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I Segreti di Monkey Island

English Version available here!

Su Monkey Island sappiamo quasi tutto. O almeno spero. Lo spero per voi. Anche perché scrivo dando per scontato che molte cose le sappiate già. Ecco dunque una serie di curiosità che probabilmente faranno contenti i fan (perlomeno così è stato con me, mi sento un fan di Monkey Island migliore. nd Er`Pupo), ma che potrebbero risultare interessanti anche a chi ha la curiosità di sapere come nascono certe idee e se ci sono limiti nel metterle in pratica. Tutte le idee, i pensieri e gli ostacoli che il Sig. Ron Gilbert e il resto della cricca hanno avuto durante lo sviluppo dei due capolavori che hanno reso Guybrush Threepwood l’antieroe più demenziale e stupidamente geniale della storia videoludica.

ASPETTA! Prima di iniziare…un piccolo riassunto sulla storia dei pirati.

Steve Purcell (grafica), Michael Land (sonoro), Dave Grossman, TimSchafer e -il più importante di tutti- Ron Gilbert sono gli ideatori e i creatori di una delle saghe più vecchie e amate della storia dei videogiochi. Correva l’anno 1990 quando la LucasFilm Games (ora LucasArts) pubblicava su Amiga e IBM le vicende idiote di un personaggio idiota con un nome idiota: Guybrush Threepwood.

Il damerino in questione aspira a diventare un pirata, e sbarca su un isola caraibica di nome Mêlèe, rinomata per essere la capitale dell’ “Arcipelago delle tre Isole” e per essere abitata solo da pirati. L’avventura di Guybrush inizia allo SCUMM* BAR dove, cercando tra la marmaglia di bucanieri, incontra tre pirati dall’aspetto importante,clienti abituali del locale da quando il Pirata Fantasma LeChuck ha cominciato a razziare mari e terre. Per loro –e per tutti gli altri pirati- non è rimasto che bere ettolitri di Grog (non la miscela classica, ma con la peggio roba dentro!) nei bar, in quanto la paura di incontrare LeChuck li costringe a rimanere a terra. L’aspetto di Guybrush non convince i tre pirati, ma la carenza di “personale” spinge i tre ad aiutare/sfruttare il tipo, non prima di un piccolo esame:

Le Tre Prove!!!

The Secrets of a three-headed game

*Nel 1987 I signori Wilmunder, Gilbert e Winnik -con l’aiuto della LucasFilm Games- si fecero conoscere al grande pubblico grazie al gioco chiamato “Maniac Mansion” (Commodore 64 e Apple II), dove il giocatore poteva far interagire una serie di personaggi col mondo di gioco attraverso la scelta di alcune azioni visualizzate a schermo. Il termine tecnico per descrivere tale interazione è “Paradigma di Sviluppo Verbo-Oggetto” e su questo paradigma venne sviluppato un motore dedicato, chiamato Script Creation Utility for Maniac Mansion, conosciuto ai più con il nome del rispettivo acronimo: SCUMM. Il motore era stato creato in versione semplificata gia per un progetto precedente, il tie in di Labyrinth.

Questo motore sarà usato per quasi tutte le avventure grafiche della Lucas Arts e per quattro su 5 capitoli di Monkey Island.

L’ispirazione per i primi due Monkey Island arriva nella testa di Ron Gilbert grazie al libro “Mari Stregati” di Tim Powers e all’attrazione “Pirati dei Caraibi” di Disneyland, dal quale prende l’idea per alcune location del gioco.

Se guardando i film della serie de “Pirati dei Caraibi” vi vengono in mente personaggi, situazioni, e addirittura caratteristiche psicologiche riconducibili ad alcuni personaggi del gioco è perchè anche Disney si è ispirata all’opra di Tim Powers acquistandone poi i diritti . Ci sono scene intere dei 4 film che potrebbero tranquillmente essere montate in un altro modo e spacciate per il film di Monkey Island, vedi la scena della Woodoo Lady!

  • Il progetto del gioco non contemplava tutta l’ilarità e la demenza che venne fuori a fine produzione, anzi, Gilbert aveva in mente una cosa un pelino più seria. L’influenza di Grossman e Schafer nella stesura dei testi è stata fondamentale;
  • Monkey Island aveva bisogno di un protagonista (che Purcell aveva già disegnato e realizzato in sprite con tanto di animazioni) ma non avendo ancora idee per il nome, tutti gli sprite erano nominati “Guy” (che in inglese significa “tizio”) con estensione “.bbm” visto l’utilizzo del programma Deluxe Paint (lo avevo pure io su Amiga! nd Er`Pupo). Per distinguerli dal resto dei file venne messo il suffisso “brush” quindi il nome del file divenne guybrush.bbm. Il resto vien da sé.
  • Per il cognome invece pensarono ad una parola difficile da pronunciare, in quanto lo storpiamento del nome da parte degli NPC doveva essere un elemento ricorrente per tutto il gioco. Alla fine scelsero Threepwood.

È il nome più stupido che abbia mai sentito!

Peepwood, Seagood, Tropweed, Seepgood e Thriftwood sono solo alcune delle storpiature con cui Guybrush viene chiamato nel corso delle sue avventure. Un pò come capita al nostro disegnatore, che di solito viene chiamato Giaminetti, Giannetti, Giannelli, Gianmarco ed ultimamente anche Giangretti.

  • C’è bisogno di spiegare perché Gilbert ha scelto il tasto “.” (punto) per saltare le linee dei dialoghi? Non penso.
  • L’idea dei duelli di spada ad insulti è arrivata mentre il trittico Gilbert-Schafer-Grossman guardava dei vecchi film pirateschi di Errol Flynn. L’attenzione di Ron si spostò, più che sullo stile dei combattimenti, sulle offese che i pirati si lanciavano mentre battagliavano. Tra l’altro Gilbert ha detto che se mai dovesse re-inserire dei combattimenti a suon di insulti, lascerebbe un po’ più di libertà nello scegliere la risposta giusta, senza dover azzeccare l’unica adatta ma dando più di una possibilità, ovviamente congrua al tipo di insulto ricevuto;
  • Originariamente la scena dietro al muro nella casa del Governatore per prendere l’idolo doveva essere tutta giocata. Alla fine però venne tagliata dal gioco completo in quanto la Lucasfilm aveva dato un supporto massimo di 5 floppy, e il gioco sarebbe stato troppo grande (sia per i floppy, sia –a detta di Gilbert- per i giocatori).

Secondo la scena, nella stanza ci sarebbero un Rinoceronte (che verrà successivamente ipnotizzato, non si sa come, e privato delle unighie tramite lima), un pulsante rosso, uno Yak con le labbra di cera, un tritatutto, dei sorci, un ometto buffo, un pagliaccio armato ed ovviamente l’idolo dalle molte mani (che nella versione CD rom viene rappresentato come una statua d’oro senza alcuna mano!).

  • La foresta generata a caso sfruttava una tecnologia all’avanguardia per l’epoca, ed il risultato è stato grandioso.
  • Gilbert avrebbe voluto sfruttare di più il Circo dei Fratelli Fettuccini. Quella parte inoltre è stata utilissima per l’upgrade dello SCUMM per due motivi: fu il primo livello con scorrimento di inquadratura automatico da una location (foresta) ad un’altra diversa (zona disboscata con tendone) ed anche il motivo per cui Schafer si mise al lavoro per l’inserimento di nuovi caratteri per i testi, prima di allora l’engine non permetteva di utilizzarne altri oltre a quelli standard: creò quindi i caratteri rovesciati!

“sono Bobbin, sei mia madre?”

questa frase, pronunciata da Guybrush dopo la disastrosa performance al circo è solo una delle tante citazioni riferite ai vari giochi della Lucas di quei tempi. In questo caso si tratta di Loom!

  • Di enigmi semplici in Monkey Island ce ne sono pochissimi. Uno di questi è quello di toccare l’orrendo mostro segregato da Meathook. L’idea funzionava e permetteva di risparmiare spazio sui dischi.
  • Alcuni enigmi tagliati in Monkey Island sono stati rispolverati da Gilbert ed inseriti in DeathSpank;
  • Il distributore di Grog all’emporio delle Navi Usate di Stan era realizzato esattamente come i distributori di Coca-Cola: Onda bianca su sfondo rosso, ma con la scritta “Grog”, appunto. I legali di Lucasfilm bloccarono la cosa per ovvi motivi di copyright e Gilbert dovette sostituire “l’onda” con un segno diverso.

Assolutamente da citare l’episodio del "Grog XD": Praticamente c’era un gruppo su facebook che si chiamava appunto "Grog XD (ics di)" e al suo interno aveva come descrizione la lista degli ingredienti del grog per come la descrivono i 3 pirati dall’aspetto importante su Melee Island (quindi: kerosene, colorante, ecc.), una televisione argentina mandò al telegiornale questa notizia sul gruppo in questione dicendo a gran voce: "Guardate cosa bevono i giovani d’oggi! Che vergogna!" senza ovviamente saperne l’origine. In Tales Of Monkey Island, c’è il ritorno del distributore di grog, con la possibilità di scegliere il "GROG XD"! Infatti Guybrush si rifiuta di berlo perchè pensa a chissa quale schifezza giovanile sia. Geniale!

  • Il Puzzle subacqueo di Guybrush legato all’idolo è stato ispirato dal salto della fede presente in Indiana Jones and The Last Crusade (Indy 3): la soluzione è così semplice che difficilmente viene presa in considerazione subito dal giocatore.

Qui c’è anche l’unica morte possibile in tutta la saga di Monkey Island (a parte quella scampata verso la fine grazie all’ albero di gomma) Sappiamo che Guybrush tra le sue principali doti, vanta la possibilità di trattenere il respiro per 10 minuti. Se i 10 minuti passano, lui diventa blu, inizia a fluttuare nell’acqua e muore. Game Over!

  • La chiave per entrare dentro la testa gigante di scimmia originariamente si doveva chiamare Q-Tip (Marca di Cottonfioc americana). Anche qui i legali bloccarono la cosa, ma non per la citazione del marchio: sulla scatola dei Q-Tip in commercio c’era un’avvertenza che recitava “Non inserire il bastoncino di cotone nel canale uditivo”. A buon intenditor, poche parole.
  • In una location specifica del gioco, Guybrush trova dei funghi e dice “Me lo sentivo che all’inferno ci sarebbero stati i funghi“. Tale frase è stata scritta da Tim Schafer, che ha sempre odiato i funghi.
  • Il Governatore si chiama Elaine per un idea di David Grossman. L’idea originaria era quella di chiamarla per tutto il gioco “The Governor” (il governatore appunto), fino a quando Gorssman scrisse la scena della Chiesa in cui i tre protagonisti si incontrano. Una delle frasi a disposizione di Guybrush per intromettersi è “Elaine!” , il che è ispirato al film “The Graduate” (Il Laureato). L’idea piacque a tal punto che decisero di dare un nome e un cognome al personaggio: Elaine dal film “il Laureato” e Marley da Bob (il perché lo si può capire anche ascoltando l’OST dell’intera saga);
  • Durante il viaggio verso Monkey Island erano stati progettati degli scontri navali a colpi di cannone con inquadratura dall’alto, ma il tutto venne tagliato sia per i soliti problemi di spazio, sia perché non convinse molto il team.

Per “fare la zuppa” a bordo della nave diretta a Monkey Island, il trittico di sviluppatori si confrontò sul fatto di usare il tatuaggio di Meathook anziché una semplice bandiera. Idea poi scartata.

  • La mappa dell’isola di Monkey Island ha una diversa prospettiva rispetto a quella di Mêlèe perché Gilbert avrebbe voluto rendere quella parte di gioco simile ad un RPG. Man mano che lo sviluppo avanzava hanno tagliato sempre più cose, fino alla versione che conosciamo.
  • Lo SCUMM non prevedeva animazioni dei personaggi diverse da quelle che si ripetono costantemente durante il gioco (camminare, raccogliere, parlare ecc..). Le animazioni diverse da quelle ripetute sono state chiamate dai tre “Animazioni per Casi Speciali”, e hanno fatto il loro debutto per la prima volta in Indy 3 (e per una sola volta in tutto il gioco). In Monkey Island invece ne hanno create parecchie, ma molte non sono state inserite in quanto la conta dei pixel era fondamentale, e i cinque floppy erano sempre lì a ricordarglielo.

Tutti mi odiano!

In effetti i caricamenti ed il continuo swapping di dischi era, a quei tempi, una vera e propria rottura, ma anche una enorme limitazione, come avrete notato leggendo queste curiosità. Il fatto è che determinati pezzi del gioco non sono stati inseriti neanche nella recente special edition, figuriamoci nelle altre versioni del titolo, tante e variegate, anche graficamente parlando. Addirittura c’è una versione custom per Mega CD!

  • Nelle prime versioni del gioco uscite in commercio, dentro al negozio voodoo sull’isola Mêlèe si trovava una statua particolare. Esaminandola, Guybrush esclamava “Sembra un Charles Atlas emaciato”. Tale citazione costò una diffida alla Lucasfilm, e già dalla versione VGA la frase venne cambiata in “No Grazie. Preferirei non toccare nulla di questa roba voodoo”.
  • Il pollo di gomma (con la carrucola in mezzo) è stato creato perchè pensavano che un pollo normale si sarebbe spezzato in due parti. Quindi qualcuno, semplicemente, ha deciso di metterci una carrucola in mezzo, durante una riunione.
  • L’ultimo scontro è il secondo puzzle più semplice e ovvio del gioco. Questa scelta è stata fatta da Gilbert per premiare il giocatore e godersi il tanto agognato (nonché meritato) finale.
  • L’ultimissima scena del gioco (quella prima dei titoli di coda) non ha mai convinto Gilbert, anzi. Nonostante ammetta sia realizzato grandiosamente, pensa sia troppo diversa rispetto allo stile grafico globale del gioco.
  • Una scimmia con 3 teste! Probabilmente si riferisce a Gilbert, Grossman e Shafer, ma non lo sapremo mai con certezza.

The Three-Headed Game Revenge

Il Successo del primo Monkey Island spinge Lucasfilm ad incaricare Gilbert, Grossman e Schafer di realizzare un sequel, e stavolta non ci sono limiti troppo restrittivi sui floppy!

Con l’avvento degli hard disk ed espansioni per amiga ricordo con tenerezza il vecchio amiga 500 del mio vicino di casa, praticamente giocare a monkey island 2 era un terno al lotto, lo swapping selvaggio era proprio stressante. Ora basta un qualsiasi device (qualsiasi davvero, anche un Nokia con Symbian 2.0) che faccia girare lo Scumm VM per potersi godere senza stress lo stesso identico gioco, ammesso che abbiate la copia originale… Anche più semplicamente potreste acquistarla su un qualsiasi servizio di DD. In pratica, non avete scuse per non giocare!

  • Appena Guybrush arriva a Woodtick sull’isola di Scabb, viene rapinato da Largo LaGrande. La scena è stata inserita nel gioco per far rosicare sin da subito i giocatori che conoscono la storia della precedente avventura: nel primo Monkey Island la ricerca di denaro era uno dei leitmotiv di tutta l’avventura, e cominciare così il nuovo viaggio di Guybrush, secondo le tre teste, era una cosa divertente.
  • Largo LaGrande sembra ispirato al classico mafiosetto italiano, ma in realtà si chiama così perché LaGrande è una località americana in cui Ron Gilbert è cresciuto. Si trova nell’Oregon.
  • In Monkey Island 2 fa il suo debutto iMuse: un sistema creato appositamente per il sonoro che modificava strumenti e velocità del tema musicale principale ogni qual volta il personaggio entra o esce da una location. Il team che lavorò dietro iMuse se ne pentì e decise di non farlo mai più, secondo il team l’enorme lavoro alla non era stato apprezzato dai giocatori.

Caro team di iMuse, fidatevi che noi giocatori ce ne siamo accorti grazie ad una specie di orgasmo alle orecchie! Tra l’altro è molto più udibile nella versione originale che in quella rimasterizzata. Nonostante l’ esitazione del team il sistema deve essere piaciuto molto alla Lucas che l’ha utilizzato anche per altri progetti, addirittura lo sparatutto Star Wars:Dark Forces. Per l’epoca era veramente innovativo.

  • Tim Schafer ammette di essersi ispirato a Monkey Island 2 per molte scelte fatte durante lo sviluppo di Full Throttle. La scena iniziale, ad esempio, è ispirata alla visita di Largo LaGrande nella locanda di Woodtick;
  • Wally il cartografo è uno dei personaggi più martorizzati dell’intera saga. Durante la scena dell’esplosione nella fortezza, Wally doveva finire su una zattera, ma la parte in questione è stata tagliata dalla versione finale.
  • Nella scena della profanazione della tomba al cimitero sull’isola di Scabb, Tim e Ron non erano concordi sul fatto di far cadere i pantaloni a Guybrush una volta ottenuto l’osso. Schafer avrebbe voluto che l’animazione avesse una spiegazione, mentre Gilbert l’ha infilata “a buffo” solo per il fatto che fa ridere. Ed ha avuto ragione;

Queste scelte fanno parte anche del clima di tranquillità in cui si sviluppava ai tempi: questa scena durerà un millesimo di secondo, ma è talmente stupida e senza senso che fa morire dal ridere in modo estremo. Un altro esempio sono le stesse tombe dei pirati del cimitero, che la traduzione italiana riporta così:

Le cripte di Stan: Un posto dove spendere l’eternità, non una fortuna!

Qui giace Hank Plank, qualcuno forse riconosce quel nome? Non aveva denaro con se quando è morto e qualcuno ha dovuto pagare per il suo funerale. Stan.

Le croci Casual di Stan: Per tombe che non hanno bisogno di epitaffi.

Qui giacciono i Fratelli Gordo, troppo grandi per qualsiasi nave. Speriamo che la terra li possa contenere

La tomba del Pirata sconosciuto
La tomba del Mozzo sconosciuto
La tomba del Ragazzo ubriaco sconosciuto trovato sulla spiaggia con la faccia nel suo vomito

C’era una ragazza di nome Carrie che pensò di volersi sposare presto. Ella andò in città a cuccare. Non si sposò e venne sepolta.

Nessuno ha mai comandato Jean Louise. Nè per mare, nè per terra. Jean ha fatto quello che gli pareva. Finchè non ha baciato la figlia del pistolero.

Qui giace Daredevil Jim McDow. Mano d’acciaio, gamba di legno.. di Jim l’unico sostegno. Una vita d’azione, questo era Jim. Peccato che sia a corto di Arti.

Marco Largo La Grande.Inferno sul mare o sulla sabbia. La buona notizia è che sia morto, la brutta notizia è che sia resuscitato.

  • L’idea della nave a noleggio arriva dal primo Monkey Island: i combattimenti navali previsti per il capitolo d’esordio dovevano avvenire su una nave noleggiata dal protagonista;
  • Il design e la realizzazione degli ambienti in Monkey Island 2 è molto più complesso rispetto a quelli di Monkey Island 1. Questo fatto è dovuto all’uso dei nuovi (all’epoca) scanner per realizzare gli elementi. Alla maggiore complessità però si contrappone un dettaglio minore sia per quanto riguarda le cromature sia per i bordi: pulizia e rifinitura degli sprite divennero un lavoro abnorme, e in quanto a definizione il gioco ne risente un pochino. Nonostante tutto, i tre si accontentarono del risultato ottenuto e poi pubblicato

Il telefono nella giungla sull’isola di Dinky arriva direttamente dalla realtà: negli U.S.A. , all’epoca, esistevano i numeri telefonici a pagamento per avere consigli e soluzioni sui giochi. Gilbert dice che per un certo periodo quell’attività è stata la più redditizia della Lucasfim Games;
Ricordo che in italia l’unica cosa simile era la hot line Nintendo! Mio padre ancora piange per le bollette…

  • Il poster “ricercato” sull’isola di Phatt è un piccolo espediente per far capire cosa succederà durante l’avventura. Esaminandolo infatti verranno elencate tutte le “cattive azioni” di Guybrish. Una cosa del genere è stata ripresentata nel quarto episodio di Tales of Monkey Island, con la differenza che lì vennero elencate anche alcune cattive azioni del primo Monkey Island.
  • La sessione della prigione è ispirata al 100% dall’attrazione “Pirati dei Caraibi” di Disneyland.

Che a sua volta a quanto pare ha ispirato pure quella del primo film dei Pirates of the Carribbean! Insomma l’eterno ritorno di questa analogia. Secondo lo stesso Gilbert infatti anche Davy Jones è ispirato a Le Cuck per esempio, sia nel comportamento che nell’ aspetto generale. Trovate il pezzo originale sul suo blog! Altre analogie che vengono in mente sono la scena gia citata di Tia Dalma (la Woodoo lady, un pò meno in carne), i Cannibali, i vestiti da piratessa di Keira Knightley e svariate situazioni del film che puzzano un pò di rip-off, un pò di citazione. Certo è che il film Disney se la sogna la dirompente e dissacrante carica idiota della serie MI.

  • Il cane della prigione si chiama Walt perché era il nome del cane di Steve Purcell (che all’epoca si occupava della realizzazione degli sprite). In realtà venne scelto quel nome anche per omaggiare Walt Disney;
  • Il rompicapo delle dita per vincere le scommesse alla ruota truccata sull’isola di Phatt è ispirato ad un gioco-tranello che Tim Schafer subiva dal fratello;

Le dimensioni contano!

Lo sprite di Guybrush sul molo dell’isola di Phatt è totalmente diverso da quelli usati in tutto il gioco. Questa cosa è dovuta al fatto che ci fu un errore di proporzioni nella realizzazione del pescatore sul molo, che risultava molto più grande rispetto a Guybrush.
Il problema tecnico ci fu perché, all’epoca, non esisteva una tecnologia che aumentava la scala degli sprite in base alle esigenze, ma era in grado solo di diminuirla.

Tutto questo costrinse gli sviluppatori a creare un nuovo sprite apposito per quella scena.

  • Per la realizzazione di Stan sono stati copia-incollati gli stessi sprite e le stesse animazioni dello Stan di Monkey 1. Gli hanno solo cambiato il colore della giacca.
  • Tim Schafer ebbe un problema con la scena del cuoco che rincorre Guybrush intorno alla villa del Governatore su Booty Island: Ogni personaggio del gioco è identificato dallo SCUMM tramite un numero, ma Schafer si sbagliò, e assegnò al cuoco lo stesso numero del Capitano Dread. Quando provò la scena, Guybrush veniva inseguito dalla nave del Capitano Dread per tutta l’isola, senza possibilità di liberarsene. Gilbert dichiarò (scherzando), che gli sarebbe piaciuto lasciare il bug nella versione completa del gioco.
  • Il discorso di LeChuck nella prigione della fortezza è ispirato ad alcune opere di H.R. Giger ( scultore e disigner che ha lavorato agli effetti speciali di Alien, il film (tra l’altro il lavoro gli è valso l’oscar nel 1990) e da alcune opere dello scrittore W.S.Burroughs.

Sei in un mare di guai Threepwood.
Ora che sei mio pagherai per tutto cio che hai fatto!

C’è una sola cosa, più dolorosa, di essere resuscitato dalla morte e ficcato in un corpo marcescente…
sai cos’è? É cio che sta per succederti!
Finirai giu nella buca dell’ acido!
Sai cosa accadrà poi?

Io prenderò le tue ossa
Mentre sarai vivo e dolorante
e quindi con esse ne farò una sedia.

La chiamerò la sedia urlante.
Ogni giorno mi ci siederò per sentirla urlare.

Preparati a morire!

  • Sul finale di Monkey Island 2 si è discusso molto. Alla fine Dave Grossman convinse Ron a scegliere il finale che tutti conosciamo durante una cena. Gilbert si convinse in quanto, alla fine dei conti, è uno dei finali più controversi della storia dei videogiochi.
  • Per concludere, ecco gli scan della lista originale dei Bug presenti in Monkey Island 2:

Tales of a sad Monkey

Dopo i primi due capolavori, Gilbert, Schafer e Grossman si lasciano per percorrere ognuno strade diverse: Ron Gilbert fonda la Humoungus Entertainment e si butta a capofitto in giochi educativi per bambini, fino a quando non se ne esce con DeathSpank; Timothy Schafer ha proseguito in Lucas Arts per un bel po’ di tempo, sfornando capolavori come Day of the Tentacle, Grim Fandango e Full Throttle, poi lavorò ad un’avventura grafica mai annunciata e mai uscita per PS2, fino a quando decide di mollare Lucas Arts e fondare la Double Fine Production, dove esordì con Psychonauts, fino ad arrivare ai più recenti Brutal Legend, Stacking (GENIALE! ndr Er`Pupo) , Costume Quest ed Iron Brigade. Dave Grossman rimane un po’ in LucasArts (dove partecipa allo sviluppo di Day of the Tentacle) per poi seguire Gilbert alla Humoungus Entertainment. Grazie alla presenza in Humoungus, scrive e pubblica alcuni libri con storie per bambini basate sui personaggi dei giochi creati dal team. Dopo un paio di progetti autoprodotti, approda alla Telltale Games, dove partecipa allo sviluppo di tutte le più famose serie episodiche caratteristiche del team: dai Sam & Max (creato da Steve Purcell…altro “reduce” dei primi due Monkey Island) al recentissimo Back to the Future. Ovviamente lavorò anche a Tales of Monkey Island

Stacking

Quando si parla di evoluzione dell’avventura punta e clicca, dalle varianti di Gobliiins, alle produzioni Sierra e Lucas direi che Stacking è la vera ed unica incarnazione moderna della gloria passata: Non è necessario avere alcun tipo di dimestichezza o bravura nell giocare, ma solo una buona dose di intuzione e voglia di divertirsi.

Le situazioni e le interazioni con il mondo, anche quelle marginali, risultano infatti perfettamente in linea con l’umorismo e la progressione tipici dei giochi di quell’epoca. In più il gioco è fottutamente genialie sotto il profilo tecnico e stilistico.

Un vero e proprio capolavoro che potete trovare sia su XBLA che PSN. In arrivo una versione PC/Mac.

Uscito dal giro il gruppo storico (incluso Steve Purcell, anche se all’epoca svolgeva ruoli marginali (fino a quando non gli è stata data la possibilità di lavorare ad un certo Sam & Max: Hit the Road), la serie passa in mano a Larry Ahern, Jonathan Ackley, Chuck Jordan, Chris Purvis e –l’unico reduce della vecchia guardia- Michael Land, che creano Curse of Monkey Island*. Purtroppo le mancanze si notano, e anche molto. Non è tanto per il Design (che per un gioco del 2000 era anche molto bello e adattissimo alla tipologia di gioco) quanto per l’atmosfera, la storia, l’arguzia dei dialoghi, i puzzle, il carisma dei personaggi…non c’era più nulla.

Curse of Monkey Island fù l’ultimo capitolo della saga ad usare lo SCUMM

Non so se la cosa funzionò commercialmente, ma sta di fatto che per Escape from Monkey Island (ultimo capitolo della saga) lo sviluppo venne affidato a MichaelStemmle e SeanClark, altri due che parteciparono attivamente ma marginalmente allo sviluppo del primo capitolo. Il design e la tecnica cambiarono radicalmente: al posto dello SCUMM usarono il nuovo motore GrimE*, che diede al titolo tutta un’altra giocabilità; ma anche così –e non per colpa del Design o del cambio radicale di tecnica – il gioco non è uscito benissimo.

Il GrimE è un motore grafico sviluppato su linguaggio Lua. Il nome è dovuto alla sua prima applicazione: fù usato la prima volta per realizzare Grim Fandango.
Questa avventura, l’ultimo gioco in Lucas creato da Tim Schafer, racconta di un mondo Noire basato sulla concezione azteca della morte. Il titolo è molto diverso rispetto alle avventure a cui eravamo abituati, non a caso c’è addirittura un tipo di controllo basato sull’ impostazione “Character relative” tipica dei survival horror.
Per poter giocare con questo titolo, siano lodati per l’eternità, alcuni sviluppatori dello ScummVM hanno creato Residual VM un software che permette di girare in modo più che dignitoso sia questo titolo che Escape from Monkey Island.
I giochi infatti non hanno (ancora?) ricevuto remake ma neanche aggiornamenti ufficiali. Meno male che esite l’indie!

Anzi, è uscito una vera e propria chiavica: è un continuo scopiazzamento camuffato e mal riuscito dei primi due capitoli, il tutto aggravato dalla presenza di riferimenti politico-culturali di attualità. Come se non bastasse, agganciandosi a questi riferimenti sono riusciti stuprare alcuni elementi simbolo della saga (se penso a quello che hanno fatto allo SCUMM Bar mi viene il bestemmione (ndr `Er Pupo). Una vera schifezza insomma, e Guybrush Threepwood cadde nel dimenticatoio.

L’isola del tesoro.

Dopo anni di “silenzio”, Telletale Games rientra in gioco con una raccolta di episodi intitolata Tales of Monkey Island divisa in cinque capitoli. Tecnicamente e a livello di gameplay il progetto segue la strada intrapresa da Escape from MI, ma il lavoro riconcilia i fan con la saga, e c’è un motivo: il direttore dei lavori è Dave Grossman, che si è avvalso di un consulente esterno alla Telltale, un certo Ron Gilbert.

Che nei credits di Tales of Monkey Island viene indicato come “Visiting Professor of Monkeyology”

Con Michael Land ancora al sonoro e Steve Purcell ad aiutare nel design, tutti i possessori di PC, Ps3, Xbox 360, iPad e recentemente iPhone possono re immergersi nelle avventure di Guybrush Threepwood, che portano la carica di ilarità, demenzialità e genialità palesemente derivanti dai primi due fantastici ed indimenticabili capitoli.
La serie episodica ha poi fatto da apripista al remake dei primi due giochi usciti recentemente su tutte le piattaforme: Monkey Island 1 & 2 Special Edition .

A questo speciale, scritto da Andrea Passero, hanno partecipato Christopher “Christofell” Sacchi, Giorgio Mennitto, Chiara Catalano alle correzioni e Marco Giammetti ai disegni! Spero che vi sia piaciuto!

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

19 Febbraio 2012
Categoria: Speciale

Commenti

42 risposte a “I Segreti di Monkey Island”

  1. Marco Giammetti ha detto:

    5 giorni di lavoro. Bravi tutti ragazzi!

  2. Gloria Tortorella ha detto:

    Non ho ancora finito di leggerlo, però mi sento di dire immediatamente: OMG! *___*

  3. Se non fosse nostro non esiterei a dire che è lo speciale su Monkey Island più completo del web. E infatti ora lo spammo anche alle tre teste. Tra l’altro, con la localizzazione in italiano abbiamo perso una buona parte dell’ilarità goduta dai madrelingua del gioco. Però, posso dire che è il gioco che mi ha fatto diventare un videogiocatore.

  4. Mattia Traverso ha detto:

    FANTASTICO. Davvero un gran lavoro, l’ho letto tutto con piacere :D

  5. Marco Cifarelli ha detto:

    Ron Gilbert in persona ha tweetato questo articolo! Complimenti!
    “Big Monkey Island write up in Italian by @theTMO. No idea what it says, but I’m going to pretend it says great things”

  6. Edoardo Ullo ha detto:

    Tanto di cappello. Grandi :-)

  7. Alessio Bartolini ha detto:

    Stupendo. Davvero stupendo. Bravissimi tutti :)

  8. Giancarlo De Gregorio ha detto:

    Grande Marco!!!! Sei stato straordinario!!!!
    Monkey Island è stato certamente la mia saga (con la a) preferita!

  9. Bellissimo! Rileggetelo però che ci sono alcuni errori!

    • Marco Giammetti ha detto:

      Dicci dove, dicci dicci! :D

    • tipo qui: “Nella scena della profanazione della tomba al cimitero sull’isola di Scabb, Tim e Ron non erano concordi sul fatto di far cadere i pantaloni a Guybrush una volta ottenuto l’osso. Schafer avrebbe voluto che l’animazione avesse una spiegazione, mentre Tim l’ha infilata “a buffo” solo per il fatto che fa ridere. Ed ha avuto ragione”

      Tim e Schafer non sono la stessa persona? XD E il “ragione” finale non si vede (ma si capisce comunque)

      Poi mi pare ci fosse un piccolo errore di battitura da qualche parte, ma non lo trovo più XD

    • Marco Giammetti ha detto:

      Corretto, grazie!

  10. S. Dalle Carbonare ha detto:

    ‘Tacci vostra! Dai e dai mi avete fatto comperare la versione iPhone per giocarci alla tenera età di 36 anni! :)

    • Stò gioco non ha età. Anzi. Più sei maturo e più cogli anche le piccole sfumature comiche. Io ogni volta che lo rigioco trovo sempre qualcosa a cui la volta prima non aveve dato troppa importanza…che sia una battuta, un oggetto o altro! E se sai bene l’inglese ti consiglio di giocarlo in lingua originale!

  11. Qualcuno evidenzia la strip con il floppy n°5 di Monkey Island 2 XD
    http://s19.postimage.org/7m8gmjh9f/Twitter_J.jpg

    • Riccardo Raimondi ha detto:

      Vorrei comprare la collection.PS3 o 360 è indifferente?

    • Si è uguale…io la ho per PS3 e va bene :) Pensa che li comprai prima in DD, poi vidi il retail da gamestop e lo presi XD Ho messo il disco per la prima volta nella console mesi dopo averlo comprato, proprio per questo speciale. E’ figo perchè ci sono i bozzetti dei remake, la colonna sonora (non scaricabile, ma ascoltabile sul disco) e i bozzetti del film poi cancellato. Avrei voluto mettere un pò di quella roba nello speciale, ma purtroppo non ho un lettore bluray sul pc per vedere se quei file sono esportabili :(

    • Riccardo Raimondi ha detto:

      Grazie per le info!

    • Marco Giammetti ha detto:

      Notevole! :D

  12. Stamattina la donna mi fà; “ma si può sapere che canzone fischietti sotto la doccia? Sò du mesi…hai stufato!” e io “perchè fischietto? manco me n’ero accorto…come fa la canzone?” Mel’ha rifatta e ho realizzato che è un mese che fischietto il theme dei fratelli fettuccini. LOL

  13. Giancarlo De Gregorio ha detto:

    Marco maledetto! Mi hai fatto installare ScummVM sul mio pc Ubuntu e rigiocare la serie!
    :D

    • E’ cosa Buona e Giusta. Io l’ho installato sull’n8 con tutte le altre avventure della lucas…solo che ha problemi a riconoscere il senso di rotazione: se lo metto in verticale mi va a tutto schermo, se lo metto in orizzontale (posizione ottimale) mi riduce la schermata a metà. Per Symbian^3 non c’è, funge solo quello per Symbyan S60, ma ha sto difetto. Però lo strategemma si trova! Per il resto funge tutto benissimo!

    • Giancarlo De Gregorio ha detto:

      beh, posso dire che su Ubuntu Linux va benissimo…

  14. Fabio Caseri ha detto:

    Davvero bravi! Complimenti !!

  15. Rimanendo in tema Lucas: come spesso mi succede, mi sono messo a provare lo ScummVM sul mio cellulare con Day of the Tentacle…lo ricordavo tutto a memoria quindi ho fatto un bel pezzo tutto d’un fiato. Non ricordo una cosa però: come cacchio faccio a tirare fuori il criceto dal congelatore con Laverne? Cavolo non me ricordo proprio :(

  16. ErPupoDeBeavers ha detto:

    Nessuno ha notato la somiglianza della scienziata di The Cave con la bibliotecaria di Monkey 2?

  17. Alessio Vasselli ha detto:

    solo una precisazione, monkey island 2 Lechuck’s revenge nella versione Special Edition non è ancora disponibile per Mac. Per il resto bellissimo articolo!!

  18. Raptor86 ha detto:

    Ho giocato a tutti i MI in questi anni…ma il terzo rimane in assoluto il mio preferito (forse perche’ e’ stato il primo per me).

  19. Alice Casarini ha detto:

    Mi inchino.

  20. Marco Colucci ha detto:

    c’è un errore, avete scritto ” Qui c’è anche l’unica morte possibile in tutta la saga di Monkey Island (a parte quella scampata verso la fine grazie all’ albero di gomma) Sappiamo che Guybrush tra le sue principali doti, vanta la possibilità di trattenere il respiro per 10 minuti. Se i 10 minuti passano, lui diventa blu, inizia a fluttuare nell’acqua e muore. Game Over!”
    In realtà si può morire anche su MI 2, nella cella delle torture, se si attende 5 minuti, vedremo attivarsi il meccanismo che tiene incatenato Guybrush, il quale scenderà lentamente verso la vasca di acido, il tutto con una dissolvenza verso il nero…dopodichè rivedremo guybrush appeso alla liana dell’ “inizio/fine” gioco, raccontare della sua morte a Eleine, la quale lo sgriderà facendogli notare di essere vivo e vegeto per raccontare cosa è davvero accaduto.

    • Marco Giammetti ha detto:

      Grande Marco, è vero, non mi ricordavo assolutamente, lo aggiungo quanto prima! Anche se alla fine non è un game over reale come l’altro, è comunque un gran tocco di classe (e mi è pure capitato, pensa! XD).

    • Si è vero, ma proprio per il fatto che non è un vero game over non è stato inserito ;)

    • Ivan Marcelli ha detto:

      Ciao mar o scusa non so se sono sulla discussione giusta volevo chiederti ho cambiato computer e adesso alcuni giochi come mental torment nel rift mi rimane l immaggine doppia cosa devo fare grazie per l aiuto

    • Marco Giammetti ha detto:

      ROTFL! Ivan contattami via mail thetmo@gmail.com così risolviamo in modo più comodo! XD

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