Milano Games Week
La fiera è un modo per poter testare alcuni giochi in uscita nei mesi prossimi o in arrivo nei mesi futuri, ma anche per giocare alcuni titoli usciti da poco o fare tornei in cui ci si mena pesante: da Street Fighter IV a Fifa 16, passando per Skylander, Splatoon e altri. La GamesWeek è anche un modo per rivedere amici, conoscere gente, scoprire nuove persone, farsi quattro risate in compagnia e bersi una birra, che forse sono tra le cose migliori in una manifestazione che deve ancora farsi le ossa, migliorare e magari ampliarsi facendosi valere maggiormente nel campo internazionale o per lo meno europeo. Non che io personalmente ci speri molto, ma è una speranza e un augurio che potrebbe aiutare anche a svecchiarci un po’ dal concetto di spaghetti, pizza e mandolino che ci portiamo appresso in quasi tutti i settori.
Partendo a raccontarvi la fiera in sè e i giochi su cui ho messo le mani per la prima volta, vorrei solo raccontare qualche piccolo aneddoto e fare alcune note di merito e di demerito generali. Dunque, piccoli o grandi che siano i siti a tema “videogiochi”, posso capire che i colossi possano avere più rilevanza e che passino avanti rispetto ad altri, ci sta; quello che non concepisco è che sul cartellino “STAMPA” che ti forniscono all’ingresso, per alcuni non ci sia nemmeno il nome del sito stampato sopra, ma solo il nome e cognome. Sarebbe un modo sicuramente più rispettoso apporlo e ci sarebbe un pochino più di eguaglianza tra la gente del settore, senza contare il fatto che anche conoscendo nuove persone sarebbe anche utile e interessante sapere subito con chi si sta parlando, anche per gli stessi sviluppatori quando ti vedono arrivare o tra gli indie per capire chi si interessa delle loro fatiche e del loro sudore.
Correlato a questo discorso, se un giornalista, blogger o persona del settore vuole provare un determinato titolo, è comprensibile che possa avere una “corsia preferenziale” per poterlo provare, ma se vado da Namco Bandai per vedere Dark Souls 3 e mi si dice che devo farmi la fila a meno che io non abbia il pass d’oro elargito da sua magnificienza Unieuro per saltare la fila, beh, abbiate pazienza ma mi viene da ridere. Piuttosto dimmi che devo fare la fila, ma non la cosa di Unieuro. Non ha alcun senso e torniamo al concetto di “italianità” espresso qualche riga sopra. Non si possono sentire certe cose. Sarebbe molto più serio invece fare due file diverse, per i giocatori e la stampa e magari suddividere all’interno dello stand le postazioni. Poi oh, magari sono strano io e in ogni caso mi è capitato solo con Dark Souls 3.
Un’altra cosa che non ho sopportato, neanche quest’anno, come gli anni scorsi, è stata la mancanza di comunicazione in certi stand o personale addetto che spiegasse per bene per quale motivo la gente dovesse fare coda. Mi spiego. Se mi appresto a fare 2 o 3 ore di coda per Fallout 4, devo avere ben chiaro per cosa. Se dopo tanta sopportazione e sudore entro in un casermone a porte chiuse per vedere un video e tra l’altro un video “vecchio”, beh, mi girano i cosiddetti. E questo vale anche per le presentazioni di Uncharted 4 e Horizon: Zero Down. Se però per questi ultimi ci si poteva aspettare..per Fallout 4 in immediata uscita no. Le persone che vanno sul sito della fiera ad informarsi possono magari apprenderlo, ma gli altri? Mettete qualche standista (che non fa mai male) o addetto fuori dagli stand, alle code a spiegare, per chi volesse saperlo, cosa verrà mostrato all’interno, almeno uno capisce se ne vale la pena o no, se rimanere o andare via. Tutto questo invece non c’è stato, manca comunicazione ed è un peccato, a mio modo di vedere. Per lo meno di Deus Ex: Mankind Divided era presente un video che andava in loop esternamente allo stand e del quale tutti potevano goderne. E’ un modo diverso di approcciare le cose e, anche se io farei così per tutte le presentazioni video, ovvero schermi belli giganti sui quali sparare in super definizione il filmato in continuazione, sarebbe sicuramente più d’impatto per tutti.
D’altro canto ho apprezzato non poco le iniziative legate a Star Wars Battlefront e Destiny. Stand appariscenti nei quali si svolgevano vere e proprie battaglie tra la gente accorsa numerosa per giocare. Nel primo caso per chi non avesse provato la beta di 5 giorni era un’ottima occasione di avere un assaggio di cosa li aspetterà a novembre, mentre su Destiny Bungie sta spingendo ottimamente sull’accelleratore dopo l’uscita dell’espansione de Il Re dei Corrotti. In palio per i vincitori pare ci fossero magliette brandizzate e items unico per il proprio character digitale. Bravi!
I titoli provati in fiera
FOR HONOR
E’ stato il titolo migliore provato in fiera. Ci speravo, ma non così tanto. La demo su PS4 proponeva un tutorial iniziale con cui prendere dimestichezza con i comandi, prima ponendoci di fronte a dei fantocci di paglia, poi a nemici comandati dall’AI. Come funziona? La visuale è in terza persona, con L2 si entra in modalità “combattimento” con l’avversario, mentre con il control stick destro si sceglie da che parte tenere la spada: destra, sinistra o in alto. Il cambiamento di posizione permette al giocatore di parare o attaccare da quel lato. Se vediamo che l’avversario di fronte a noi sta attaccando dalla sua destra, sposterò la mia spada sulla sinistra per poter parare il fendente; se decido di contrattaccare e vedo che il mio nemico si sta parando sulla sua destra, sposterò la mia spada sulla destra in modo da colpirlo al suo fianco sinistro. Chiaro? Basta entrare in questo meccanismo di combattimento che si avvicina un po’ alla scherma, con un po’ più di tattica per poi iniziare a goderne. Le parate avvengono in automatico, se si è scelto il lato corretto per la spada, mentre gli attacchi si mettono in funzione con R1 per quello più veloce, ma più debole e R2 per l’affondo più pesante, ma più lento. Come sistema di gioco potrebbe ricordare Dark Souls, ma qui, almeno nella demo, non c’era lo scudo ed era presente forse un approccio più tattico al duello: attesa, parate, affondi, studio dell’avversario e necessaria rapidità di scelta. Per il resto, premendo il control stick sinistro si poteva correre (e qui si nota parecchio la differenza con DS), mentre con le frecce direzionali si potevano scegliere alcuni power up sbloccabili a seconda delle kills effettuate in battaglia. Curarsi era possibile, ma solo con questi benefit che, se non ricordo male, includevano anche una sorta di modalità berserk che permetteva di aumentare la velocità dei fendenti, illuminando la spada di rosso; ce n’erano anche altri, ma ho provato solo questi. La cosa interessante è che quindi non ci si cura stando fermi o con pozioni.
La partita in fiera in ogni caso si svolgeva in questo modo: coop a 4 giocatori contro un’altra squadra da 4 players. L’obiettivo è fare più punti possibile e poi eliminare dalla scena i 4 eroi avversari. In battaglia però ci saranno anche cavalieri bot che fanno da comprimari. Sono delle pippe e valgono solo 1-2 punti, però fa figo ucciderne 2 a colpo e sentirsi potente con qualche combo. A parte ciò, i veri punti “pesanti” si ottengono sconfiggendo i 4 eroi, oppure prendendo il controllo di 3 basi. Se non vado errato erano 150 pt a kill, mentre per le basi bastava occuparle e fare fuori l’eroe avversario che tentava di rubarcela. Inutile dire che, a tal proposito, con l’ausilio anche del microfono e delle cuffie, ci si può coordinare e fare le tattiche che più ci ispirano: provare il one to one con un eroe, oppure correre alle basi e restare in attesa, oppure aiutare un amico in difficoltà affrontando così un 2 VS 1 molto più facile da vincere. Insomma, tutto è lecito e le infamate si possono sprecare. La cosa interessante è che al raggiungimento di 1000 punti (in alto a sinistra ci sono delle che mostrano i punti delle 2 fazioni), la squadra deve cambiare obiettivo: entro un tot di tempo deve far fuori tutti e 4 gli Eroi avversari in modo tale che non respawinino più e la partita sia definitivamente vinta. Inutile dire che abbiamo demolito gli avversari (:V) facendo più del doppio dei punti e non sono mancati i momenti esaltanti. Altre note di merito vanno al “fan service” che propone delle specie di fatality per dare il colpo di grazia all’avversario ormai già morto e al fatto che la partita può durare da 10 minuti come 20 o forse più, a seconda dell’abilità della squadra e degli equilibri sul campo di battaglia. Il tutto in salsa medievale, spettacolo davvero e day one per me in attesa di vedere nuove modalità oltre alla campagna in single, anche se credo proprio darà il suo meglio con amici e in 4 VS 4.
CUPHEAD
E questo è il secondo miglior titolo della fiera, per quanto mi riguarda.
Erano mesi che volevo provarlo e, visto che la gente non capisce un tubo, c’era sempre pochissima coda da fare, per cui l’ho provato almeno 3 volte. Che dire? Lo stile è sublime, un gioiellino. Grafica da cartone animato degli anni Trenta, un design più unico che raro che potrebbe far innamorare chiunque adori i platform in salsa Souls Like: bestemmie, gran bella difficoltà e boss. Cosa desiderare di più? SOLO boss tosti. Sulla mappa infatti, tramite una visuale dall’alto a volo d’uccello, si può scegliere in quale porta recarsi per affrontare quel determinato boss. Quando la sfida parte ci si sposta in visuale a 2D piatta a scorrimento: da una parte voi, dall’altra il nemico. Con il pad della One, X serve per sparare, mentre con Y si effettua uno spostamento rapido a sinistra o a destra. Altri grandi comandi non ho avuto modo di provare o di capire. Forse con altri boss c’è qualche comando in più, ma non posso saperlo. Per quanto mi riguarda ho provato il boss carota che è forse il più facile; poi il pirata che assomiglia a gamba di legno sulla sua nave; i 2 strani esseri pugili e infine un uccellone che fuoriesce da una casetta minuscola. Ce n’erano altri tra cui un gran bel dragone e una boss fight a scorrimento verticale con degli alveari. Insomma tante belle sfide, come i giochi di una volta e vi basti sapere che non ne ho sconfitto neanche uno, provando ciascuno 2-3 volte. Le vite a nostra disposizione sono 3 cuori, mentre è interessante vedere che c’è anche una barra ad incrementare per il boss: dopo un po’ che si sta combattendo, il boss si evolve e diventa più aggressivo, passando alla tacca successiva della barra citata poco fa. A parte il fatto che ci sono ben 5 fasi per ogni boss, una volta che si muore, prima di ritentare, il gioco ci fa vedere a che punto della battaglia eravamo per capire quanto ci mancava per poterlo sconfiggere. Pur essendocene già in demo un numero elevato, spero davvero che siano almeno una ventina o trentina i boss totali da affrontare. Non vedo l’ora della release.
PLAYSTATION VR
Prima di tutto una premessa: c’era davvero tanta, ma tanta gente vogliosa e curiosa di provare la realtà virtuale di Sony, il che secondo me è una grande cosa. In fiera c’era anche Vive, di HTC + Valve, però non l’ho voluto provare per il semplice fatto che se mi porti un acquario da esplorare con il visore, sincero, mi interessa davvero poco. Sony invece ha portato 4 demo e il merito di Sony è quello che sta facendo passare il concetto di: se prendi la nostra console, tra un po’ di tempo potrai prenderti anche la NOSTRA realtà virtuale con giochi diversi. Considerando le basi già installate che ha adesso Sony, un messaggio del genere è da spingere fortemente e Sony mi pare lo stia iniziando a fare sul serio. Detto questo, mi sono fatto 2 ore e mezza di coda per provare il visore “fu Morpheus”. Parlando col ragazzo di Sony, quindi quello che vi riporto sono in buona sostanza sue parole, vengo a conoscenza del fatto che il visore in prova è un prototipo del prototipo. Perchè? A Colonia sono stati rubati 3 su 4 dei dispositivi, per cui quello su cui ho messo le mani era una “via di mezzo” tra il dev kit 1 e 2 di Oculus, per intenderci. La risoluzione era 1040, non si vedeva sfocato, ma era un po’ pixeloso e quindi l’sperienza non è stata il top, parlando di definizione. Per il resto, provando Eve Valkirye..beh…tanta roba signori. La sensazione di stare sulla navicella, comodamente seduto, e venire catapultati fuori dall’hangar nello spazio aperto, è stata una gran bella emozione. Mi sembrava di fluttuare, non saprei spiegarvela meglio. Guardandomi intorno potevo vedere stelle, asteroidi, detriti, mentre al lato sinistro e destro della mia navicella potevo vedere i miei bei mitragliatori pronti a far fuoco. So’ soddisfazioni. La demo non presentava chisà quale missione da completare, semplicemente esplorazione e possibilità di distruggere qualche navicella nemica. Con il control stick sinistro potevo orientare la mia nave in basso o in alto, mentre con R2 facevo partire la raffica di mitragliatrici e con L2 lanciavo i missili. Stop per il momento. Problemi di motion sickness non ne ho avuti. Ho provato a fare un po’ di movimenti bruschi e repentini con il velivolo per distruggere alcuni nemici e qualche sbarellamento l’ho avuto, ma niente di davvero sensibile. Il visore l’ho sentito davvero ergonomico sulla testa, non ho avuto scomodità da nessuna parte. Non l’ho trovato pesante e anche con le cuffie nessun fastidio. Parlando di release e costi, la finestra di lancio pare essere il primo semestre del 2016, anche se lo considero un traguardo piuttosto utopico; mentre sul prezzo, facendo qualche considerazione a grandi linee con il ragazzo di Sony, si ipotizzava tra i 400 e i 500 dollari. Prezzo alto ovviamente, ma considerando i milioni di potenziali utenti consolari, il futuro roseo che dovrebbe avere la console con le prossime esclusive e la grande voglia di vedere un evoluzione del sistema videoludico casalingo, beh, starei attento a Sony.
Mi è spiaciuto non poter mettere mano sulle altre demo a disposizione, ma probabilmente a causa dell’elevata affluenza di gente, Sony non poteva farci vedere tutto. Sperando quindi di poter provare altre cose e possibilmente in HD in un’altra occasione, per il momento sono stato soddisfatto.
SWORD ART ONLINE: LOST SONG
In anteprima italiana, da Namco Bandai, ho potuto giocare un po’ questo titolo di cui ero curioso. Vuoi per lo stile mangoso, vuoi per capire che tipo di RPG giapponese fosse. Risultato? Un bel MEH. La grafica era curata e ben colorata, ma non mi ha fatto gridare al miracolo, niente di eccezionale insomma; mentre per il resto non ci ho capito molto. Nel senso: vieni catapultato in questo campo di battaglia pieno di mostri, volanti e non, senza un apparente obiettivo. Che devo fare? Le meccaniche sono quelle da MMO? Non si capisce. Ma al di là di questo, il vero problema per me è stata la giocabilità e i comandi. Ci si mette un po’ a capire come volare e come stare con i piedi per terra. Praticamente se si preme la freccia in basso della croce direzionale su PS4, si potrà camminare e correre sul terreno, mentre con la freccia in su più un altro tasto (che ora non ricordo) si potrà fluttuare in aria e andare sempre più ad alta quota poco per volta sempre con questa combinazione di tasti. Per quanto concerne gli attacchi invece, anche questi, non li ho trovati per niente comodi, nel senso che se ne possono effettuare solamente se si tiene premuto R2: da questo momento si possono effettuare delle combinazioni di tasti con il quadrato e il triangolo che realizzano degli affondi con 2 spade più o meno potenti. Non so, mi ha lasciato un po’ stranito, confuso e disaffezionato. Vedremo se la serie di anime che c’è su Netflix ed è già nella mia lista, mi farà tornare voglia di provarlo all’uscita oppure no.
MIGHTY No. 9
Lo dico subito: non sono stato un backer di questo gioco e me ne sono pentito, però, provandolo in fiera, vi dirò..non sto piangendo lacrime di sangue eh. La prima impressione è stata che è un platform che ricalca il suo avo Mega Man con una grafica super pulita e ordinatissima che sa attirare e potenzialmente coinvolgere la gente, però poi? Ho trovato un po’ di difficoltà l’approccio con la giocabilità, ovvero come distruggere effettivamente i robot nemici. Alla fine il leit motiv del livello in prova era che bisognava colpire con dei laser gli avversari e volendo distruggerli in questo modo, oppure fare più punti stordendoli con i laser del braccio e poi spazzandoli via con una sorta di dash con tutto il corpo. Ho trovato fastidioso e limitativo il fatto che non si potesse sparare in alto, ma solo a sinistra o destra, rendendo così noioso il combattimento con avversari che stanno sospesi in aria. Si creano attesa e tempi morti che non concepisco molto in un platform come questo che dovrebbe essere molto più veloce, a mio modesto parere. Andando avanti magari ci saranno meccanismi alla metroid vania con attacchi sbloccabili e combo più interessanti, ma in generale non mi ha colpito, spero che quando uscirà in aprile 2016 potrò ricredermi.
THE LEGEND OF ZELDA: TRIFORCE HEROES
Ci tenevo a provarlo. Era in uscita in Italia durante i giorni della fiera, ma c’erano comunque diversi ragazzi a giocare incuriositi dal nuovo titolo coop di Zelda. Anche io ho fatto il ragazzino nintendaro voglioso e con altri 2 perfetti sconosciuti abbiamo provato un livello e una boss fight. Il livello, che si poteva scegliere tra vari a disposizione, è suddiviso in più zone, superabili partendo da un dato punto A e arrivando al punto B “accendendo” il simbolo della Triforza. Per farlo ogni prsonaggio deve stare su uno dei triangolini che compongono il logo. Già, perchè il gioco è tutto incentrato sulla cooperazione tra i players. Per aprire una porta ognuno dovra stare fermo su un pulsante diverso; per arrivare su un punto in alto bisognerà prendersi a cavalcioni tutti e 3 e lanciare quello più in alto nel luogo che serve e via così. La vita è in comune, per cui se uno continua a farsi ammazzare o a cadere nello strapiombo, ci andranno di mezzo tutti quanti, geniale e meccanismo di gioco assai interessante. Non per fare il grandeur, ma i miei compagni ci han messo un po’ a capire certi meccanismi e da qui nasce la domanda: se trovo online 2 persone sconosciute che non sanno cosa fare in game, quante bestemmie dovrò lanciare e quanto tempo buttare via? Penso tanto per entrambe le domande visto che il livello, un po’ a fatica, lo abbiamo portato a termine, mentre il boss no, anche se mancava poco. Per farvi capire: su una torre sospesa nella lava una sorta di scorpione di pietra ci inseguiva e l’unico modo per sconfiggerlo era colpirgli la coda. Il problema nasceva quando, dopo un colpo, alzava la coda e quindi bisognava colpirlo prendendo sulle spalle un altro giocatore che tirasse magari una freccia da più in alto. Coordinazione, tattica e attenzione alla vita di gruppo sono i concetti necessari per affrontare bene un titolo del genere che mi ha catturato parecchio, soprattutto per la possibilità di giocarlo online anche senza avere amici in locale, finalmente. Ultima nota interessante e di colore è stata che sul 3DS, lo schermo secondario serviva per comunicare con gli amici tramite emoticon per esprimere concetti semplici come indicare la direzione, ringraziare o sfottere un amico che sta sbagliando qualcosa.
XENOBLADE CHRONICLES X
Veniamo alla mia personale nota dolente della fiera. Ho giocato il primo su Wii e lo reputo uno dei giochi migliori di quella console e forse uno dei più bei RPG moderni che ho giocato per difficoltà, storia, profondità, gestione del party, combattmenti e vastità e, anche se non l’ho completato (mi mancava poco sigh..), ero molto curioso di quest’altro capitolo ed ero fortemente tentato di comprarlo. Dopo la prova in fiera non so più cosa pensare. Cerco di esprimere in sintesi la mia frustrazione e perplessità. Inizio a giocare in un campo aperto all’esterno con vallate, collinette e alture che mostrano quanto la grafica del primo capitolo sia stata ripresa, abbellita (e che cavolo!) ed ingigantica in termini di vastità del mondo. Non sono da solo, ma in un party, e posso controllare solo un tizio con la spada, ma che può cambiare arma e imbracciare anche una sorta di fucile futuristico. Posso esplorare quello che voglio e, come nel precedente gioco, volendo, posso ingaggiare battaglia anche con enormi mostri e simil dinosauri di livello elevato e spropositato rispetto al mio. Cerco di interagire con qualche nemico più debole e non ci riesco. Nella parte bassa sulla destra dello schermo mi si spiega cosa posso fare con i tasti, provo, ma non succede granchè. Poi, senza capire bene come, parte qualche combattimento nei quali non so cosa fare, oppure premendo qualche tasto cambio arma e con quella da fuoco riesco a sparare, ma senza grande controllo e volontà da parte mia. Che succede? Che diamine sta succedendo? Non era l’approccio che mi aspettavo, tosto, ma interessante e ricco di possibilità. Vi giuro che non l’ho proprio capito. Non faccio una colpa a Monolith di questo, ma forse avrebbe aiutato enormemente provare il gioco con il pad classico di Nintendo e senza quella sorta di tablet che per un gioco del genere non ha senso. In Xenoblade Chronicle giocare con il Wii Mote era anche lì scomodo, per non dire impossibile, difatti ci giocai col pad rosso fornito nel bundle della collector’s. Un pad perfetto per giocare quel titolo: venivano usati tutti i tasti magistralmente ed era super funzionale. Perchè non fare la stessa cosa in fiera? Non l’ho capito, difatti poi ho abbandonato molto deluso. E’ un problema serio comunque perchè non puoi lanciare in fiera un titolo di spessore così poco comprensibile come obiettivi della demo e quasi ingiocabile. L’utente medio si stufa, io cercherò di dargli un’altra possibilità, anche se il tempo a disposizione è quello che è e 100 ore per completarlo (come era stato dichiarato tempo fa) sono tante.
TOM CLANCY’S: THE DIVISION
Ed eccoci ad un altro titolo che si fa attendere da ormai troppo tempo. Si è fatto più E3 lui di non so chi.. Finalmente ho potuto metterci le mani sopra e il risultato è stato che sì, sicuramente lo vorrò giocare quando uscirà nel 2016, però dalla demo, che era in sostanza la solita mostrata più e più volte, non ho gridato al miracolo nè grafico nè di gameplay o altro. In sostanza la missione consisteva nell’arrivare in un determinato luogo tra i palazzi di una cittadina, fare il check per chiamare i soccorsi che ci prelevassero e andare via. Prima di chiamare per l’”estradizione” e anche durante l’attesa dei soccorsi dal cielo, dovevamo eliminare alcuni nemici che cercavano di ostacolarci. Le 2 squadre erano composte da 3 elementi ciascuna. La visuale è in terza persona e i comandi sono classici, si usano i grilletti sinistro e destro per puntare e fare fuoco, oltre che per lanciare delle particolari mine. Quando un nostro compagno sta per morire, c’è un lasso di tempo breve per poterlo aiutare, andandogli incontro per curarlo; se non si riesce, questo morirà e respawnerà entro una decina di secondi, sempre dal punto iniziale di partenza. Non so, dalla demo si può valutare davvero poco sinceramente, oltre al fatto che c’era davvero troppo casino in fiera per poterne godere appieno. Gli elementi da “gioco di ruolo” promessi tempo fa da Ubisoft non si sono potuti vedere e c’è curiosità di capire come influenzeranno sulle missioni a disposizione, oltre a cosa effetivamente potremo modificare in termini ruolistici.
RISE OF THE TOMB RAIDER
Uno dei titoli su cui punta Microsoft è sicuramente il nuovo gioco di Lara Croft, la versione rebootata e casualona in esclusiva temporale per Xbox One. Graficamente, al gioco non si può proprio dire nulla; è dettagliato, le luci in certi luoghi chiusi fanno davvero la loro porca figura e anche sul modello poligonale di Lara è stato fatto un ottimo lavoro, in particolare sui vestiti, da quello che ho potuto notare. Il gioco in sè mi pare di capire che fosse una versione migliorata del precedente, giocato e finito tempo addietro. La missione demo iniziava in modo simile al gioco del 2013: spazio angusto in cui muoversi di lato tra le pareti, poca luce, e qualche trappola. Per il resto, la prova era tutta incentrata sull’uscire da una sorta di tomba saltando di edificio in edificio il cui enigma principale era quello di aumentare il livello dell’acqua per raggiungere delle location altrimenti inaccessibili. Il tutto come? Con il nostro amico rampino con cui Lara ha praticamente sconfitto anche la tempesta di neve del precedente capitolo. E’ una cosa che ho abbastanza odiato già 2 anni fa e rivederla in modo già massivo dalla demo, a me, onestamente non è piaciuta. Possibile che non ci si possa inventare qualcos’altro? Pure nel video mostrato qualche mese fa sembrava che avesse solo quello a disposizione. Insomma dai! Per il resto gli enigmi sembrano forse migliorati rispetto al primo episodio dove sostanzialmente erano inesistenti o facoltativi (le tombe..), però anche lì, se tutte le volte basta premere LS sul pad One per evidenziare il punto in cui si deve agire per sbloccare il puzzle..qualcosa non mi quadra. Tomb Raider anni fa non ti aiutava molto, era ricco di enigmi e non c’erano fasi scriptate, cosa che nel reboot, anche in Rise of the Tomb raider, troviamo costantemente. Mettiamola così: se gli davano un altro nome, il gioco forse ci poteva stare, ma quando poni la scritta Tomb raider sopra, devi stare molto attento a come lo vuoi realizzare. In ogni caso speriamo per lo meno che lo facciano un po’ più difficile questa volta.
SHADOW OF THE BEAST
Per pura curiosità, ho voluto fare una partita a questo reboot dello storico gioco del 1989, ora rispolverato e in esclusiva per PS4. Non mi è piaciuto. Ho preso in mano il pad e la demo era, credo, già stata iniziata da qualcun altro e probabilmente abbandonata perchè non riusciva ad uscire da quel determinato punto. Non lo posso biasimare. Il gioco è sostanzialmente in 2D a scorrimento orizzontale e poneva il protagonista in mezzo tra 2 portali dai quali fuoriuscivano alcuni nemici. Unico modo per superare quel pezzo era far fuori tutti quanti, solo che alcuni si proteggono e non poco con gli scudi, difatti al primo try sono morto. Al secondo mi sono dato una svegliata e tra unghiate, strattonamenti, colpi alle spalle e afferramenti, sono riuscito a fare pulizia completa. Gli attacchi si efettuano con il triangolo (cosa strana..), ma anche tramite cerchio e quadrato si pososno fare alcune combo interessanti che portano ad afferrare e lanciare l’avversario, ad andargli dietro e a sventrarlo. C’è anche una sorta di modalità in cui si va in berserk e il tutto diventa più violento, che non guasta mai. Sta di fatto che, superato quel pezzo ostico, poi si tratta di uccidere qualcun altro nel deserto e scappare dall’arrivo di un mostro che si nasconde sotto la sabbia per poi, a fine corsa, probabilmente affrontarlo, ma non se ne ha la possibilità in quanto la demo poi si conclude. Non mi ha convinto perchè ho trovato i comandi un po’ confusionari, ma soprattutto mi è sembrato troppo lento il personaggio, pesante, macchinoso. Movimenti legnosi a volte e poca libertà generale. E’ un vestito che sta stretto nel nuovo millennio per questo ormai vetusto gioco. Probbailmente un puro 3D (e non finto come in questo caso in alcuni spezzoni) e una visuale in terza persona avrebbero saputo rendere maggiore giustizia al titolo.
STREET FIGHTER V
Un’altra esclusiva PS4, stavolta di un certo calibro e sempre viva nel cuore di tutti, è sicuramente Street Fighter V. Sony si è accaparrata un titolo che farà gola a tanti perchè in ogni caso questo brand sembra non tramontare mai. Il gioco ha mantenuto le stesse identiche meccaniche degli altri capitoli, ne ha solo, sostanzialmente cambiato l’impatto grafico. Se il 4 era un po’ più “fumettoso” o “sporco”, questo quinto capitolo è stilisticamente pulitissimo. Coloratissimo, quasi plasticoso, molto bello da vedere. I personaggi sembrano interessanti da provare e le mosse degli storici personaggi si effettuano nei soliti modi, ma, anche nei movimenti, c’è qualche differenza. Sembrano in certi casi un po’ più pesanti, più realistici se vogliamo. La voglia di provarlo e riprovarlo quando uscirà, per tutti gli amanti del genere, sarà tanta ci scommetto e sono tra quelli.
Si chiude qui il mio resconto su 2 giorni che ho passato in fiera. Ho qualche rimpianto, che si fa più grande ora che la fiera è terminata: non sono riuscito a provare nè Dark Souls 3, nè Mirror’s Edge Catalyst nè Hitman. Forse, tra questi 3, ci tenevo di più a provare Mirror’s Edge, più per curiosità che per vicinanza di sentimenti legati a quel gioco. Dark Souls 3 invece ho solo potuto vederlo, ma non giocarlo. Da quello che mi è parso, l’ho visto come un punto di incontro tra DS e Bloodborne. In particolare da quest’ultimo mi sembra che, oltre al motore sotto al cofano, abbia preso in prestito anche le luci e qualche classe da scegliere visto che il personaggio che impugnava solo la lancia mi è parso molto simile al protagonista di BB come spostamenti, velocità e svolazzamento dei vestiti indossati. Un’altra cosa che ho capito è che questa saga è entrata in profondità nei cuori della gente vista la coda senza senso che c’era per volerlo provare e questo non può che farmi piacere. Vuol dire che Miyazaki trollerà tante nuove persone.
Bien, in attesa di altri eventi e della prossima GamesWeek che spero migliorerà, vi saluto e alla prossima. Brave le standiste :V.
: v
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