Edge Guardian è disponibile su Steam
4 mesi sembrano una vita fa.
Per un sacco di motivi strani ci siamo ritrovati sul groppone un Vive, senza avere l’hardware per farlo girare.
Il nostro amico Marcello ci ha prestato il suo PC: è stato dirompente, c’è piaciuto tantissimo!
Siamo stati per circa un mese aspettando di trovare i fondi per comprare l’hardware, lavorando intanto sul concept;
La gente tira pugni ad ogni genere di cose quando ha un Vive tra le mani, perché non farlo diventare un gameplay vero e proprio?
Il pitch originale che ci siamo scambiati internamente è quasi del tutto invariato rispetto alla versione attuale del gioco, si chiamava “hexaedron”
Avevamo abbandonato tutti gli altri progetti e rinunciato a lavori, sapevamo che la VR sarebbe stata la strada giusta per dare vita a qualcosa di unico. Provando molti giochi per Vive ci eravamo resi conto che tutti provavano a creare gameplay basati su spade laser e pistole, ma nessuno aveva pensato ai pugni veri e propri. Stessa cosa gli scudi, non volevamo lo scudo classico, volevamo farli uscire dalla terra, come i Bender di Avatar!
Comprando i pezzi un po’ alla volta siamo riusciti, grazie all’aiuto di Augusto, a creare due PC, uno per la grafica ed uno decisamente più potente per la VR, il nostro budget era veramente al minimo.
Ci siamo trasferiti al piano di sopra della casa in campagna di Marco ed abbiamo spostato divani, console e TV: Hypothermic Games aveva uno studio.
I primi giorni li ha passati Maurizio a fare tutte le prove possibili per capire i limiti di FPS e di oggetti da tenere a schermo, creando una specie di Cubo Borg di cui purtroppo non abbiamo conservato screenshot.
In pochi giorni avevamo in piedi un gameplay sommario fatto di sfere ed una specie di supposta gigante al centro di una piattaforma con delle caselle selezionabili.
Funzionava, sopratutto era divertente prendere a pugni…cose.
I cubi sono sempre stati parte integrante dell’ idea originale, non a caso doveva essere un mondo intero creato da cubi e basta, però non volevamo semplici cubi “alla minecraft”.
I “nasi rossi”, come li chiamiamo noi, dei nemici servono per indicarne l’energia. In questo modo avevamo la possibilità di lasciare la UI il più libera possibile da informazioni. Portando il giocatore a capire che bisogna colpire i nemici in un punto specifico, non alla rinfusa, altrimenti sarebbe solo un continuo muovere i controller come se fossero dei ventagli, come con alcuni giochi del Wii: inconsapevolmente stavamo creando il primo beat’ em up arcade della storia di HTC Vive, dove il giocatore stesso è il combattente!
Non volevamo mettere sul mercato un prodotto creato con assets presi dallo unity store, il nostro gioco doveva avere un carattere tutto suo. Per la grafica ci siamo ispirati a due titoli: Journey e Portal, due giochi dalla grafica semplice e di grande effetto.
Lo studio iniziale del gioco era completamente diverso come ambientazioni, non avevamo intenzione di creare un intero deserto, anzi, volevamo cercare di creare la cosa quanto più semplice possibile per poterci concentrare sulle feature vere e proprie.
C’era un unico problema, Marco doveva imparare ad usare Blender! Infatti il primo mese è stato massacrante.
Ogni passo che facevamo creava un mondo plausibile, piacevole, Intrigante. La camera iniziale ad esempio è stato un azzardo, Marco l’ha creata in un fine settimana ed abbiamo provato a vederla in VR: funzionava!
Non abbiamo screenshot della prima versione del deserto, avevamo pensato di creare un algoritmo di randomizzazione della grafica, ma non ha dato i risultati che speravamo. Siamo invece parecchio contenti del risultato finale del livello attuale.
Il cubo bianco volante che fa da guida e UI al giocatore, Hex, è stata l’aggiunta più simpatica. Un po’ meno le volte che abbiamo dovuto cambiargli comportamento e/o modificare il tutorial!
In più in quel periodo abbiamo trovato una gattina abbandonata che non smette mai di miagolare e che sta sempre sulla spalla, l’abbiamo chiamata appunto Hex!
Per il tutorial del gioco abbiamo avuto diverse iterazioni cercando di restare in tema. all’inizio avevamo creato un semplice tabellone
prima di arrivare, solo pochi giorni fa, alla soluzione di introdurre un personaggio appositamente dedicato alle guide scritte (ed in futuro anche altro) all’interno del gioco:
Abbiamo aspettato di avere una grafica perlomeno completa prima di mandare un video al nostro musicista, Luca, che è rimasto colpito dalla qualità del titolo e ci ha fornito delle musiche adatte in brevissimo tempo.
Quando abbiamo mandato il primo trailer a Valve, solo alcune persone erano a conoscenza del progetto, le nostre famiglie non avevano mai visto il gioco girare, così come i nostri amici, fino all’ultimo momento.
Tutti ci dicono che sembra il risultato del lavoro di molte più persone e siamo lieti di questa affermazione!
Speriamo tanto che questa prima del nostro viaggio piaccia anche voi, il gioco è solo in Early Access ed abbiamo tanto ancora da aggiungere e modificare, grazie sopratutto ai feedback di chi ci farà l’onore di giocarlo.
See you later!
Complimenti ragazzi!!!!!!!!! E’ spassoso scassare le cose! Anche se solo virtualmente :( … Però ti sfoghi un casino!
Potresti provare con uno di quei posti in cui ti fanno distruggere le porcellane!
Beh, da utente Mac mi sa che mi tocchera’! XD
complimenti e.. buona fortuna!!!
Grazie Marco!