Arukone: Diario di sviluppo parte 3
Terzo episodio del diario di sviluppo di Arukone (Capitan ovvio! ndTMO), oggi parliamo di pixel. Simpatici quadratini che uniti nel giusto modo possono dare vita a mondi e personaggi, gli atomi del videogame in pratica. Pixelart è un termine moderno per definire il lavoro certosino che gli artisti del pixel fanno ai tempi nostri, anche se noi trentenni ai tempi andati la chiamavamo semplicemente grafica e basta, essendo il massimo della tecnologia!
Oggi in particolare parleremo della Timeline (non quella di facebook), la parte in pixelart appunto di Arukone che serve per scandire il passare del tempo.
Beh la timeline è stata ideata per dare una motivazione emozionale al giocatore: se non vi sbrigate a risolvere il puzzle in tempo (in modalità storia) i mostri vi mangiano! Quella che vedete nell’ immagine sottostante è la timeline in versione alpha che abbiamo presentato al Codemotion:
La timeline originale era grande 480X100 pixel ed il risultato finale altro non era che una versione ingrandida al 200% di una immagine a 240×50, così per accentuare il lato pixelloso. La sfida adesso è di creare in uno spazio più o meno simile tutti i dettagli della scena (quindi una foresta) senza utilizzare un ingrandimento 2X, a meno che non si debba far girare il gioco su device pi+ grandi, in quel caso l’ingrandimento è l’unica scelta non essendo la grafica bitmap scalabile.
Prima ho studiato gli ingombri con delle forme base e dei colori accesi, in modo da differenziare la posizione sulla scena
Poi ho dato dei colori di massima ed ho scelto la palette di colori che più si adattava ad ogni singolo elemento. Ho scelto 4 colori di base ma in più di un occasione ne ho usati anche di più per ogni elemento. Ora li vedremo tutti singolarmente!
Prendendo tutti gli elementi e mettendoli su di una scena di 480×140 pixel, miscelandoli sapientemente ed aggiungendo dettagli sul montaggio finale il risultato è il seguente
Ora tocca ai personaggi della scena. L’idea è di avere dei personaggi neutrali in ogni scenario (saranno 4 in totale, forse di più).
Ogni personaggio neutrale verrà trasformato in mostro
Ed ogni mostro cercherà di avvicinarsi al giocatore
Il giocatore deve quindi sbrigarsi a creare dei link tra i totem prima che il mostro si faccia una scorpacciata new age
Linkando i totem il mostro verrà sconfitto
La scena, non animata (per questioni di tempo) sarà più o meno la seguente:
Posso affermare che forse qualche leggera differenza rispetto a prima si intravede! Lo spazio maggiore occupato dalla scena attuale sarà comunque coperto da una maschera che fa parte della grafica finale del gioco (che per ora non vi mostriamo mica eh!).
Ed il mostro gigante che fine ha fatto? Beh, non voglio spoilerarvi tutto il gioco! Sappiate che sto lavorando a queste animazioni nel tempo libero e che essendo maniacale probabilmente ci saranno cambiamenti nella versione finale. Detto questo, spero vi sia piaciuto questo terzo diario di sviluppo e vi rimando al prossimo appuntamento!
Beh, decisamente un bel lavoro che mi rende curioso di vedere come tutti gli elementi mostrati fino ad ora verranno poi montati e armonizzati insieme.
Certamente ho fiducia ;)
E questi diari mi piacciono un sacco, spero ce ne saranno ancora un po’ (che non vuol dire fare tardi con il gioco ma, anzi, darsi una mossa :P)
Si ce ne saranno ancora, il prossimo ha comunque elementi grafici visto che si parla della storia, poi ci sono gli sfondi, i pulsanti, le interazioni, la programmazione, la musica… :D
Bene! Preparo i popcorn :D
Progetto fallito? Ho letto ora i tre speciali, molto interessanti!
Solo in hold, abbiamo rivisto un po’ di cose. Aggiornamento a brevissimo! :)