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Arukone: Diario di sviluppo parte 2

Nella precedente puntata vi abbiamo mostrato la versione alpha del titolo, fatta in poco tempo ed in modo risicato. Prima di arrivare al risultato finale, vi mostreremo tutti i pezzi che compongono il nuovo e definitivo Arukone, quindi quale modo migliore per cominciare se non con i nuovi totem?

Un piccolo passo indietro

Timo here, ciao a tutti! I vecchi totem erano realizzati in 2 semplici tile, in pratica altro non erano che una versione ricolorata del blocco di colore originale creato da Matteo:

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In effetti realizzarli non era poi così difficile, bastava prendere un quadrato 512×512 pixel e fare il disegno preliminare a matita. Lo sfondo che simula il legno servirà dopo per la colorazione.

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Specchiare quella che io definisco la “metà migliore” in modo da avere una figura simmetrica da entrambi i lati

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Creare la outline con un bel contorno nero

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E poi passare alla colorazione a pennellate che, grazie alla simulazione di Artrage dei materiali permetteva un risultato abbastanza realistico.

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Et voilà, finita la tile, tempo di realizzazione 20 minuti più o meno (calcolate che ne ho dovute fare 20).

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Totem Evolution

Il nuovo campo di gioco di Arukone rimarrà pressochè invariato, ma ho deciso che bisognava comunque mantenere una certa prospettiva. Uno dei modi migliori per mantenere la prospettiva in un disegno è, a mio avviso, avere un modello tridimensionale come base. Nel caso dei totem, più o meno cubici in questa nuova incarnazione, usare Sketchup di Google è stato una manna, vista la sua semplicità: una volta creata la base tridimensionale infatti bastava aggiungere quei piccoli particolari per ogni totem per poter seguire le prospettive dei vari tratti somatici di ogni creatura.

Ma andiamo con ordine:

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Una volta realizzato il modello si passa alla outline definitivamente, quasi del tutto inutile usare la matita anche se, in qualche caso, è comunque necessario. Stessi passaggi di prima comunque: outline, metà specchiata, aggiunta di particolari e via. Ottima comunque la possibilità di settare una Telecamera in Sketchup, in questo modo qualchesia la modifica al modello posso sempre riprendere l’esatta prospettiva che volevo mantenere.

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Il terzo step è la colorazione: facendola a pennellate come nel caso precedente il risultato è quello che vedete qui sotto. Al contrario dei disegni della intro e del resto dei disegni presenti nel gioco la outline nera permette ai totem di restare visibili sui diversi terreni di gioco (ecco, ho spoilerato una cosa uff… ndTMO).

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ALT! Cetriolo incoming

Dopo aver realizzato 2 totem con questa tecnica mi sono accorto di 2 problemi principali: il primo è che il colore pennellato difficilmente potrà essere omogeneo nelle varie stance degli sprite e secondo è un MAZZO ESAGERATO mettersi a dipingere a mo di miniature tutti gli sprite base (che in questo momento ammontano a qualcosa come 60 stance, solo per i totem).

Ho deciso quindi di disegnare i totem con i vettori: In questo modo avrò non solo la possibilità di cambiare i colori quando caz… hem quando mi pare e piace, ma sopratutto posso gestire le ombre e le luci in modo statico, lasciando quindi solo il colore di base a fare tutto il lavoro.

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La differenza, per degli sprite (per ora) di 96×96 pixel, è veramente minima, a parte qualche cambio di colori e sfumature che ho aggiustato in seguito.
Oltretutto usare i vettori mi permette di non essere preciso nelle linee tracciate nascoste sotto al bordo nero, come è evidente nel wireframe:

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Ed ecco qui il risultato finale

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E’ vivo!

Creare 6 stance totali è necessario per avere due tipi di animazioni, quelle di Idle, cioè con il totem alquanto annoiato dall’assenza di movimenti del giocatore e l’altro di felicità, quando un link è andato a buon fine. Dalle 6 immagini poi si ricavano questi frame (che diventeranno tile successivamente):

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Ricapitolando insomma, da questo sprite

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Siamo arrivati a questo qui:

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Garbage files

Come ogni progetto ci sono file e studi che vengono buttati e mai più utilizzati, idee che per la maggior parte delle volte risultano sbagliate, ma non per questo devono essere gettate nel dimenticatoio: doveroso mostrare le varie prove di questi totem più complessi, come potete vedere sono passato anche attraverso il render tridimensionale!

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Ne hanno fatta di strada i totem, ma sopratutto adesso sapete perchè aggiorno Beavers sempre di meno, visto che tutto questo elenco di azioni bisogna farlo per tutti e 10 i totem (e Matteo parla di totem bonus, ma io vi ammazzo! ndTMO).

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Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

04 Maggio 2012
Categoria: Design, Speciale

Commenti

5 risposte a “Arukone: Diario di sviluppo parte 2”

  1. yeah!
    L’espressione mi fa scompisciare :)

    Però peccato, mi piacevano i cubi (dannato 3D è colpa tua).

  2. marcolago ha detto:

    Chapeau!

  3. the_TMO ha detto:

    Mi sono appena accorto che manca un pezzo dell’ articolo, stasera lo metto su. Scusate.

  4. the_TMO ha detto:

    Aggiornato :)

  5. Hagane ha detto:

    Che figata questo work in progress, Timo! E il totem è molto simpa. :D

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