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Beyond – Due anime

Sveglia alle 6:50 del mattino per andare alla presentazione di Beyond:Due Anime tenutasi a Roma lo scorso 4 Ottobre. L’invito è arrivato una settimana prima dai PR Playstation, e siamo riusciti anche ad entrare nel Round Table per fare domande dirette a David Cage, creatore e director del gioco.
L’appuntamento era all’Exedra, lussuoso hotel di Roma alle 9:30 di mattina, anche se la presentazione è cominciata con ben trenta minuti di ritardo (Sony time :V ndTMO). Dopo il trailer di Beyond: Due Anime è arrivato Cage: prima di entrare nel vivo della discussione, ha giustamente fatto un riassunto della trama del suo nuovo lavoro (che esce in esclusiva Ps3 domani).

Il primo marchio di Cage.

Il gioco narra le vicende di Jody Holmes (Ellen Page) , una ragazza che fin da piccola è accompagnata da un’ entità che non si sa cos’è (non lo sa neanche Cage, giuro ndErPupo) e che diventa oggetto di studi da parte di scienziati, tra i quali il Dott.Nathan Dawkins (Willem Dafoe). Questa entità la accompagna ovunque, e molte volte si rivela prottetiva verso Jody, ma anche gelosa e possessiva tanto da crearle non pochi problemi, relazioni sociali in primis, dunque si forma un rapporto di odio/amore. Nonostante questo, Jody sa che l’entità è l’unica amica che ha e che può contare su di lei sempre, infatti nel gioco si vedrà come questo rapporto sia importante per la ragazza, partendo da quando è bambina fino alla “trasformazione” in donna, e qui arriva la prima Cageata>/em> (leggasi Cheigiata): i “capitoli” saranno proposti in “disordine temporale” e cioè, più semplicemente, il gioco proporrà gli eventi in ordine non cronologico.

Il secondo marchio di Cage.

Dopo il piccolo riassunto Cage dichiara subito: “in questo gioco non si spara, non si fa esplodere nulla, ma si crea una storia vivendo la vita di qualcun altro”. Lo sviluppo è durato tre anni, a livello tecnico le differenze rispetto ad Heavy Rain sono molte, cominciando dal motore grafico completamente nuovo e soprattutto alle modalità di motion capture dei personaggi. In Beyond è stata usata la tecnica del Performance Capture (lo stesso utilizzato per Avatar) che ha permesso di creare un vero e proprio clone virtuale degli attori, espressioni del viso incluse. In pratica, tutte le scene del gioco sono state “girate” come in un film, con riprese uniche e la presenza di tutti gli attori sul set, insieme alla registrazione diretta dei dialoghi. Cage ha spiegato come avere gli attori insieme sia ottimo per le scene, in quanto l’empatia e l’affinità che si crea recitando faccia a faccia rende tutto dieci volte migliore rispetto alle vecchie tecniche di motion capture, dove in molti casi ogni attore girava la scena da solo, ma soprattutto visi e voci potevano essere anche di persone diverse. Ellen Page e Willem Dafoe sono stati scelti proprio per i loro fisici, le loro movenze e le loro espressioni, addirittura il gioco è stato scritto dal capo di Quantic Dream avendo sempre in testa Ellen Page come protagonista.

Le novità di Cage

Nonostante quello che ha detto David Cage, a livello di “gameplay” le differenze rispetto ad Heavy Rain non sono molte ma quelle poche sono di rilievo; Innanzi tutto non ci saranno QTE anche per aprire porte o sportelli in quanto sono stati sostituiti da un puntino che indica la possibile interazione con l’oggetto in questione, le due differenze principali e fondamentali sono il controllo dell’entità e i bivi impliciti. Il primo aspetto è ovviamente il secondo “personaggio” controllabile, che dovrà aiutare Jody interagendo con oggetti e soprattutto persone: queste ultime possono essere strattonate, strangolate o addirittura possedute (non sessualmente). A onor di cronaca, in base alla demo che ho provato, devo dire che queste opzioni non sono scelte dal giocatore ma sono scriptate, dunque al malcapitato di turno spetterà la sorte decisa da Cage.
I bivi impliciti invece saranno l’elemento che spaccherà ancor di più la critica sull’opera dell’italo-francese: non ci saranno fasi di scelta esplicite su quale strada percorrere, semplicemente quello che riuscirete a fare durante il gioco decreterà la vostra sorte. Per capire meglio vi riporto un aneddoto raccontato da Cage stesso: durante la fase di testing il game designer incontrava singolarmente i beta tester, e tutti gli dicevano che sì, era stata una eseprienza emozionante con una grandissima storia, ma che il gioco era troppo lineare, e si poteva fare solo quello che il titolo portava a fare. Poi, incontrò i beta tester tutti insieme attorno ad un tavolo, e parlando del gioco tra di loro scoprirono che tutti quanti avevano avuto un cammino completamente diverso, con intere scene saltate in qualche caso. Questo effetto Cage lo ha chiamato “spazio narrativo”, cioè la collaborazione tra lui e i giocatori nel creare la storia, una narrazione che non porta mai al Game Over e che prevede ben 23 finali diversi.

Il pensiero di Cage.

Durante la presentazione e rispondendo ad alcune domande, Cage ha più volte esternato la sua visione e le sue idee sul mondo dei videogiochi e come era lecito aspettarsi, ha fatto parecchi paragoni con l’industria del cinema. Una delle idee che condivido a pieno è quella che molte volte si fanno esempi sbagliati quando si parla di giochi con “una bella storia”. Quando si spara per 20 minuti e poi si assiste ad una cut-scene per poi ricominciare a sparare prima della prossima cut-scene, in molti casi non può parlare di “storytelling”, ma semplicemente di cut-scene, in quanto storia e narrazione sono qualcosa di completamente diverso. La “missione” di Cage è proprio quella di avvicinare più gente possibile ai videogiochi passando per una forma di intrattenimento che si avvicini a qualcosa di più “popolare” rispetto ai videogiochi stessi, e anche per questo motivo ha deciso di implementare in Beyond un multiplayer cooperativo con smartphone e tablet come controller tramite un app gratuita (sia su iOS che su Android) proprio per gli eventuali noob interessati al titolo, che avrebbero tra le mani un oggetto a loro più familiare rispetto al pad (fatto che spiega perchè non hanno usato PS Vita). Questa idea è nata dai feedback dei giocatori di Heavy Rain, i quali hanno confessato che, a differenza di ciò che succede con altri titoli, con il suo gioco anche mogli/fidanzate/nonne si sono fermate davanti alla TV per vedere cosa succedeva a schermo, e addirittura davano consigli sul da farsi (confermo, è successo anche a me ndErPupo).

Il pensiero dEr Pupo

E’ stata la prima mia prima presenza ufficiale come Beavers.it ad un evento organizzato da un publisher, quindi scusate per le foto e i video, ma non sapendo come “funzionava” non mi sono organizzato al meglio (un po’ come per la Gamescom ). Comunque è stato grandioso, soprattutto perchè si trattava di incontrare uno dei miei game designer preferiti (si, faccio outing). E’ stato sorprendente scoprire la forte personalità di David Cage, e molte delle risposte date ai giornalisti presenti non hanno fatto altro che evidenziare quest’aspetto e aumentare la stima che ho nei suoi confronti. A chi gli ha chiesto del perchè fa questo tipo di giochi e se lo fa per emergere rispetto agli altri, ha risposto con una semplicità disarmante, riferendo che non si fanno giochi per “diventare famosi” e che li fa perchè gli piace farli. Ha raccontato di come si stupì quando giornalisti di altri paesi gli hanno chiesto se non fosse un rischio troppo grosso dare il ruolo di protagonista ad una donna, e soprattutto ha spiegato che non voleva una protagonista “bambolina” con le tette grandi (giuro, ha parlato di tette) (stima a 1000 :V ndTMO) ma una donna forte. Un ragazzo di 44 anni che guarda sempre al futuro, che parla di Heavy Rain come qualcosa di antico e a cui non interessano le critiche dei “paladini del gameplay” , perchè se dovesse fare qualcosa di “imposto” allora smetterebbe di fare i suoi videogiochi in quanto “non vuole fare semplici giochi, ma creare emozioni”. Gli è stato chiesto anche di Oculus Rift, e ha detto che in futuro si vedrà ma che dovrà realizzare qualcosa di apposito per la periferica, e visti i suoi lavori, la vedo davvero dura.
Ah, alla presentazione c’era anche Willem Dafoe, che si è limitato a fare il compitino, dichiarando che ha accettato di prendere parte al progetto perchè gli piaceva la storia, il suo personaggio e poco altro, nulla di rilevante comunque.
Mi dispiace non essere riuscito a fare un paio di domande a Cage (colpa di altri giornalisti, uno in particolare) (facciamo i nomi! linciamolo! :V ndTMO), come ad esempio quella del nostro Chris sulle scelte di design che ha portato avanti e quali invece ha abbandonato durante la sua carriera, perchè visto il tipo penso gli sarebbe piaciuto rispondere: è uno che sprizza passione per il suo lavoro da tutti i pori.

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

07 Ottobre 2013
Categoria: Comics

Commenti

5 risposte a “Beyond – Due anime”

  1. Luca Zanella ha detto:

    Daje Pupo!

    Maledetto giornalista, rubare il tempo del nostro sito :V

  2. Il nome non lo ricordo. Come non ricordo il sito…quindi probabilmente era un sito demmè.

  3. kingkilium ha detto:

    Mitici! Adesso si inizia a fare davvero sul serio, sono molto molto contento per voi :)

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