Speciale Oculus Rift
Ovvero “immagina quante applicazioni porno si possono fare” che è la prima cosa che dicono tutti ogni volta che cerco di raccontare la mia esperienza con il nuovo scintillante prodotto di Oculus VR.
Oculus Rift è un visore nato su Kickstarter. Detto così suona un pò semplicistico ed in effetti potrei pure darvi la lista delle caratteristiche tecniche ma finireste ad avere lo stesso problema di percezione che avevo io prima di provarlo, cioè non capire esattamente cosa sia, quindi cercherò di spiegarvelo attraverso la mia esperienza personale.
Quando con MDK siamo andati ad elemosinar… hem a chiedere un appuntamento ci avevano detto che era tutto pieno fino alla chiusura dell’ E3, quindi la mazzata è stata tipo “E3 ruined forever” visto che le ventordicimila ore di viaggio che ci siamo fatti erano sopratutto per questo, almeno per me era assolutamente per mettere le zampe su Oculus, almeno per capire, per provare. Fortunatamente ci hanno dato un appuntamento il giorno dopo ad un orario tipo l’alba, abbiamo aperto noi l’E3 in pratica!
Unreal Engine 4 Elemental VR
Primo approccio, la risoluzione: la versione di sviluppo attualmente in commercio di Oculus Rift ha una risoluzione dello schermo molto bassa. Per quanto sia impressionante l’effetto finale non è assolutamente paragonabile alla versione HD che c’hanno fatto provare subito dopo, in esclusiva, era pronta da pochissimo.
La vera forza di Oculus Rift sta nel fatto che il vostro cervello viene praticamente fregato, così come i vostri occhi, percependo distanze ed elementi come se fossero totalmente 1:1. Le grandezze infatti sono come dovrebbero essere nella vita reale, non quelle che riusciamo solo a percepire all’interno dei videogame, sopratutto nei giochi in prima persona.
Guardare le ombre e gli oggetti mentre ci si muove con il Pad, necessario per camminare e ruotare la telecamera senza dover girare tutto il corpo (in piedi è un altra cosa) e trovarsi faccia a faccia con il demone della demo dell’ UE4 fa un effetto FOTTUTAMENTE diverso da qualsiasi altra cosa che vi sia mai capitata di provare prima.
Non è un personaggio che sta in uno schermo con le vostre mani/tastiera/fazzoletti di carta di mezzo ma sta li, di fronte a voi, e porca miseria è grosso esattamente quanto dovrebbe essere, cioè almeno 3 metri! Dover alzare la testa per guardare la sua imponenza fa solo immaginare cosa deve essere una esperienza di gioco completa.
Ancora meglio vagabondare per il castello ammirando il planetario e gli effetti di DX11, tipo le particelle delle sfere d’energia che potete lanciare in maniera sublime, (occhio a quando rimbalza sul capoccione) o la lava resa in modo pefetto, o ancora meglio la spaventosamente fredda neve, che cade senza mai fermarsi: uscire all’ esterno e guardare verso il titano all’ orizzonte è indescrivibile.
Ed anche un pò ridicolo
Cinema VR
Finita questa prova ci hanno mostrato anche una demo molto interessante, cioè il VR Cinema: creato con Unity (come la demo Tuscany oltretutto) è praticamente una simulazione virtuale di Cinema ma senza i rompicoglioni che vi mangiano i popcorn dietro le orecchie. Potete scegliere il posto, alzarvi, guardare il film e selezionare un altro elemento da una interfaccia, notevole l’effetto sopratutto per come è simulato il sonoro, li le cuffione di altissimo livello Razer in loco aiutavano parecchio
Eve VR
Ringraziati tutti come se avessimo visto Padre Pio ci siamo diretti verso la casa di sviluppo di EVE online, i simpatici amici di Oculus VR ci avevano dato un Vip Pass per provare quello che a loro detta è il “primo e miglior gioco sviluppato appositamente per Oculus Rift”. Indossati gli Oculus e le cuffie che mi hanno isolato completamente dal mondo esterno mi sono ritrovato dentro la navetta. E quando dico dentro è proprio perché mi ci sentivo, vuoi per la posizione o per la visuale periferica che mostrava anche delle spalle e delle gambe, l’effetto è devastante.
Pensate ad un gioco come Descent ma dove dovete usare la vostra testa per mirare, sparando con la mitragliatrice con un grilletto ed i missili a ricerca dall’ altro: mirando con gli occhi dovrete vedervela con gli altri avversari in un arena completamente esplorabile. La cosa più emozionante è il lancio:
Un gioco multiplayer da 5 minuti in cui ho fatto un puntenggio di 555 punti ed ho potuto fare l’esperienza più divertente di tutto l’E3, anzi, la migliore esperienza di gioco da quando ho preso la prima volta in mano il Joypad analogico del Nintendo64. Da questo momento in poi sono cambiate completamente le carte in tavola, il gaming in generale non sarà più lo stesso. La prima cosa che mi hanno chiesto è stata “come ti è sembrato?” ed io ho risposto “Immagino che di sviluppare uno Starfox fatto così non se ne parla eh?”.
E tutto questo con gli Oculus DEV su un gioco creato in meno di 6 settimane nel tempo libero. Roba da matti.
SoundSelf
Proprio mentre facevamo un giro per la IndieCade ho amorevolmente buttato Kenobit in braccio allo sviluppatore di Soundself, uno spasso di personaggio (penso sia la più bella intervista di IGN dell’ E3, folle) che gli ha mostrato questa demo fatta semplicemente di luci, colori e suoni creati attraverso la proria voce.
Diciamo che è stato difficile fare uscire Fabio da li dentro!
Quindi non ci siano solo FPS o FPA come target dell’ Oculus Rift ma anche un sacco di esperimenti molto interessanti. Ovvio che l’applicazione maggiore sarà comunque sui videogiochi puri ma idee come SoundSelf e Cinema VR fanno veramente sperare in qualcosa di anche meno giocoso ma comunque unico.
Vai col treno di cacca
Per quanto possiate voler avere voglia di provare Oculus VR vi sconsiglio caldamente la versione DEV: è un cesso, parliamoci chiaro, sia da vedere esternamente sia come risoluzione. La versione HD, comunque un prototipo, è venti spanne sopra e decisamente la cosa più vicina al prodotto da mercato di massa che Oculus VR vuole mettere nei negozi; ancora, bisogna dire che ci hanno confermato che ci sono un sacco di cose che stanno ancora applicando e testando, come i sistemi di rilevamento dell’ altezza (un pò come il visore di Carmack, potrete anche stendervi a terra), in più nonostante la bellezza dell’ HD e la densità dei pixel più alta del normale anche la versione HD soffriva di spixellamento non proprio piacevole, a conti fatti era comunque uno schermo HD diviso in 2 quindi alla metà della risoluzione per ogni occhio. La necessità di usare il secondo pad analogico, se non si usano device ben più costosi come le pistole di ultima generazione per PC (ma anche in quel caso) è un segno in più che per quanto la tecnologia sia ottima e con lag praticamente zero abbia comunque bisogno dell’ aiuto del cameramen virtuale. Ma forse è solo questione di abitudine o di attrezzarsi! :V
E’ alienante, più di qualsiasi altra cosa esista sul mercato, e nonostante sia comoda è comunque un pelo diverso dal mettersi stravaccati sul divano a giocare e basta, è impegnativo. Machissenefrega.
Conclusione
Sono estremamente curioso di provarlo e farlo provare con roba tipo Slender o Amnesia proprio perchè è impossibile distogliere lo sguardo se non chiudendo gli occhi, roba da restarci secchi o traumatizzati a vita! Questo mi fa venire in mente che lo sviluppo dei giochi deve essere assolutamente di altissimo livello e privo di glich fastidiosi pena il totale distacco dalla Sospensione di Incredulità che è il punto di forza di questo visore.
Il supporto di Valve (vedi i recenti aggiornamenti di tutte le source SDK) e di Epic (il fatto che l’UE4 fosse solo li all’ E3 vorrà pure dire qualcosa) fa ben sperare per il futuro di quella che, a conti fatti, non si presenta come un accessorio ma come una nuova piattaforma di gioco, libera da vincoli e che spera di diventare un punto di incontro di tutte le macchine da gioco, Console e PC compresi.
Qualcosa è cambiato, sta cambiando e cambierà . E non è una presa per il culo come il Waggle.
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