TMNT uscite dall’ombra, purtroppo.
Il cartone animato della tartarughe ninja era il mio preferito, avevo action figures di ogni genere e categoria (anche due di quelle giganti!), due costumi di carnevale e addirittura la scatola Lego con la loro base ma non ho mai avuto il tartafurgone, ne rosico ancora oggi.
Ricordo il giorno in cui mio padre portò a casa il floppy con il primo gioco delle tartarughe per Amiga. Fù amore, tanto che ancora oggi mi metto a mugugnare le musichette che accompagnavano i livelli.
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Negli anni successivi uscirono molti altri giochi su licenza delle tartarughe, quasi tutti beat ‘em up a scorrimento in 2D, fino ad oggi: RedFly Studio ha sviluppato per Activision Teenage Mutant Ninja Turtles: Usciranno dall’ombra.
Stattene a casa, April!
Come da tradizione, anche in questo TMNT a finire nei guai è April (e siamo ad Ottobr! :V ndTMO), la giornalista amica dei mutanti, che porterà le tartarughe a combattere contro la mitica banda del piede di Shredder e il resto della cricca, con il professor Baxter e Karai a supportare il cattivone mascherato. Il tutto si svolge in pochissime location, come pochissimi sono i livelli da giocare (meno di quelli che state pensando, fidatevi). Questa volta però tutto il mondo di gioco è in 3D, con ampi spazi in cui muoversi e una telecamera dinamica che denota parecchi problemi quando viene gestita dalla cpu: oltre a disturbare l’azione, si porta dietro un FoV inadatto a molte situazioni di gioco in quanto tanti nemici e la presenza degli altri tre compagni sul campo di battaglia necessitavano probabilmente di una visuale molto più ampia. Graficamente è davvero scarso, con texture a risoluzioni pessime, collisioni fantasiose e antialiasing usato con relatività, proprio nel senso che sembra di trovarsi davanti il quadro di Escher tante sono le scalette. Il discorso non cambia per gli intermezzi a fumetti che sembrano quasi dei concept (di merda ndTMO) riciclati per l’occasione.
Il “Chitarone”.
Ovviamente in un gioco delle Ninja Turtles continuare sulla strada del Beat ‘em up era quasi d’obbligo, ma stavolta il 3D ha permesso agli sviluppatori di studiare un sistema di combattimento più dinamico, molto simile a quello presente nei giochi di Batman targati Rocksteady (e chi sennò!), solo realizzato peggio. Molte volte non si riesce a capire se il nemico è stato colpito o meno, in altre occasioni se siamo stati colpiti noi, altre volte ancora sembra che i nemici stiano sferrando un colpo per poi bloccarsi senza motivo, ma ormai il tasto per la contromossa è stato pigiato, quindi bisogna sperare che non ci attacchi un altro dei tantissimi (ma veramenti tanti) avversari che ci zompano addosso.
Come scritto poco sopra il FoV durante i combattimenti è molto ristretto, gli elementi da controllare a schermo sono troppi e questa scelta errata pesa non poco su tutta l’esperienza anche perché nel bel mezzo dell’azione c’è la possibilità di cambiare tartaruga con l’aiuto della croce direzionale: non potendo vedere qual’è la situazione sul campo di battaglia tutto il sistema viene penalizzato. Considerando che quest’ultima è una delle feature principali del gioco, l’errore risulta ancora più grave.
Sia chiaro: questa combinazione di scelte sbagliata (quantomeno per me) non crea problemi nel portare a termine un livello o il gioco, ma danno origine a un discreto grado di caos durante l’azione che mortifica ulteriormente l’esperienza.
Bloccarsi per un combattimento risulta particamente impossibile per via di quel sistema che in gergo (romano) è chiamato “chitarone” e che, in questo tipo di giochi, risulta particolarmente efficace quando il gameplay è realizzato con troppa superficialità. Anche premendo i tasti azione a caso infatti, è facile uscire vittoriosi dalle battaglie, basta solo schivare gli attacchi di tanto in tanto e il resto vien da sè. Discorso a parte va fatto per i boss, ai quali bisogna dedicare un po’ più di accortezza.
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Il salvagente bucato
Parlavamo dei tantissimi nemici da affrontare, che in genere non è un male, ma in questo titolo sembra esserlo. Un po’ come succede in Fist of the North Star: Ken’s Rage, dopo un po’ potrebbe sopraggiungere la noia per via delle ondate interminabili di nemici identici e assistita dell’assenza di varianti tattiche nei combattimenti, situazione che occupa circa il 95% della modalità storia. Le cose cominciano un po’ a cambiare quando, una volta ottenuti una discreta quantità di punti esperienza (si, ci sono anche quelli), si possono sbloccare nuove mosse e nuovi potenziamenti, il problema è che quando si comincia ad intravedere un po’ di soddisfazione nel sfruttarli, il gioco finisce. I piccoli puzzle per aprire determinate porte o attivare ascensori, la ricerca di oggetti collezionabili, la modalità sfida e la possibilità di affrontare una versione a scorrimento orizzontale del gioco -tramite un cabinato presente nella base delle Turtles- non riesce a sollevare le sorti di questo titolo. Quello che invece potrebbe farlo è la modalità co-op a quattro giocatori sia in locale che online, ma di certo non basta.
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