beavers.it
Cos'è
Beavers?
Se non sapete perchè siete qui questo è il posto giusto dove iniziare.
χ

Revolution Software 8/8

Perché 8 su 8? Perché Revolution Software è uno di quei pochissimi team al mondo e nella storia dei videogiochi che difficilmente ha sbagliato un colpo. Anzi, per me non ne ha mai sbagliato uno.

Nei primissimi anni novanta, due dipendenti Activision e due dipendenti della Bytron (azienda che sviluppava software aereonautico) si unirono per cercare fama e gloria nello sviluppo di avventure grafiche. Parliamo di Charles Cecil e Norin Carmody da Activision, e Tony Warriner con David Sykes dalla Bytron. In realtà il fondatore vero è la madre di Cecil che donò alla causa 10’000 sterline per finanziare la botta da matto del figlio. Cecil e Warriner si conobbero anni prima, quando lavorarono entrambi per la Artic Computing, ma la società fallì e dopo una breve parentesi alla Paragon Programming (fondata dall’intraprendente Cecil), le strade dei due si divisero a causa dell’assunzione da parte della US Gold proprio di Cecil.

Questa gente ha lasciato un ottimo posto di lavoro per cercare di prendere a spallate altra gente che rispondeva al nome di Sierra Entertainment e LucasFilm Games (poi LucasArts), una cosa assurda, calcolando anche la mancanza di un editore che li lanciasse sul mercato. Eppure un giorno arrivò una telefonata dal capo della Mirrorsoft Sean Brennan, che invitò Cecil ad un pranzo e gli garantì l’appoggio della casa editrice per il suo nuovo team, ma prima c’era bisogno di un concept da presentare per convincerli.

Ecco dunque che i soldi di mamma Cecil cominciarono a fruttare, e permisero a Warriner di sviluppare un motore grafico che permetteva di gestire automaticamente e autonomamente tutte le azioni e i movimenti degli NPC presenti nel gioco. Il motore in questione venne chiamato Virtual Theatre, e su questo cominciarono le primissime fasi di sviluppo per arrivare ad un concept da presentare.

Una volta pronta la demo per mostrare il concept del titolo, i quattro partirono alla volta degli uffici Mirrorsoft per conquistare gli editori. Un viaggio che avrebbe potuto segnare la fine del team ancor prima della fondazione in quanto durante il tragitto lasciarono la macchina incustodita per alcuni minuti che furono utili ad un ladro per entrare nel veicolo e rubare la radio, ma che fortunatamente non si accorse del PC (contenente tutta la presentazione e il concept) appoggiato sul sedile posteriore. Dopo aver avuto una discreta botta di deretano, i quattro arrivano a destinazione e convinsero Mirrorsoft a commissionargli il lavoro, ricevendo un finanziamento di ben 20’000 sterline. Da quel punto nacque ufficialmente Revolution Software!

Le teste di Revolution Software alla fondazione del Team!

Il primo gioco del team fu Lure of the Temptress, uscito nel 1992 su Atari ST, DOS e Amiga, grazie alla spinta finale di Virgin Interactive che prese il posto della semi-fallita Mirrorsoft (che verrà di li a poco acquisita da Acclaim). Il titolo non ebbe un enorme successo, ma riuscì a difendersi abbastanza bene sul mercato. Le basi sulle quali verrà poi sviluppato IL capolavoro Revolution Software già si notavano, come potete vedere voi stessi qui sotto ( paura di spoiler per un titolo di 20 anni fa? Guardatevi metà video senza poi trollare nei commenti!):

Questo gioco permise a Revolution Software di trasferire tutto il team a York e cominciare i lavori per il titolo che li portò alla ribalta della scena videoludica: Beneath a Steel Sky . Per lo sviluppo di questo gioco la squadra si avvalse della partecipazione del fumettista Dave Gibbons (Watchman? Anyone?). Il gioco ha una forte connotazione cyperpunk e alcuni elementi fumettistici che aiutarono moltissimo a spingere il titolo, infatti fu un vero e proprio successo, sia a livello di critica sia a livello di vendite. Uscì nel 1994 per MS-DOS, Amiga e Windows (ma poi vi aggiungo una cosetta che potrebbe piacervi!)

Cecil e Gibbons lavorano a Beneath a Steel Sky

Pieni di soddisfazione (e soldi, immagino), Cecil, Carmodin e Brennan (a quel tempo già entrato in Virgin Interactive) andarono a cena insieme. Tra un bicchiere e l’altro di vino la discussione si spostò sulla mitologia legata alle storie dei Cavalieri Templari e, come succede molte volte per le idee geniali, compresero che quel tema storico sarebbe potuto essere un ottimo background per un videogioco, nello specifico un’avventura grafica. Da buoni nerd, dopo una cena con una donna e innaffiati da vino, l’unica cosa che successe quella sera fu l’idea iniziale per l’ormai storico capolavoro di Revolution Software.

Le ambizioni per il nuovo titolo erano altissime e, nonostante il successo di Beneath a Steel Sky, al team servivano forze fresche e soprattutto talentuose per continuare a dare filo da torcere alla concorrenza. Fu così che Cecil convinse Eoghan Cahill e Neil Breen –provenienti dai Don Bluth Studios-  ad entrare in Revolution per lavorare a tutti gli sfondi del gioco (fatti a matita e poi colorati con Photoshop). L’ideazione e la realizzazione dei personaggi principali, nonchè l’introduzione del gioco vennero affidati al genio di Mike Burgess (designer e animatore, scomparso tragicamente poco dopo la fine dei lavori a neanche trent’anni). La composizione della musica invece fu affidata a Barrington Pheloung, conosciuto da Cecil durante una partita di Cricket anni prima.

Fù così che Revolution Software mise a segno il suo colpo migliore, creando quel gran capolavoro chiamato Baphomets Fluch, o Les Chevaliers de Baphomet, o La leyenda de los Templarios o ancora Circle of Blood. Ogni paese aveva una versione diversa del titolo del gioco, ma negli almanacchi videoludici verrà ricordato con il suo titolo originale inglese: Broken Sword.

Era il 1996, e Broken Sword:Il Segreto dei Templari vide luce su PC, Mac e Playstation. Il successo fu grandioso: la critica lo definì un capolavoro e le vendite andavano oltre ogni più rosea aspettativa. L’atmosfera incantevole con forti tinte noire si fondono in modo più che speciale a una sottile ilarità e una finissima ironia nei dialoghi e nelle vicende, elementi che comunque non fanno perdere al titolo la  seriosità degli stessi. Classe pura.

Il gioco andò talmente bene che il team si mise immediatamente a lavorare sul seguito con la stessa formazione interna del primo capitolo, dando la vita nel 1997 a Broken Sword II: La profezia dei Maya. Altro successo clamoroso, nonostante l’atmosfera noire sia molto meno marcata, sia per via della storia (stregonerie e magia varia), sia per colpa di molte delle ambientazioni esotiche, ma è rimasto comunque un grandissimo gioco con altrettanti grandiosi puzzle.

I componenti di Revolution Software nel '96

Passarono quattro anni, e la tecnologia aveva fatto già un grandissimo salto in avanti. Nel 2000 il team cominciò a inventare le linee guida per il terzo capitolo della saga, ma prima si inserì Ubisoft che commissionò a Cecil e soci la realizzazione di Oro e Gloria: La strada per Eldorado, gioco che  sfrutta la licenza del film di animazione “La Strada per Eldorado”. Il titolo (che a me piacque un botto! Nd Er`Pupo) uscì per PC e Playstation ed era completamente 3D, ma l’idea di base è sempre quella di un avventura grafica con dialoghi e puzzle da risolvere in cooperazione tra i due protagonisti. Anche qui si nota una spiccata dose di umorismo, ma è soprattutto il sonoro che sembra arrivare dritto dritto da Broken Sword.

Sempre nel 2000, Sony chiamò Ubisoft, che a sua volta chiamò Revolution Software per incaricarli di realizzare un nuovo gioco, questa volta volevano qulcosa che andasse al di là delle classiche avventure grafiche, e fu così’ che il team realizzò A Sangue Freddo (In Cold Blood) per PC e Playstation. Il gioco, come detto, usciva dagli schemi classici delle avventure grafiche, ma molti elementi se li porta dietro, come i dialoghi e alcuni puzzle, ma questa volta la componente action è molto più marcata, con tanto di azioni stealth, sparatorie ed esplosioni. Anche questo titolo venne realizzato in 3D (e a me piacque un botto pure questo! nd Er`Pupo).

I due titoli non andarono benissimo a livello di vendite e critica nonostante siano due prodotti discreti, e allora Revolution Software annunciò di essere a lavoro a Good Cop, Bad Cop , un vero e proprio gioco di azione con tanto di scelte morali che si sarebbero ripercosse sullo svolgimento della storia. Il titolo era in progetto per Playstation 2, PC e Xbox con uscita fissata nel 2003, ma i problemi durante lo sviluppo furono molti, tanto che prima venne posticipato al 2004 e poi venne cancellato definitivamente.

 

Intanto i mesi passavano, e la voglia di realizzare la terza avventura di George Stobbart aumentava, e finalmente arrivò THQ a finanziare il progetto. L’idea originale era quella di continuare sulla strada del 2D, ma il publisher gli comunicò che il supporto sarebbe stato concesso solo se George Stobbart fosse diventato un bel modello 3D. L’idea non piacque per niente a Cecil, che infatti un giorno affermò che “le avventure grafiche sono morte”, ma era talmente tanta la voglia di creare il terzo capitolo (dall’inizio l’idea era quella di una trilogia) che si piegarono al volere dell’editore. Il team era pressappoco lo stesso dei primi due capitoli, ma per la novità grafica si avvalse della consulenza esterna di Bob Keen, un tecnico cinematografico, mentre la colonna sonora fu composta da  Ben McCullough. Revolution dovette necessariamente abbandonare il Virtual Theater, la base di tutti i precedenti lavori 2D della casa, e la scelta per il nuovo motore cadde sul RenderWare di Criterion Software.

Lo scetticismo dei fan per il passaggio al 3D si palesava in tutti i luoghi e in tutti i laghi, ma quando Broken Sword: Il Sonno del Drago uscì (nel 2003 per PC, Xbox e PS2) tutti capirono che Cecil e compagni ce l’avevano fatta di nuovo: lo stile narrativo e l’atmosfera dei primi due capitoli era rimasta pressoché la stessa, ma anche gli enigmi e i puzzle mantennero lo stesso livello dei precedenti, anche se questa volta il team si dovette ingegnare ancora di più per proporre alcuni enigmi in tre dimensioni, e aggiunsero anche una sorta di Quick Time Event in alcuni punti per dare al titolo un pizzico di azione in più. Qualche critica andrebbe fatta per il sistema di controllo che risulta un po’ macchinoso, ma nel complesso anche la critica e il pubblico lo promossero a pieno.

Tony Warriner, ai giorni nostri!

Come detto, l’idea originaria era quella di una trilogia, ma quando è il popolo a chiederti a gran voce un altro capitolo è difficile ignorarlo. Dunque THQ si decise, e aiutò i Revolution a realizzare un quarto capitolo, questa volta però lo sviluppo viene diviso tra Revolution Software e Sumo Digital: questi ultimi si occuparono della parte tecnica, agevolati dall’uso dell’Emmersion, loro motore proprietario, mentre i primi si dedicarono solo ed esclusivamente alla storia e agli enigmi/puzzle, dando comunque ai Sumo alcune direttive di realizzazione.

Broken Sword: L’Angelo della Morte esce nel 2006 esclusivamente su PC e la saga torna ad essere un punta e clicca, anche se completamente in grafica 3D. Enigmi e puzzle sono nettamente migliori rispetto al terzo capitolo, e soprattutto sono tornate ambientazioni un po’ più “cupe” rispetto agli esotici Broken Sword 2 e 3. Nonostante tutto la critica si divide tra chi lo reputa addirittura il migliore di tutta la serie e chi invece lo piazza direttamente sotto a Il sonno del Drago: calcolando che i primi due non si toccano dalle prime due posizioni, è matematico che l’essere “peggio” del terzo capitolo significa essere il peggiore di tutti. In realtà è davvero un gran bel punta e clicca, considerando soprattutto che nel 2006 (ma in realtà già dal 2000 in generale) i punta e clicca classici si erano quasi completamente estinti. Per quest’ultimo motivo, il fatto che ebbe un discreto successo di vendite fu un grande successo anche morale per Revolution Software.

Questo invece è Cecil, sempre ai giorni nostri!

Siamo arrivati ai nostri tempi, con Wii e DS che hanno dato nuova linfa al genere punta e clicca, tanto che Revolution Software si dedica ad un restyling del primo capitolo. Broken Sword: Director’s Cut vede luce su Wii e DS nel 2009 e su AppStore nel 2010. La nascita delle piattaforme di distribuzione digitale ridà vigore alla Software House britannica, grazie al fatto che con questo mezzo non hanno più bisogno di publisher e hanno libertà assoluta nello sviluppo e nel prezzo da proporre. La cosa andò talmente bene che dopo la Director’s Cut del loro titolo di punta si mettono a lavoro per la versione Remaster di Beneath a Steel Sky (sapevo che vi sarebbe piaciuto!) prima, e Broken Sword II poi. Tutti e tre i capitoli rivisti e riadattati (disponibili su AppStore e Steam) portano la collaborazione di Dave Gibbons, che ha ridisegnato inquadrature e filmati per queste versioni di gioco.

Dave Gibbons, Oggi!

Nel solo 2011, le due nuove versioni di Broken Sword hanno venduto la bellezza di 4 milioni di copie, distribuite digitalmente. Questo ha portato Revolution Software  a iniziare a lavorare sul quinto episodio della serie Broken Sword (senza Gibbons, “per ora“). Il nuovo titolo uscirà su PC e, cosa più importante, tornerà allo stile 2D. Ecco il video-annuncio con relativa pagina Kickstarter per il sostegno al progetto di Broken Sword: la Maledizione del Serpente, anche se la conferma è stata data direttamente a noi castori tempo fa attraverso Twitter. Le aspettative sono alte e, dati i risultati del team fino ad ora, difficilmente rimarremo delusi (io di sicuro non lo sarò! Nd Er’Pupo)

La statua a York (sede di Revolution) che ha ispirato il team

Dio benedica le  piattaforme di distribuzione digitale e Tim Schafer per aver aperto quel Vaso di Pandora che può essere Kickstarter per gli sviluppatori di videogames.

Un articolo di Er Pupo

Puoi trovarmi su Twitter o Facebook

Se mi trovo qui é perché sono romano: ho conosciuto Marco all’expocartoon di Roma quando ancora era un fanboy SEGA, scriveva su un sito di Videogiochi che seguivo e si faceva chiamare TMO (senza l’articolo). Con la morte del Dreamcast TMO impazzì, e ne seguirono una serie di eventi (durati 10 anni e passa) che senza motivazione apparente mi hanno portato a scrivere su Beavers. Sapevo di TMO project quando ancora era nella testa di Timo, anche se non ho ancora ben capito cosa sia, e sono a conoscenza della passione, il tempo ed i soldi che ha dedicato da anni a questa parte. Ancora mi chiedo però cosa significasse la sua vecchia mail, “mamameg” (rischierei la scomunica ndTMO) pero’ sono felice e onorato di essere qui. I miei vizi sono solo sigarette e gaming, dunque va da se’ che sto’ sempre senza na lira (cosa che ci accomuna un pò tutti, su questo sito ndTMO)!

29 agosto 2012 Categoria: Speciale

Ci sono 2 commenti

Commenti

Speciali

uncharted_header

Speciale Uncharted

Con la pubblicazione della Nathan Drake Collection su Ps4 finalmente tutti (non tutti) gli episodi di Uncharted sono stati rimessi a nuovo. Nuova grafica, nuova risoluzione, nuovo sistema di mira, 60fps e texture in abbondanza! Ne approfitto per parlarne un pò a modo mio, come al solito no major spoiler anche perchè Sony dice che [...]

CSVrHv6WsAAFqoX

PSW’15 – Playstation Conference [parte 2]

Tekken 7 Torna anche il picchiaduro Namco. E’ il “sette” in ordine di uscita, ma la storia che lega i personaggi funge da prequel dell’intera serie. Gran Turismo Sport (esclusiva) Torna su PS4 GT, ma sarà incentrato pesantemente sull’online, tanto che hanno annunciato una cosa che potrebbe essere fantastica quanto inutile: le prove online dei [...]

pwg2015_comic_beavers

PSW’15 – Playstation Conference [parte 1]

Ricicliamo una vecchia striscia (opportunamente modificata :V), perchè il 27 Ottobre 2015, in quel di Parigi, si è consumata l’ennesima tragedia in casa Microsoft: Playstation organizza un media briefing per la Paris Games Week e droppa. Droppa ancora. Droppa di peso. Tra qualche istante si racconterà cosa, ma ritorneremo sul discorso “Console War” a fine [...]