio con tantissima precisione e senza lag, ma comunque c’era ancora il problema di dover associare al controller motorio un joystick, e questo non ha eliminato i problemi citati prima per i giochi i prima e seconda persona. La prova è che sono davvero pochi i giochi che usano Move per la gestione della telecamera, ma ti forzano a tenere puntato il controller a schermo costantemente, rendendo così l’esperienza di gioco anche stancante se giochi per un lungo periodo di tempo.
Poi ho realizzato che PS3 era in grado di tracciare due controller motori insieme supportati da due navigation controller, ho capito che non c’era ragione per cui un solo giocatore non avrebbe potuto usare questo setting [2 Move e 2 Navigation ndErPupo] comodamente se, ovviamente, tutti e quattro i dispositivi fossero posizionati a dovere, e con questo concetto in mente ho ideato una periferiche che ne permettesse l’uso in questo modo. I primi prototipi li ho creati con calchi in argilla, e una volta trovato il setting più comodo ho capito che questo modo di giocare aveva delle eccellenti opportunità. Dopo aver creato diversi prototipi di periferiche e tech demo per testare diverse meccaniche di gioco mi sono convinto che sarebbero potute uscire esperienze di gioco più interattive e convincenti. Ho sempre saputo, tuttavia, che volevo creare giochi e non solo periferiche, quindi poco tempo dopo PlayHouse ha ottenuto le licenze per lo sviluppo su Ps3,Ps4,Xbox One, Wii U e altre piattaforme. Ora stiamo lavorando sulla nostra prima esperienza di sviluppo su console, The Manifest, da più di un anno, e finalmente abbiamo fatto l’annuncio ufficiale qualche settimana fa. Fortunatamente, Ps4 e Xbox One hanno di serie dei controlli motori avanzati, così molte delle tecnologie che ho sviluppato posso trasferirle direttamente sul DualShock 4 e Kinect 2. Comunque, stiamo ancora usando la nostra periferica per un’esperienza migliorare l’esperienza. Con l’annuncio di Project Morpheus speriamo che anche altri sviluppatori comincino a vedere il potenziale della nostra periferica per un’esperienza di realtà virtuale "interattivamente" migliore.
Oh! Mi piace moltissimo la dimostrazione video del vostro DualPLAY questo il nome della loro periferica per i PS Move ndErPupo). Quanto di quella demo vedremo nella versione finale di The Manifest?Dato che il DualPlay è stato creato appositamente per PS Move, siete dovuti scendere a compromessi su qualcosa durante la fase di sviluppo?
 Quella demo era semplicemente la messa in pratica di un concetto, comunque molte delle meccaniche che si vedono nel video saranno usate in qualche modo in The Manifest. Non ci sono stati compromessi a causa del Move. Il PS Move è un pezzo di hardare estremamente accurato con tantissime feature. E’ stato molto divertente provare ad usare in modi diversi la luce che emette per cose tipo il flash dell’esplosione dei proiettili da un arma o come indicatore di energia. E’ stato sorprendente anche notare quanto sia importante la vibrazione quando si interagisce con degli oggetti in uno spazio 3D.
Ho letto alcune informazioni riguardo The Manifest sul sito ufficiale, e lo avete classificato come "Interactive Historical Crime Drama", io amo gli interactive drama e sapere che ne potrò giocare uno specificatamente realizzato per i controlli motori mi attira molto. Ma puoi spiegare quali meccaniche di gameplay ci dobbiamo aspettare? Pensi che anche gli "Hardcore gamer" rimarranno soddisfatti?
Non posso parlare di tutte le meccaniche che ci saranno nella versione finale del gioco, ma penso che gli hardcore gamer saranno pienamente soddisfatti. L’esplorazione sarà sia in prima che in terza persona e sarà complementare all’utilizzo dei controlli motori per una varietà di meccaniche ed elementi di puzzle solving. Ci saranno anche situazioni che sfrutteranno i comandi motori per scene più d’azione come mirare e sparare, armare e disarmare bombe a orologeria, rapinare banche e molto altro.
Non vedo l’ora di avere un codice review o preview per giocarci il prima possibile. Sono davvero molto curioso. The Manifest sarà pubblicato direttamente su PSN, Xbox Live e così via. Questo non è molto usuale per gli Indie DevTeam oggi. L’esperienza è come te l’aspettavi o ti spaventa un po’? Cosa provi?
E’ stata davvero una grande esperienza fin’ora. Sia Sony che Microsoft sono molto disponibili e gentili, così facendo stanno rendendo il processo di sviluppo molto meno intimidatorio per il nostro piccolo team.
Buono a sapersi! Sembra che non tu non sia stressato neanche un po’. Ma quali sono le tue previsioni di tempo per lo sviluppo di The Manifest? Avete una scadena?
Scusa, ma per ora non faremo alcun annuncio riguardante la release date.
Si immaginavo. Ma The Manifest sembra davvero un grande progetto, specialmente perchè creato per differenti tipi di controlli motori. Sono impressionato da come stai affrontanto tutto questo stando calmo e senza stress. Chiederti di una scadenza per lo sviluppo era un modo per sapere se davvero non c’è nulla che ti preoccupi! Comunque, come detto, The Manifest supporterà praticamente tutti i controlli motori sul mercato: dal PS Move al Razer Hydra, passando per Kinect 2. Senza considerare i VR Headset, hai una preferenza tra questi? Quale tra questi ha il maggior potenziale inespresso secondo te?
 [Ride] Non confondere lo "stare calmo" con il "non essere stressato"! Ogni giorno presenta una nuova sfida da superare. E’ il mio lavoro stare calmo e trovare le soluzioni, che già di per se è molto stressante! Riguardo alle scadenze non vogliamo fare alcun annuncio perchè sappiamo che c’è ancora tantissimo lavoro da fare e non voglio stressare il team chiedendogli di completare il lavoro entro una certa data. Certo, le cose potrebbero cambiare se lo sviluppo dovesse prendere più tempo di quello che ho pianificato. Al momento ho una idea su un eventuale release date, ma non mi sento di ufficializzarla.
E’ difficile dire quale sia la migliore periferica di movimento. Hanno tutte i loro punti di forza e tutte hanno delle potenzialità inespresse. Certo che con un DualShock 4 e un Kinect 2 che escono insieme a PS4 e Xbox One la cosa ci avvantaggia nel portare questa esperienza a più persone. E’ importante che i nostri giochi siano completamente giocabili sia con il DualShock4 che con il pad Xbox insieme a Kinect 2. Questi sistemi di controllo sono molto importanti per noi, in modo da dare qualcosa al di fuori dell’usuale. La versione DualPlay ovviamente sarà più immersiva grazie all’utilizzo di due controlli motori contemporaneamente, ma non sarà necessario per godere a pieno dell’esperienza.
Un altro aspetto dove gli IndieDev vincono sui team più blasonati! Hai riscontato pregiudizi dalla community dei videogiocatori riguardo ai vostri progetti sul motion gaming?
Sorprendentemente il responso dei feedback sul modo in cui abbiamo approcciato il motion gaming è stata molto positiva. Credo che questa positività derivi dall’entusiasmo delle prime esperienze con la Realtà Virutale. Alcuni publisher sono ancora un po’ restii ad investire su periferiche per il motion gaming mirate, ma quando cominceranno a commercializzare i primi VR headset le cose potrebbero cambiare.
E allora parliamo un po’ di VR!Stavo pensando di acquistare il Dev Kit 2 di Oculus Rift. Me lo consiglieresti??
E’ difficile consigliarti di comprare un DK2 di Oculus Rift se non lo fai specificatamente per svilupparci qualcosa. Dico questo perchè potresti rimanere deluso una volta che uscirà il visore definitivo per il pubblico, e tu avrai ancora un prototipo non perfezionato e non buono come quello in commercio. Anche se il DK2 è immensamente meglio rispetto al predecessore, penso che la versione finale che andrà sul mercato sarà molto migliore in termini di feature e funzionalità. Inoltre c’è ancora tanto da imparare sulla tecnologia VR, e per quando uscirà la versione definitiva il tutto potrà offrire esperienze molto più rifinite di quello che c’è ora in giro. Provando le prime demo mi sono reso conto che non tutte le esperienze sono ottimizzate o pronte per il VR. Alcune demo mi hanno fatto sentire male, tanto da non volerne provare altre per paura che mi facesse lo stesso effetto. Il Motion Sickness e altri problemi verranno molto limitati o addirittura eliminati nella versione finale.
Detto questo, se hai i soldi e sei così interessato al VR, il Dev Kit 2 è il miglior prodotto. Pensando però che le spedizioni cominceranno ad agosto, consiglierei di aspettare e vedere che tipo di novità verranno annunciate fino a quel momento per una eventuale versione finale di Oculus Rift o per Project Morhpeus.
Ottimo consiglio. Pensi che The Manifeste possa essere una buona esperienza VR?
Assolutamente sì! La maggior parte di The Manifest prevede esplorazione e un osservazione dettagliata di ciò che circonda il protagonista, cercando indizi, risolvere puzzle e altro. Giocarlo in VR rende l’esperienza molto più personale, permettendo ai giocatori di immedesimarsi ancor di più con i personaggi del gioco e la storia. Abbiamo lavorato con i VR headset per un bel po’ fin’ora e abbiamo passato tantissimo tempo a creare tecniche immersive adatte alla tecnologia per un sacco di situazioni e meccaniche di gioco. The Manifest avrà un VR mode per poterci giocare sia con Oculus Rift che con Project Morpheus grazie a degli adattamenti specifici ad innalzare l’immersività nella modalità VR.
Bene. Ogni risposta che dai su The Manifest mi fa crescere l’hype. Ma, riguardo sempre ad Oculus Rift: cosa ne pensi della faccenda Facebook? Pensi che sia una cosa buona o tutti i propositi di OculusVR come fare di OculusRift un device open-source possano andare perse?
Penso che molta genete ha avuto una reazione spropositata riguardo il fatto dell’acquisto di Oculus da parte di Facebook. Non penso che il focus di OculusVR debba per forza cambiare i propositi originari della società. I soldi arrivati da Facebook, non solo garantiranno una maggiore qualità e una produzione di massa di OculusRift, ma anche che vedremo la tecnologia VR applicata in tanti altri modi oltre che per il gaming, il che può solo aiutare a rendere la Realtà Virtuale più accessibile a chiunque.
E cosa pensi della decisione presa da Microsoft di togliere Kinect dalle prossime distribuzioni di Xbox One?
 Penso che questo gesto sia inevitabile per rendere Xbox One più competitiva a livello di prezzo. Il prezzo più alto ha sicuramente portato a preferire PS4, e penso che dunque sia una mossa logica. Non sono sicuro sul tipo di effetti che avrà la cosa sulle vendite di The Manifeste. Siamo consapevoli che non tutti sono interessati ai controlli di movimento nonostante stiamo facendo qualcosa di completamente nuovo e stimolante con essi. Per questa ragione The Manifest sarà giocabile anche senza i controlli motori. In questo caso il gamplay senza motion controls si baserà su un sistema di Grabbing&Dragging con un ottimo uso della fisica, o animazioni preimpostate. Il nostro fine è quello di avere un sistema di controllo intuitivo e divertente, con o senza i controller di movimento.
Grazie tante di averci concesso questa intervista. Spero di poter giocare a The Manifest presto perchè sembra davvero che rientri a pieno nei miei gusti. Facci sapere se sarai alla prossima Gamescom in Germania ad Agosto, sarebbe un vero piacere incontrarti!
 Grazie a te per i bei commenti al nostro progetto. Sono contento di sapere che ci sia qualcuno interessato! Ho apprezzato molto anche il fatto di aver speso il tuo tempo per intervistarmi. Questo tipo di cose sono molto impotanti per il nostro piccolo team!

intervista

Un articolo di Er Pupo

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Se mi trovo qui é perché sono romano: ho conosciuto Marco all’expocartoon di Roma quando ancora era un fanboy SEGA, scriveva su un sito di Videogiochi che seguivo e si faceva chiamare TMO (senza l’articolo). Con la morte del Dreamcast TMO impazzì, e ne seguirono una serie di eventi (durati 10 anni e passa) che senza motivazione apparente mi hanno portato a scrivere su Beavers. Sapevo di TMO project quando ancora era nella testa di Timo, anche se non ho ancora ben capito cosa sia, e sono a conoscenza della passione, il tempo ed i soldi che ha dedicato da anni a questa parte. Ancora mi chiedo però cosa significasse la sua vecchia mail, “mamameg” (rischierei la scomunica ndTMO) pero’ sono felice e onorato di essere qui. I miei vizi sono solo sigarette e gaming, dunque va da se’ che sto’ sempre senza na lira (cosa che ci accomuna un pò tutti, su questo sito ndTMO)!

22 Maggio 2014
Categoria: Comics

Commenti

5 risposte a “Intervista a Playhouse Entertainment”

  1. Marco Giammetti ha detto:

    Il filmato di cui si parla nell’intervista è questo qui: occhio che è ovviamente iperbeta. Certo che bastava mettere un semplice analogico sul Move, come nella primissima versione mostrata, per renderlo il controller definitivo. Che teste di MINCHIA. http://www.youtube.com/embed/hykjEBYzCnE

  2. Io sono davvero curioso di provare sto cacchio de gioco. Magari riusciamo a ad avere una build in anteprima.

  3. kingkilium ha detto:

    AHHAHAHAHAHAHAHAHAHHA la vignetta XDDDDD

  4. Lucacat ha detto:

    Mo leggo.

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