Resident Evil HD Remaster
Comprai un Gamecube giapponese, il gioco giapponese e ordinai una di quei cavi RGB fatte in casa per poter giocare con un segnale video decente a Resident Evil Rebirth.
“Tanto lo so a memoria” mi dissi, non sapendo che Resident Evil Rebirth non era solo il vecchio Resident Evil aggiornato graficamente. Piansi. Comprai un GC pal con gioco (dando indietro quello giapponese) e piansi di nuovo, stavolta di gioia. Resident Evil Rebirth era meglio dell’originale sotto ogni aspetto, quindi non vedevo l’ora di mettere le mani sulla versione HD per le console della generazione corrente.
Ma dopo la gioia all’annuncio della versione HD (per PS3,PS4,Xbox 360, Xbox One e PC) ebbi subito due dubbi:
1- Come faranno ad aumentare la risoluzione dei fondali pre-renderizzati originali e dei filmati in CG?
2- Riusciranno a rielaborare il sistema di controllo in maniera decente sulle leve analogiche?
Due domande a cui sono riuscito ad avere una risposta grazie ad Halifax, che ci ha fornito un codice del gioco per PS4. (il marchettone di Beavers.it! ndTMO)
Ancora lacrime
Sarebbe stato impossibile avviare il gioco e non guardare per l’ennesima volta l’introduzione, infatti non ho resistito, ma la cruda realtà (nonchè una parziale risposta alla prima domanda) ha risucchiato in un sol colpo l’esaltazione per quello che sapevo (o pensavo di sapere) mi attendesse all’interno di villa Spencer, che tante gioie e cagotti mi regalò anni fa.
La risoluzione degli elementi prerenderizzati era troppo bassa a monte per rendere al meglio, e nonostante l’applicazione di un filtro nel tentativo di nascondere il problema è impossibile non notare che tutte le parti monocromatiche sgranano a livelli di Minecraft (ovviamente non per scelta), soprattutto le tonalità più scure. Il suddetto filtro riesce però ad amalgamare in modo più che decente le parti prerenderizzate con quelle poligonali nelle sessioni in-game, alle quali fa da contorno un miglioramento sostanziale degli effetti luce.
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Uno dei nuovi aspetti di questa versione è la modalità widescreen, in cui tutti i difetti di cui vi ho parlato nel paragrafo precedente sono più evidenti, questo perchè (come notò theTMO appena uscirono le prime immagini)(grazie! :V ndTMO) non hanno fatto altro che tagliare il formato originale (4:3) per portarlo a 16:9 e stretchare il tutto per arrivare ad una risoluzione adatta a schermi odierni. Il problema è che quando si parla di “tagliare” si intende letteralmente: elementi interi della grafica sono stati elminati per avrrivare alla modalità widescreen. E’ possibile scegliere di giocare col formtato 4:3 originale, con relativa completezza dell’immagine e magagne meno evidenti, ma pur sempre con due bande nere verticali che è meglio lasciar perdere.
Ma anche brividi e tensione
Superato lo shock iniziale e passata la primissima parte di gioco, identica all’originale, mi sono trovato a dover ricominciare il gioco da zero, senza sapere cosa fare e dove andare.
Già, non ricordavo assolutamente nulla, e riscoprire il gioco è stata una piacevolissima sorpresa. L’atmosfera, gli enigmi, il backtracking, le trappole, la penuria di munzioni al massimo livello di difficoltà: ottimi elementi che è difficile trovare nelle produzioni odierne e totalmente sparite nelle ultime uscite della serie. La storia raccontata dai vari documenti che si trovano sparsi per la magione, gli effetti-boo ristudiati, la riscoperta di personaggi (anche secondari) che conoscevo alla lettera dalla primissima versione del gioco ma che col passare del tempo erano caduti nel dimenticatoio. Mi è piaciuto un sacco rituffarmi in quelle stanze e quelle situazioni, grazie anche alla regia di quelle inquadrature fisse che, seppur antiche, fanno ancora il loro grandioso lavoro in un gioco che fa della tensione e della “paura” il suo punto di forza.
Il sistema di controllo è stato adattato al meglio sulle leve analogiche, ma il problema dei filmati prerenderizzati di sfondo purtroppo ha influito anche su questo aspetto. I personaggi si muovono agilmente e in modo fluido solo negli spazi ampi, quando si passa in piccoli corridoi o strettoie il movimento e la relativa fluidità viene un po’ a mancare, questo perchè gli elementi prerenderizzati (2D) in un ambiente 3D limitano parecchio la definizione delle walking-areas.
Tutto sommato la cosa non influisce troppo sulla giocabilità. Anzi, è comunque meglio del vecchio sistema basato su d-pad (conosciuto ai più come “scopainculo”).
Le novità
Dal menù di selezione del personaggio sono ovviamene disponibili Chris Redfield e Jill Valentine, entrambi con il loro vestiario classico o, per chi volesse, con i modelli e le skin relative alla loro militanza nella BSAA. Dal lato tecnico, oltre le già citate “migliorie” per visuali e controlli, il gioco offre un surround 5.1 per l’audio.
Sempre meglio di niente.
Cosa abbiamo imparato
Abbiamo imparato (e penso lo abbia capito anche il team di sviluppo) che proporre antichismi del genere in “alta definizione” è tafazziano. Abbiamo anche capito però che un gioco con le stesse impostazioni di Resident Evil può avere ancora un appeal fenomenale.
Resident Evil HD Remaster è roba da fan (trofei/obiettivi e alcuni extra sbloccabili sono li a dimostrarlo), questo è chiaro, ma è altrettanto vero che se Capcom ha realmente intenzione di fare il remake di Resident Evil 2 (rumor di qualche mese fa), dobbiamo sperare che vengano seguiti gli stessi criteri messi in pratica con la prima versione di Rebirth, ovviamente tenendo in considerazione gli hardware di oggi.
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