beavers.it
Cos'è
Beavers?
Se non sapete perchè siete qui questo è il posto giusto dove iniziare.
χ

Crystone – Indie speed run 2013

La Indie Speed Run è come qualsiasi altra Jam a sottoscrizione, si paga una quota in dollari e si rischia la vita per 48 ore, countdown incluso.
Quest’anno la Lonely Crew era iscritta ma senza un elemento, LostTrainDude (e si sentiva) mentre Luca era a casa a fare Musiche: visto che stavolta eravamo chiusi a Roma Termini nella sede Luiss EnLabs portare la sua attrezzatura risultava impossibile.

Abbiamo però guadagnato Joel Fallerini, un altro grafico illustratore di primissimo ordine e ci siamo fiondati a cliccare sul tasto “start” della Jam appena finiti i Talk: Il tema base delle Indie Speed Run “in loco” è comune a tutti, l’elemento da utilizzare associato all’ elemento base è invece diverso per ogni team.

A noi sono capitati quindi Speed e Crystal Ball.

E da qui è partito il primo Crystone (non lo leggete in inglese) visto che non avevamo assolutamente idea di che cacchio fare con una sfera di cristallo. Matteo mi ha fermato più volte mentre cercavo di premere i “dangerous dice” che permettevano di cambiare l’elemento del team. Dovevamo essere coraggiosi e fare un concept con quello che avevamo. E giu un altro Crystone.

Le prime idee:

null

Praticamente ci mancavano solo i Beat em Up e gli strategici in tempo reale e poi potevamo fare tutto. Ad un certo punto mi è venuto pure in mente di fare un clone di Papers Please ma con Zoltar. Ed ho le prove.

null

L’idea vincente mi è venuta mentre prendevo il latte e caffè. No in realtà come tutte le idee mi è venuta subito dopo che il latte ed il caffè hanno fatto contatto, quindi il mal di panza mi ha fatto pensare a robe che scendono in verticale ed è li che è nato l’ennesimo Crystone visto che il bagno era occupato. 2 minuti dopo il mio ritorno però eravamo gia al lavoro ed avevamo un concept scritto.

Rush game con un inizio ed una fine (non infinite).

Si va dal punto A al punto B attraversando il mondo cercando di guadagnare velocità con il personaggio intrappolato in una sfera.

Lo scopo del gioco è acquistare abbastanza velocità per superare ogni sezione, pena la morte del personaggio (che rimane imprigionato nella sfera, tipo che si riempie di sangue).

Ad ogni passaggio di sezione può apparire una minimap che mostra a che profondità/altezza del pianeta è arrivata la sfera.

La sfera si romperà soltanto arrivando a destinazione, cioè dall’altra parte del mondo, salvando la principessa (come non lo so, magari la gabbia della principessa è dello stesso cristallo e si rompono entrambi?)

Storia

Uno stregone ha intrappolato 2 amanti, ognuno al lato opposto del mondo. Lui/Lei scappa per tentare di salvare l’altro, scendendo a tutta velocità.

Gameplay

Il gameplay consiste nell’evitare qualsiasi tipo di ostacolo in modo mentre si scende in freefall verso la fine della sezione, ogni sezione è diversa dall’ altra, per ora le elenchiamo qui

  • Torre
  • Castello
  • Prigione
  • Caverna
  • Centro della terra
  • A questo punto si gira totalmente il gioco ed invece di scendere si sale
  • Caverne con acqua
  • Catacombe
  • Vecchio castello abbandonato
  • Torre con la principessa
  • Elemento random, portali che proiettano in mondi alternativi:
  • tema angelico/purgatorio/demoni
  • palazzo enlabs
  • torre di pisa
  • mondo alieno (uhfo con abducted Ciro)

Una barra laterale/inferiore/unHUD che mostra la gindicherà la velocità di caduta in tre colori

  • Verde (velocità perfetta)
  • Rosso (troppo lento)
  • Gialla (alla caduta si perde energia)

I nemici possono essere sconfitti usando un attacco (premendo verso il basso?) in modo da eliminare i nemici “minori” mentre quelli maggiori si devono evitare assolutamente.

La barra si modifica quindi in base alle condizioni di attacco e l’abilità di evitare gli ostacoli.

Usare troppo il rush a vuoto farà diminuire inevitabilmente la velocità, al contrario colpendo distruttibili la velocità aumenterà.

Il personaggio ha comunque un energia, 3/5 sbagli portano alla morte certa.


(Potete elencare qui di seguito il reparto audio di cosa necessita? NdLuca) (non l’ho letto fino a che non ho fatto l’articolo, pensa te! :V ndTMO)

MUSICHE:

EFFETTI SONORI:

I primi passi

Dovevamo decidere la risoluzione, ed abbiamo optato per una 480×700, 800 no perchè altrimenti non entrava nello schermo di Matteo e sopratutto i 100 pixel in meno potevamo recuperarli in seguito in una eventuale versione Mobile (notare come gia eravamo assolutamente fuori dalla realtà a neanche 2 ore dall’inizio).

L’idea “giocosa” era quella di lasciare 400px per il gioco ed 80px per gestire la parte “grafica” del livello sensibile al contatto:

null

Mentre Joel preparava il Character design e si dedicava agli sprite (azzeccando tutto quello che volevo prima ancora di chiederglielo, roba da matti, sopratutto il personaggio principale) io mettevo in piedi i vari pezzi: l’idea era realizzare perlomeno il primo livello e poi passare avanti. Matteo era un pò acciaccatello per il raffreddore (se uno non sta male non ci divertiamo) e nonostante tutto gia preparava le basi per il gioco. FlashPunk il motore designato.

null
null
null
null

Va che belli!

Level 1 v0.1

Sarà che Danjel Ricci ha messo un medley di 20 ore dedicato a Castlevania come sottofondo musicale ma mi è venuta voglia di fare tutto molto castlevanioso. Notare il Typo, non lo taglio mica.

null
null
null
null

Il problema di questa prima versione però era la proporzione rispetto al personaggio principale e lo sfondo che faceva cacare. Altro Crystone per le 2 ore buttate.

Level 1

Quindi ho rifatto tutti gli sprite ed anche lo sfondo (tutti i pezzi sono separati, per il parallax). Abbiamo anche optato per avere un solo lato coperto da elmenti, quindi 80px invece che due lati da 40.

null
null
null
null

C’erano i pezzi da far saltare (che non sono stati implementati) e le esplosioni (quelle si, fortunatamente). Lo sfondo colorato è per farvele vedere sullo sfondo bianco del sito, ovviamente.

null
null

Il principe ed i mob

Joel ha vomitato una quantità industriale di animazioni e sprite per il principino ed i Mob del gioco!

null
null

Il mio preferito resta il troll con le tettine svolazzanti, alcuni di questi non sono stati inseriti nel gioco che abbiamo rilasciato alla ISR, e mi dispiace tantissimo :(

Che lavorone comunque!

Level 2

Visto che avevamo speso le prime 24 ore a fare soltanto il primo livello, riguardando il concept iniziale ci siamo accorti che “forse” dovevamo muovere il culo. Ed infatti abbiamo dovuto tagliare corto e realizzare il secondo livello ed almeno la parte del “centro della terra”.
Di seguito i vari pezzi. Intanto c’era Matteo che per montare tutti questi livelli di parallax ogni tanto ripeteva il nome del gioco.

null
null
null

Serviva perlomeno il centro della Terra, quindi l’ho disegnato direttamente in pixelart, senza fare nessun prop prima.

null

inizio e fine

Non avendo tempo per implementare le esplosioni e le penetrazioni a fine livello (avevamo pianificato robe come gente che scappa, galline che volano, pezzi che cadevano ecc, come al solito, sempre MOLTO realisti noialtri) Dovevamo prevedere una endgame veloce per permettere a Matteo di avere perlomeno tutti gli elementi per fare un gioco che avesse un inizio ed una fine.

Abbiamo fatto questa, disegno di Joel, logo io, una passeggiata, abbiamo trovato questo) e poi giu di pixel.

null

E questo cesso qui, che abbiamo rifatto all’ultimissimo minuto, per la fine

null

Schermate

Mancavano ancora delle schermate con istruzioni, credits e game over, mentre le facevo Joel finiva i disegni massiccissimi della storia (inizio e fine) con i testi che ha inventato lui di sana pianta (e non siamo riusciti a fare il doppiaggio!.

null

null

null

null

Le musiche

Esattamente a 2 ore dalla consegna Luca riesce a liberarsi per mandarci le musiche e gli effetti. Ne abbiamo usati soltanto una parte ma li metto tutti qui perché sinceramente sono stupende:










Io c’ho bisogno di aprire un Luca di Gennaro fans club. Proprio fisico come bisogno. Grandissimo.

Si ma, il gioco??

Il gioco ed i link per giocarci ancora non sono disponibili mentre vi sto scrivendo, così come dobbiamo purtroppo ammettere di non essere riusciti a portare a compimento il gioco se non nel suo primissimo livello. Una demo di un titolo che per come è stato pensato, e realizzato, non era assolutamente da Jam, anzi. Speriamo di avere un giorno il tempo di poterlo finire interamente, chi lo sa, magari usando qualche Crystone in meno e con molta più calma. E magari con 2 penne per le tavolette grafiche che ho dimenticato sulla scrivania.

Crystone.

I miei compari di Jam sono stati comunque dei Pro, niente da dire, lavorare con Joel è stato un vero piacere e Matteo continua a stupirmi ogni volta per come riesce a fare tutto quello che gli si chiede a livello di gameplay ed animazioni ed alla sua abilità di chiamare qualsiasi personaggio “pupetto”.

null

Special Thanks

Grazie ragazzi per l’ennesima quantità di sonno che non recupererò mai, grazie ai miei compari di jam che non cambierei per nulla al mondo, a Giorgio per Joust, a Danjel per le musiche di Castlevania, a Simone per le musiche che non volevamo sentire, a tutti quelli a cui ho scroccato sigarette, alla macchina del caffè col Braccino, alle ragazze di codemotion che si prendono sempre cura di noi, ad Andrea che é instancabile e Ciro che è uno spasso. Peccato che c’era Mattia Traverso ma vabbè mica poteva andare tutto bene. A presto!

Un articolo di the TMO

Puoi trovarmi su Twitter o Facebook

per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

30 Settembre 2013
Categoria: Speciale

Commenti

6 risposte a “Crystone – Indie speed run 2013”

  1. Ciro Continisio ha detto:

    Gran lavoro, grande post. Complimentoni! A voi team fisico, ed a Luca!

    • the_TMO ha detto:

      Grazie Ciro, anche il tuo gioco era molto bello e completamente fuori da ogni parametro di normalità XD

  2. Luca Zanella ha detto:

    Congratulazioni. Pare un gran bel lavoro!

    • the_TMO ha detto:

      Grazie, non bello come potrebbe essere, migliorerà, col tempo :)

  3. Lo stile rompe i cuculi. Bellissima!

    Io col io P&C sto andando a passo di lumaca :P

Lascia un commento

Speciali

Speciale Uncharted

[HTML1] Con la pubblicazione della Nathan Drake Collection su Ps4 finalmente tutti (non tutti) gli episodi di Uncharted sono stati rimessi a nuovo. Nuova grafica, nuova risoluzione, nuovo sistema di mira, 60fps e texture in abbondanza! Ne approfitto per parlarne un pò a modo mio, come al solito no major spoiler anche perchè Sony dice […]