PSVR, quello che gli altri non dicono.
Ho letto con interesse tutti i reportage italiani e non su PSVR, ed è stato incredibilmente frustrante leggere di come gente che l’ha provato più e più volte o che afferma di avere provato tutti i visori, magari avendoceli pure in casa, dimenticando costantemente di dire una cosa basilare:
E’ una sòla. Ma non di quelle fatte bene, pure abbastanza evidente, eppure grazie agli ottimi argomenti tipo “lo schermo si vede meglio di quello di Oculus!” o “è molto più comodo” tutte le magagne del sistema vengono automaticamente dimenticate.
Interazione
Il limite del campo di interazione di PSVR è fermo a 180/160° davanti al giocatore. Questo perchè è una seated experience? Si, ma non solo. PSVR, a causa dell’utilizzo dei led e della telecamera (tecnologia adattata alla VR ed assolutamente meno performante di un qualsiasi Oculus DK2) ha problemi di occlusione. Il che vuol dire che se il pad o i Move superano lo spazio visivo o ne vengono offuscati i led, la telecamera perde la posizione del controller.
Questo è ancora più evidente sulle conversioni dei giochi Room Scale da Vive a PSVR, ad esempio in Brookheaven Incident ci sarà un pulsante che serve per girarsi di 180° nell’ ambiente di gioco, avendo una totale impossibilità di poterlo fare nella realtà .
Cercare di portare le vostre pistole fuori dal campo visivo in giochi tipo The Heist o Rush of Blood è praticamente impossibile.
Così come è impossibile che veniate attaccati da qualsiasi altro lato che non sia di fronte a voi.
Questo non è stare comodi, è semplicemente limitante.
Setup!
“il setup di PSVR è facile e veloce” si, ma lo volete dire che serve farlo per OGNI SINGOLO GIOCO e che non c’è la possibilità di settare una configurazione basata sul singolo utente? DK2 aveva i profili, dove c’era segnata anche l’altezza ed il sesso del giocatore.
Adesso spiegatemi secondo quale criterio un setup perpetuo e singolo come quello di Vive dovrebbe essere più scomodo di un setup apposito a gioco come su PSVR, perchè io non ho assolutamente idea di quale sia il metro di paragone della “comodità del setup” a questo punto.
Oculus DK2 aveva anche un Bounding Box visibile, solo nella Room demo, ma era visibile, potevi sapere esattamente fin dove muovere la testa. Qua a parte un box bidimensionale in faccia messo su una schermata 2D non abbiamo NULLA che ci mostri i confini.
E sarebbe utilissimo avere almeno un box disabilitabile visto che il visore perde la posizione della testa ogni tot partite.
Come se poi fosse difficile fare il setup del Vive: le Lighthouse che sono completamente indipendenti dal sistema stesso, ha un cavo HDMI ed un USB collegato al PC, con un setup super user friendly ed un tutorial che vi insegna tutto in 5 minuti.
Sono assolutamente basito da determinate affermazioni.
E’ comodo!
E’ comodo da morire, il peso adagiato sulla fronte e sulla nuca rende il visore bilanciatissimo. Però è anche un pezzo di plastica con le molle dentro. Che è leggermente più facile che si spacchi rispetto ad uno strap di stoffa, moddabile, sostituibile e lavabile. Poi si, è comodo, è bello avvicinare il visore alla faccia con due dita così come è difficile evitare che entri la luce da sotto. Anche perché se spegnete la luce, non funziona più una mazza.
Ah un appunto, che sta puttanata l’ho letta da più parti: anche Vive ed Oculus hanno il sensore interno che fa capire al device quando l’avete in faccia o meno. Oh, e nel caso di Vive, ci sarebbe una telecamera DAVANTI al visore che vi permette di vedere, se volete, dove siete nella stanza.
E la gestione bluetooth dei device collegati. Ma si, però facciamo finta di niente, meglio no?
Che poi, parliamo di una partita-tipo con PSVR, quante volte dovete togliere il visore per cambiare il disco? Nella mia esperienza, ogni volta che si vuole cambiare gioco, a meno che non sia una collection. Il che vuol dire che ogni volta dovete posare il visore, mettere il disco, rimettervi il visore.
Pigliate tutto in digitale, se potete.
Con il Vive non devo nemmeno uscire dalla VR per gestire il desktop, il volume di sistema e se voglio mi guardo pure un filmato su youtube e leggo reddit.
La parte frontale di PSVR è sporgente, molto sporgente. Il che vuol dire che i problemi di tirarsi i cazzotti sulla “faccia aggiuntiva” cercando di passare davanti alla faccia virtuale sono molto più frequenti.
Ci sono diversi strati di comodità , non è soltanto il visore sulla testa.
Precisione dei controlli
Fosse rimasto il controller nella sua posizione per un cazzo di secondo intero avrei pure detto che era una figata vedere il Pad finalmente in VR. La scala del controller è errata, la posizione sulle assi viene persa ad ogni movimento, quando viene sostituto dalle mani “virtuali” con i Move nonostante tutto riesce a perdere l’allineamento, mandando completamente a puttane la presenza nell’area di gioco VR.
E scusatemi, sarò suscettibile eh, ma direi questa cosa è basilare per rendere funzionante l’esperienza VR. Avere un controller con le convulsioni o le mani da parkinson direi che non fa parte assolutamente della trasposizione da reale a virtuale. Così come è praticamente impossibile incrociare i controller senza perderne almeno uno (sempre per colpa dell’occlusione di prima).
Il drift dell’immagine poi quando si esce dai bordi (che non si sa quali siano, ma si parla di centimetri) è la ciliegina sulla torta, con voi che continuate a muovere la testa mentre l’immagine rimane bloccata.
Sospensione di incredulità , fatevi una studiata.
“si vede meglio del Vive”
Ma vi prenderei a sberle. Si vedono i pixel grossi quanto una casa, e magari questo è il primo caso in cui un pò di Screen Door effect avrebbe ammorbidito le forme all’orizzonte invece di farmi vedere delle linee orizzontali con l’aliasing miste a pixelloni.
La distorsione a barile, ne vogliamo parlare? Perché se una cosa che fa aumentare di un sacco la possibilità di motion sickness è meglio di qualche God Ray sulle lenti fresnel allora secondo me voi con la VR non ci volete giocare, voi volete stare male 2 giorni. Siete masochisti.
Ed “i giochi sono sfuocati” no, non sono i giochi ad essere sfuocati, sono le CONFIGURAZIONI dei giochi ad essere fatte con il culo perché molte sono basate su UE4, che ha già problemi su PC, risolvibili con dei tweak e con il supersampling, ma in questo caso ci si attacca e basta.
I giochi sono tripla A
Bene, sono giochi VR talmente tripla A che hanno un livello di esperienza paragonabile a qualche demo oculus del 2014. Capisco che avete questa sensazione di novità visto che non vi siete mai approcciati alla realtà virtuale se non per sentito dire, ma cortesemente, Job Simulator su PSVR è la prova lampante di quanto i due sistemi non solo siano assolutamente anni luce distanti ma di quanto a livello di interazione non ci sia proprio possibilità di emulazione: infatti l’hanno dovuto riassemblare, Job Simulator.
Stiamo parlando di Gameplay ed esperienze no? Perchè se le esperienze tripla A nella vostra testa sono cagate tipo “the Heist” di VR world o Rush of Blood gradirei che vi faceste prima un giro in The Gallery, Accounting, Space Pirate Trainer, Poolnation, Gnomes & Goblins e pure il gioco nostro, Edge Guardian: sono giochi assolutamente non replicabili su un device così limitato, se non cambiandone il gameplay e struttura.
Il che non fa di PSVR ne lo showcase VR per eccellenza, ne un buon device in generale.
Il sistema di controllo di RIGS è tutto quello che NON dovrebbe essere uno sparatutto in prima persona VR. Muovere la testa sull’ asse X con il pad è una cosa da prima pagina del manuale del sistema di controllo VR (cit.).
Nella realtà virtuale è l’esperienza a fare da padrone: basta una cazzata di 20 minuti come Accounting per rendersene conto. Oppure vedere come il graficamente non proprio eccelso A chair in a room: Greenwater possa portare gli Horror Adventure ad un livello superiore.
Come ho detto più volte, l’esperienza la vivi per quello che la paghi.
E sinceramente proclami pre uscita su come Drive Club fosse “la vera killer app per la realtà virtuale” adesso fanno sorridere non poco, visto il risultato.
Se quello che ho visto sono i giochi AAA che gli utenti Vive ed Oculus dovrebbero invidiare all’utenza PSVR c’avete qualche problema grosso su cosa sia il divertimento.
E na roba come Robot Recall manco la nomino.
Costa poco!
Il visore ed i move costano assieme 500 euro. La console ne costa 400. E’ il costo di un Vive da solo in pratica. La differenza sta nel fatto che con la PS4 non è che avete possibilità aggiuntive, siete fermi sul software che vi dicono di usare. Con un visore di terze parti, fanculo non solo il vive pure OSVR, potete farci un pò quel che cacchio vi pare.
Con l’aggiunta dell’ Async Reprojection le prestazioni necessarie all’utilizzo di un visore VR sono abbassate quasi del 40%, quindi assemblare un hardware decente con cui giocare alla realtà virtuale diventa sempre più abbordabile.
Per non parlare del costo del software: ci sono giochi che superano i 50 euro per PSVR, con gli stessi soldi di un singolo gioco potete comprare esperienze della caratura di Raw Data, Vanishing Realms e Edge Guardian (:V), corredati da un quantitativo di giochi gratuiti di ottimo livello e spassosi.
“sono in early access” non vuol dire che sono giochi di merda, sopratutto quanto un gioco “in early access” è meglio di una cosa pagata 60 euro nella parte che vale, cioè innovazione e gameplay.
Un pc dedicato alla VR adesso, grazie alla retroproiezione asincrona, vi costa quanto 10 software tripla A PSVR.
Fatevi un calcolo e vedete se ne vale la pena.
Con PS4 pro sarà anche meglio!
Poveri voi. I problemi hardware di PSVR non si risolveranno con PS4pro, manco con PS5. L’occlusione rimarrà , così come i problemi di sincronizzazione tra controller e mani e la perdita di centramento. E’ l’hardware di PSVR che è fallato, non è colpa di PS4, potete farci girare pure un gioco in flat shading sopra e con due poligoni, non lo riuscirete a stabilizzare.
Ma io mi ci diverto!
Fai bene, dopo aver speso 400/500 euro per una roba che ha gli stessi problemi di un device che ne costava 350 pure io mi ci divertirei. Però se qualcuno vi fa notare le differenze, enormi, tra una esperienza VR completa ed una specie di accrocchio che provoca motion sickness non sminuite la questione con argomentazioni tipo “si la room scale è fica ma non giustifica il prezzo”.
Il cazzo: la room scale non solo giustifica il prezzo ma è il punto focale di questa situazione, non c’è niente che PSVR fa che non possa essere fatto meglio su Vive, non c’è niente su Vive che possa essere riprodotto su PSVR.
Quando le esclusive temporanee PSVR tipo Batman, 100ft Robot Golf ecc saranno disponibili anche per le altre piattaforme la differenze saranno ancora più evidenti. Così come sarà evidente quanto questi giochi siano stati influenzati nello sviluppo dalle limitazioni di un device che io non mi sento assolutamente di consigliare a chi voglia sperimentare la realtà virtuale in casa.
Non vi fate prendere per il culo da chi, con tutta la simpatia che provo verso alcuni, non ha le conoscenze adatte per parlare di determinati argomenti ma solo tanta e dannosa visibilità . Tutte le cose che ho elencato qua sopra sono venute fuori durante la prima ora di gioco. Sono qui a chiedermi come “quelli famosi” che l’hanno potuto provare più volte non abbiano MAI, dico MAI fatto menzione di anche uno soltanto di questi aspetti.
PSVR non è un miracolo, fa quello che faceva un hardware di 3 anni fa con un tipo di visore di 2 anni fa, stesse esperienze, nessuna innovazione.
in conclusione
Secondo l’internet, PSVR sarebbe meglio di Vive perchè si mantiene meglio sulla testa e costa di meno. Il fatto che il resto del pacchetto (tracciamento, setup, impostazioni utente, controlli, risoluzione ed esperienze) faccia schifo l’avete fatto passare, non so come, in secondo piano. Ah già i 120hz, giusto.
Vi faccio un applauso per la professionalità .
Esatto.
PSVR: analisi dell’analisi da parte di un giocatore anziano
“Pensavo fosse Vr invece è un gadget (costoso)”
Come ti dicevo su FB questo articolo mi ha fatto al contempo bene e male. Bene perché c’è ancora qualcuno che dice quel che pensa e pensa quel che dice. Male perché hai dato forma alle mie impressioni dopo aver provato il PSVR con un po’ di attenzione. Sono un adepto di primo livello della VR e la tua disamina tecnica non ha fatto altro che farmi dare forma a quello che era un mio pensiero: PSVR non è VR. PSVR è un costoso gadget che sarà per sempre castrato nella platea dei suoi concorrenti. Che poi alla fin fine non si può nemmeno parlare di concorrenti. PSVR non è VR, è un visore che simula la VR, quindi una simulazione di una simulazione. Non voglio dire che per me non sia stata una esperienza nuova e inizialmente sconvolgente, non avendo mai avuto modo di provare la “vera” VR, ma la consapevolezza di avere tra le mani una blanda attrezzatura “acchiappacitrulli” (detto in senso bonario, nei quali mi ricomprendo, essendo un curioso digitale dall’età di circa sei anni) si è sempre più concretizzata. Il primo impatto è stato di “wow che figata”, poi entrando nel dettaglio delle potenzialità espresse nei giochi, mi son reso conto di quanto questa presunta esperienza virtuale sia limitata. Si comporta abbastanza bene nei “giochi su rotaia”, come Rez Infinite (che peraltro adoro giocato con la PSVR, essendo stato un grande estimatore della versione originale, regalandomi ad ogni partita una sorta di sinestesia) oppure con i walking simulator come Batman VR, ma come si cerca di varcare la soglia della interattività limitata, il bel sogno svanisce. DriveClub VR e RIGS sono deludenti fantasmi di giochi che inducono in maniera esponenziale la motion sickness, anche a chi come me, non soffre pesantemente di chinetosi. Gli altri sono solo delle demo, come tu ben dicevi, create per magnificare l’hardware, ma che non hanno senso, soprattutto venduti come tripla AAA. A parte il fatto che sono da sempre un estimatore convinto dei giochi indie, perché gioverebbe ricordare che quelli che oggi sono classificati sotto questa etichetta, un tempo erano i pionieri del gaming domestico.
La limitatezza del sistema si avverte proprio nel senso di limitata interazione spaziale che si avverte quando si cerca di uscire dai vincoli e questo perchè non si può uscirne. Per quanto la rotazione della testa permetta l’esplorazione, il fulcro di tutta l’azione rimane fortemente piantato sul nostro corpo, immobile in piedi o seduti. Non ho la tua dialettica tecnica per spiegare cosa succeda, ma ho capito benissimo dal tuo articolo cosa stonasse realmente nella PSVR: la mancanza di un ambiente realmente virtuale, che in questo gadget è solo abbozzato, ma non certo definito. Quanto vedo nello sviluppo degli headset VR “reali” il futuro dell’intrattenimento videoludico, tanto capisco che il PSVR è solamente un furbo tentativo di attirare bande di ignoranti (nel senso che ignorano) verso una simulazione di una simulazione. Se da principio pensavo che questo potesse essere comunque un mezzo per far fare un passo avanti alla VR, devo ammettere, dandoti perfettamente ragione, che alla fine è solo la solita furbetta trovata commerciale per raggranellare altri soldini da parte di Sony. Sono altresì convinto che le cose con PS4 Pro o qualsiasi attrezzatura superiore di intrattenimanto domestico, non serviranno a migliorare la situazione, in quanto non interessa a chi vende certe periferiche che i giochi siamo migliore, ma che da essi possano trarre il maggior profitto con una campagna mediatica, sostenuta purtroppo da quella stampa di settore che riceve il visore e i giochi gratis, per cui si sente implicitamente portata ad esaltarne le doti. Pochi, forse nessuno, sono arrivati a dire chiaramente quello che tu hai espresso con chiarezza e precisione, molti si sono buttati in lodi sperticate, così i publisher continueranno a passargli altri titoli. Su Youtube c’è “Honest trailer”, ma qua c’è “Honest Beaver”!
Sergio, vorrei avere la capacità di scrittura che hai tu. Grazie per aver cercato di capire quello che volevo dire, so di non essere un bravo cronista.