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Intervista a Tony Warriner!

Eccoci con la nostra seconda intervista! Questa volta abbiamo avuto l’onore di fare una chiacchierata con Tony Warriner, co-fondatore, Programmer e Designer di Revolution Software. Una delle teste dietro pietre miliari come Beneath a Steel Sky e Broken Sword, e creatore del Virtual Theather, uno dei migliori motori per gli adventure punta e clicca, insomma un grande personaggio!

Er`Pupo:  Cominciamo dal 2006: L’angelo della morte è stato l’ultimo capitolo di Broken Sword pubblicato da THQ. Cosa avete fatto (come team) nei tre anni antecedenti alla partnership con un Ubisoft per l’uscita di Broken Sword – Il segreto dei templari Director’s Cut?
Tony Warriner.:  Beh, a dire la verità non pensavamo affatto che ci fosse una possibilità di tornare a fare avventure grafiche. Charles ha fatto qualche lavoro di consulenza, io qualche lavoro per il web e ho aiutato gli amici di AI Factory a sviluppare alcuni giochi.
Er`Pupo: Come mai pensavate che non ci fossero possibilità di tornare in carreggiata? Era una vostra scelta o era dovuta al mercato che tende a premiare più altri tipi di giochi?
Tony Warriner Perchè era molto difficile per dev team piccoli o medi ottenere accordi che valesse la pena accettare. Ed era ancora più difficile se sviluppavi avventure grafiche. Parliamo del periodo in cui la Ps2 era al culmine della popolarità e non c’erano ancora piattaforme mobile. Un deserto per gli sviluppatori indie.
Er`Pupo: Si…tutti noi ricordiamo cosa disse Charles riguardo le avventure grafiche. Quindi, come nacque il progetto per una versione rimasterizzata di Broken Sword? Fu una richiesta di Ubisoft o la proposta è arrivata da voi?
Tony Warriner Da quello che ricordo fu uno di quei casi in cui le due le parti si chiedono a vicenda ‘cosa possiamo fare insieme?’

intervista

Er`Pupo:  E fortunatamente siete tornati nell’industria con questa mossa. Perchè l’idea di un Crowdfunding per Broken Sword – Serpent’s Curse? Avete seguito l’esempio di Tim Schafer e la sua Double Fine, o avete prima provato a trovare un publisher? C’era ottimismo riguardo al successo del progetto?
 Tony Warriner  No, assolutamente non abbiamo parlato con alcun publisher. Per un’avventura grafica ad alto budget come Broken Sword non ci sarebbero stati accordi che sarebbe valsa la pena firmare. Come non ce ne sono stati prima. Quindi si, abbiamo seguito Double Fine da molto vicino e abbiamo intuito che avevamo una ragionevole possibilità di farcela. Detto questo, ci sono poche cose terrificanti come una campagna Kickstarter. Si finisce con i nervi a pezzi!
Er`Pupo:  Ma finalmente Broken Sword:Serpent’s curse è uscito! Team di sviluppo come Wadjet Eye Games (la saga di Blackwell, Gemini Rue, Resonance) e Daedalic Entertainment (la trilogia di Deponia, The Whispered World), con l’aiuto di software come Adventure Game Studio e Visionaire Studio e delle community che ruotano attorno ad essi, stanno mantenendo vivo il genere dei giochi d’avventura, portandolo avanti in tante diverse quanto interessanti direzioni. Qual è la tua opinione a riguardo? Che posizione ritieni che occupi Serpent’s Curse in questo “rinascimento” dei giochi d’avventura?
Tony Warriner  Beh, penso che abbiamo dimostrato che si può essere ambiziosi e avere successo con le avventure grafiche. E’ grandioso il fatto che stiano uscendo molti adventure indie, ma ciò che mi auguro è che puntino più in alto con i loro prossimi progetti in modo da raggiungere il mercato di massa, per non rimanere relegati ad un pubblico hardcore di nicchia. E’ questo ciò che serve.
Er`Pupo:
Ho giocato la prima parte di Serpent’s Curse, e non vedo l’ora di giocare la seconda (magari con gli stessi doppiatori italiani degli altri Broken Sword), e la mia opinione è che non avete voluto farlo troppo difficile per venire incontro ai giocatori che approcciano le avventure grafiche per la prima volta (il tutorial all’inizio del gioco sembra esserne una prova), in quanto molti dei puzzle sono più logici e intuitivi rispetto ai capitoli precedenti. Pensi che avreste potuto osare di più?
Tony Warriner Abbiamo alcuni parametri piuttosto interessanti su Broken Sword 1 e 2 che ci dicono dove le persone rimangono bloccate, e sfortunatamente si arrendono e mollano il gioco. Volevamo incrementare la difficoltà in maniera graduale, cosicchè BS5 [Broken Sword - Serpent’s curse ndR] diventi man mano più difficile. Ovviamente un giocatore hardcore potrebbe pensare che sia troppo facile, ma la maggior parte dei nostri giocatori sono su mobile, e per forza di cose dobbiamo tenerli molto in considerazione.Considera che personalmente l’ho trovato un po’ difficile in alcuni punti quando ho giocato la prima volta alla versione finale! Comunque aspettati puzzle più difficili nella seconda parte :)
Er`Pupo:  E siete riusciti a farlo molto bene, è esattamente la sensazione che ho avuto giocandolo. Ero altrettanto certo che il gioco sarebbe diventato più difficile nella seconda parte. Ne ero così sicuro da averlo scritto anche nella recensione. Voi mettete nei vostri giochi un “centro suggerimenti” proprietario che non da direttamente la soluzione al puzzle, ma nell’era di Google i puzzle tendono a perdere molto del loro fascino quando sono troppo difficili: inevitabilmente molte persone vanno a cercare la soluzione con i motori di ricerca su internet. Molte delle avventure grafiche uscite recentemente mettono in primo piano la trama anzichè i puzzle per questo motivo. Pensi che la vostra scelta sia la migliore per bilanciare i due aspetti? O pensi che ci possano essere soluzioni migliori?
 Tony Warriner:  Noi vogiamo raccontare una storia e avere i puzzle! Ma non vogliamo che i giocatori rimangano bloccati così tanto da mollare il gioco. Di conseguenza vogliamo aiutare i giocatori facendoli ragionare. Penso che la strada dell’indizio anzichè dare direttamente la soluzione sia importante, così al primo suggerimento dai la possibilità al giocatore di andare avanti, facendogli risolvere il puzzle grazie a se stesso. Probabilmente questa è la miglior soluzione ne “l’Era Google”, come la chiami tu.

intervista

Er`Pupo:  Parliamo della storia: chi o cosa ha ispirato la trama e i puzzle di Serpent’s Curse?
Tony Warriner  In realtà, le idee risalgono alle ricerche fatte per il primo Broken Sword. Dalle le visite fatte ai siti catari francesi e il resto.
Er`Pupo:  Figo! Ma ora…mettiamola sul tecnico! Qual’e il tuo design tool preferito?
Tony Warriner  Le menti sono i migliori design tools! Seguite dalla scelta di un word processor – google docs nel mio caso. In realtà abbiamo pochi tool personalizzati per BS5. E’ qualcosa che dovremo ulteriormente sviluppare in futuro.
Er`Pupo:  Il Virtual Theatre è una tua creazione. Come si è evoluto da Lure of the Temptress a Broken Sword 5? E’ sempre lo stesso con alcune modifiche o ne hai sviluppato uno completamente nuovo?
Tony Warriner  E’ stato completamente riscritto molte volte negli anni. Non c’è alcuna somiglianza tra il VT7 [Virtual Theatre 7 ndR], che fa girare BS5, e il motore di Lure. La differenza maggiore, comunque, è che il nuovo motore funziona bene indipendentemente dalla piattaforma e dalla risoluzione dello schermo.
Er`Pupo
Hai ricordi o aneddoti divertenti avvenuti durante lo sviluppo di qualche gioco da raccontarci?
Tony Warriner  Sviluppare giochi oggi è davvero molto difficile. Ma in questi giorni ho fatto molte foto al team durante l’avanzamento dei lavori, e quello che vedi guardando indietro è che le persone erano davvero prese da ciò che facevano. Devo dire che è molto divertente creare qualcosa dal nulla. Lo consiglio.
Er`Pupo:  Ho una buona notizia per te: siamo arrivato all’ultima domanda! Ma probabilmente è la più importante: avete restituito i soldi che vi ha prestato la madre di Charles?
 Tony Warriner  Oh si, molti anni fa :)
Er`Pupo: E’ stato un piacere, ma ancor più un onore per noi avere avuto questa chiacchierata con te. Grazie molte per averci concesso questa intervista. Saremo sempre vigili sui vostri lavori! (dateci Beneath a steel sky 2 prima possibile, perfavore!)
 Tony Warriner  Nessun problema, e grazie a voi :)
Per quanto riguarda Steel Sky, posso solo dirvi di essere vigili, infatti.

intervista

Un articolo di Er Pupo

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Se mi trovo qui é perché sono romano: ho conosciuto Marco all’expocartoon di Roma quando ancora era un fanboy SEGA, scriveva su un sito di Videogiochi che seguivo e si faceva chiamare TMO (senza l’articolo). Con la morte del Dreamcast TMO impazzì, e ne seguirono una serie di eventi (durati 10 anni e passa) che senza motivazione apparente mi hanno portato a scrivere su Beavers. Sapevo di TMO project quando ancora era nella testa di Timo, anche se non ho ancora ben capito cosa sia, e sono a conoscenza della passione, il tempo ed i soldi che ha dedicato da anni a questa parte. Ancora mi chiedo però cosa significasse la sua vecchia mail, “mamameg” (rischierei la scomunica ndTMO) pero’ sono felice e onorato di essere qui. I miei vizi sono solo sigarette e gaming, dunque va da se’ che sto’ sempre senza na lira (cosa che ci accomuna un pò tutti, su questo sito ndTMO)!

07 febbraio 2014 Categoria: Speciale

Ci sono 8 commenti

Commenti

  • http://beavers.it/ Marco Giammetti

    Bravo Andrè!

    • http://beavers.it/ Er`Pupo de Beavers.it

      Eh certo come se avessi fatto tutto da solo!

    • http://beavers.it/ Marco Giammetti

      Io di sicuro non ti ho aiutato! :V

    • Luca Zanella

      Hai fatto tutto da solo. Warriner non ha mai sentito parlare di noi vero? :V

    • http://beavers.it/ Er`Pupo de Beavers.it

      Effettivamente avete rischiato che mi rivendessi l’intervista al sito dei multigiocatori.

  • Murdock

    Bella, complimenti! :D

    Beneath a steel sky 2 *__*

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