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More Here Eye – Global Game Jam 2014

Potete trovare il gioco a questo indirizzo sul sito della Global Game Jam ma ricordatevi che, almeno per adesso, è necessario almeno un joypad per giocare.
AGGIORNAMENTO: ora il gioco funziona perfettamente anche senza pad!

E’ la quarta volta che la Lonely Crew o parte di essa si presenta alla Global Game Jam e, per un motivo ignoto, temevo che non sarebbe andata bene come le altre edizioni.
Calcolando che abbiamo vinto la Global Game Jam Roma 2014, quello che vi vado a raccontare è la storia di un team fantastico con un grafico nevrotico.

Chi ben comincia…

Arrivati in loco, posati tutti quanti gli strumenti di lavoro (viaggio tranquillo, notte tranquilla, serata meravigliosa, la mia Chiara ci aveva anche fatto i biscotti, roba da sogno americano) nel momento in cui ci danno il tema ci si gela il sorriso sulla faccia e succede una cosa che posso descrivere più o meno così.

“We don’t see things as they are, we see them as we are.”

Non avevo assolutamente nessuna, e dico NESSUNA idea su cosa fare, nè gioco, nè genere, nè niente. Mi veniva in mente soltanto il nulla puro.

Quindi la cosa migliore era mettersi immediatamente al lavoro e cominciare a fare qualche sketch sulla Cintiq.

Peccato non aver portato i cavi per collegarla al portatile, o meglio quello che avevo non era assolutamente compatibile. Poco male, si esce e se ne va a comprare uno:

durante la camminata io e LostTrainDude provavamo a mettere in mezzo qualche idea, o almeno lui ci provava io ero troppo impegnato a fare altro

Al decimo negozio è andata bene, abbiamo trovato il cavo. Grazie Luca.

Si ritorna alla base

La cosa più bella è stata rientrare e vedere tutti seduti a lavorare, poi ho capito perchè: davano le Red Bull gratis. Praticamente erano tutti dopati. Quindi ho inserito il dannato adattatore ed è cominciato il brainstorming, con i ragazzi (Luca di Gennaro, Michele Villani e l’immancabile Matteo Romanelli) che fortunatamente avevano avuto un idea mica male che LostTrainDude ha trasformato in questo documento di design:

More-Here-Eye™ è un infinite runner multiplayer a 4 giocatori dove ogni giocatore è rappresentato graficamente come un occhio che corre, colorato di uno dei quattro colori dei tasti del controller X360.

Gameplay

Durante la corsa infinita, sullo schermo sarà attivo solo un giocatore alla volta. Il giocatore di turno, durante la corsa, incontrerà una serie di ostacoli. Così come già i personaggi mossi dai giocatori, questi ostacoli saranno anch’essi rappresentati da uno dei 4 colori dei tasti del controller X360. Per superare un ostacolo di colore diverso dal proprio, il giocatore attivo dovrà premere il tasto corrispondente al colore dell’altro personaggio per chiamare a correre (e a superare l’ostacolo) al proprio posto l’altro giocatore.

Mindset

Avere più punti di vista per superare un ostacolo è sempre più utile che farlo da soli. Avere più punti di vista non solo serve a sentirsi meno soli, ma anche ad approcciarsi diversamente nell’affrontare le sfaccetta-ture dell’ostacolo. L’infinite-run rappresenta il fatto che probabilmente non si smetterà mai di incontrare ostacoli.

Il tasto LB dei controller X360 servono al giocatore di turno per superare gli ostacoli, i restanti action button del controller X360 servono per “passare il testimone” agli altri giocatori.

Mechanics

Ogni giocatore non collide con gli ostacoli del suo stesso colore.
Se il giocatore attivo muore, gli altri giocatori continuano a giocare ma la velocità del gioco aumenta in maniera inversamente proporzionale al numero di giocatori rimanenti.
Il livello è generato in maniera procedurale e sono presenti solo ostacoli superabili dai giocatori vivi.
Di base il giocatore si muove autonomamente verso destra e può saltare (trigger sx) {e rotolare (trigger dx) (?)}

? ogni giocatore ha la possibilità di cedere il controllo a uno dei giocatori non attivi premendo il tasto sul pad corrispondente al colore del giocatore che vuole diventi attivo.

+ altre cose che fanno parte dello sviluppo interno e della secret souce che rende il nostro gruppo fantastico (link a youtube pieni di scorregge e robe simili, tranquilli).

Adesso toccava a me dare una faccia a tutto questo. Quindi la cosa principale era creare uno stile peculiare mentre i programmatori facevano i test, anche perchè Luca aveva bisogno assolutamente di un Mood per creare la musica.

il primo approccio funziona, non come forma, ma come idea:

Giustamente Luca mi fa notare che creando degli occhi potevamo riassociarci alla questione del “punto di vista” di cui parla il tema. Provo con le prime animazioni: disastro.

Con la terza animazione avevo già abbandonato l’idea di fare tutto a mano, mi serviva il vettoriale, non sapevamo ancora la grandezza dei tileset e doveva essere tutto molto più libero da misure e schemi.

Era passato già un po’ di tempo, ed io non riuscivo a tirare fuori niente. Fino a che…

In pratica ho buttato TUTTO quello che ho fatto ed ho ridisegnato il personaggio da zero. Il risultato è questo qui: mentre tutti i tile sono questi:  

Il problema del personaggio era risolto, ma serviva il resto. Cioè il background e le interazioni. Si ritorna al tavolo da disegno virtuale: Praticamente bisognava creare i tile. Luca aveva gia cominciato a realizzare la musica del gioco con un risultato al solito OTTIMO. Ma per arrivare alla versione definitiva che è qui, ha lavorato sodo.



I tile finali sono questi qui:

Ognuno di 178×178 per comporre tutti i pezzi del livello. Il mio lavoro sarebbe anche finito se non ci fossero stati gli sfondi da fare. Intanto…

 

LostTrainDude lavorava agli effetti sonori, mentre contemporaneamente: ricordava a ciascuno i propri compiti, si prendeva la briga di andare in giro a prendere le Redbull, mi calmava quando cominciavo a delirare con i miei “moriremo tutti non ce la faremo mai a finire il gioco!”.

Frattanto mi era venuta in mente la mia faccina preferita :V Ed ho cominciato a portare a compimento gli sfondi, uno per ogni “occhio” ma sempre uguale. Sono particolarmente soddisfatto dei “soli” di sfondo, sopratutto per John Rombo. :V appunto.

Comunque avevamo dormito soltanto 30 minuti, ed io sopratutto avevo trovato un posticino molto carino:

Mentre invece, manco a dirlo, Matteo non ha chiuso occhio fino al giorno dopo, ovviamente senza alzarsi mai dalla sedia. Un uomo che campa di codice. Michele da parte sua non è da meno: per riposarsi guardava i tornei di League of Legends. Inumani. Respect.

Le altre cose da fare che rimanevano erano quindi la GUI (senza CODY, ne HAGGAR :V), lo start screen, le istruzioni del gioco, il game over ed i credits: Lo start screen ed il logo sono stati cruciali per la scelta del font, oltre che per una pessima prova che avevo fatto a mano io, stavolta ci serviva comunque qualcosa di scritto per essere più veloci. Comunque la prova era questa qui:

Lì poi ci sarebbero stati gli altri elementi come i personaggi in idle ed i pulsanti di scelta. Le istruzioni sono queste, passate attraverso diverse iterazioni che ho perso durante le modifiche

La gui invece era così, doveva avere anche una apparizione di LostTrainDude a mo’ di Mortal Kombat ogni tot punti, ma non ci siamo riusciti :(

Però a questo punto il gioco era pronto per essere giocato e quindi l’abbiamo messo sul televisore grande presente nella sala per farlo provare a tutti e ricevere feedback!

Final Touch

I programmatori hanno ben pensato di eliminare la schermata di game over classica, questa: E sostituirla con un ranking a punteggi. Ottima idea, ho fatto i pezzi, loro hanno creato la magia: visto il nome del gioco hanno anche pensato che il modo migliore per rappresentare i giocatori a fine partita fossero delle lapidi. :V

La schermata invece era questa qui, simile a quella iniziale. Nella parte superiore c’è il punteggio totale di tutti i personaggi, nella parte in nero tutti i punteggi singoli

Hanno anche avuto l’idea di dare all’ultimo giocatore TUTTI i poteri contemporaneamente, in modo da creare anche una modalità single player. GENI.

In tutto questo avevamo bevuto un pochino. Tutti i jammers intendo.


c’è un video di Joust girato alle 5 di mattina da Simone Cicinelli che è uno spettacolo. Comunque sia bisognava completare il gioco. Grazie Red Bull.

A me restava molto poco da fare, se non ritoccare i tile (quelli che vedete sopra sono definitivi, ma è stato distrutto dal programma almeno un set completo, non chiedetemi come) e mettere piccole chicce all’interno del gioco stesso. Il resto del lavoro era dei programmatori, eroi di tutte le Jam e soprattutto della nostra, che hanno passato tutto il tempo post beta ad inserire miglioramenti di ogni sorta.

Io intanto ero molto di supporto :V

 

Comunque siamo riusciti a finire il gioco. Come lo volevamo noi.

E la cosa principale è che mi sono accorto di come il tema della Jam era molto più profondo di come poteva sembrare:

Ai miei occhi la Jam doveva essere un disastro, fin dall’ inizio, non sarei mai riuscito a fare un’animazione decente di corsa, non sarei riuscito a far funzionare la cintiq, non sarei riuscito a fare nulla. Invece LostTrainDude, che continuava a definirsi “fuori luogo”, spero si sia reso conto di quanto è Awesome visto che, mentre teneva a bada me, creava i suoni del gioco, trovava li modo di recuperare la macchina, prendeva da mangiare e bere, rallegrava il gruppo e trollava, ha pure continuato a lavorare alla sua avventura in AGS fatta con Hexel.

Stessa cosa vale anche per Matteo e Michele, praticamente due caterpillar del codice, hanno fatto tutto loro. Il gioco funzionerebbe anche senza grafica, perchè è divertente.

Luca di Gennaro ha trovato anche il tempo di fare le musiche per, a mio avviso, il gioco più divertente e giocabile della Jam, ovvero Games of Tongues, dove Joel mi ha anche dedicato un cameino. ed è stato di grande supporto per la maggior parte delle decisioni di design grafico.

Insomma è stata una Jam bellissima. Non posso fare altro che ringraziare tutti; mai come questa volta mi è sembrato di essere a scuola durante la ricreazione, una sensazione strana, che ha portato a risultati inaspettati:

 

Quindi un saluto particolare ad Andrea, Antonio, Vincenzo, Ciro, Glenda, Werto (che ha fatto un concerto in cui le sedie erano veramente fuori luogo, bisognava dimenarsi), Alessandra, Simone, Giorgio (the real Lonely Crew), Christian, Joellone e Claudio.

Gli altri, vi voglio bene uguale. E’ che sono le due di notte ed il JamLag fa ancora il suo effetto.

Best Jam Ever. E non perché abbiamo vinto (ed io ho fatto una battuta che ha gelato tutta quanta la sala, fantastico, neanche Mr Freeze ci sarebbe riuscito) ma perché sono stato veramente bene. Grazie.P.S.

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

27 Gennaio 2014
Categoria: Speciale

Commenti

11 risposte a “More Here Eye – Global Game Jam 2014”

  1. Riccardo Raimondi ha detto:

    Spettacolo, spettacolo!

  2. Murdock ha detto:

    Complimenti!!
    John Rombo xD

  3. the_TMO ha detto:

    Grazie Ragazzi! :V

  4. Godot91 ha detto:

    Ho finalmente avuto modo di leggere tutto dopo aver sbirciato il video su YouTube. Bravi. :)

    La versione mobile senza gamepad come funzionerebbe?

  5. Ciro Continisio ha detto:

    Grande resoconto, come sempre!

  6. kingkilium ha detto:

    HAHAHAHHAHAHAHAHAH quando ho visto la prima foto del tuo letto mi sono detto “manca solo il piattino”, bello che l’abbiano pensato anche gli altri XD
    In serata proverò il gioco sicuramente :Q_

  7. Marco Giammetti ha detto:

    Il single player arriva in serata, via tastiera. I due maghi del codice hanno risolto :)

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