Freud Strikes Back
L’invidia del pene è un concetto che in teoria dovrebbero avere le donne, ma in Journey non si capisce esattamente di che sesso siano i personaggi quindi il tutto si misura con la sciarpa.
Scarf is the new penis.
E direi che il pene dei programmatori (senza nulla togliere a chi di sesso femminile abbia partecipato) di that game company è ENORME. Siamo al cospetto del classico gioco che esce una volta ogni 20 anni, infatti era da Another World che non rimanevo con la bocca spalancata e con la sopresa negli occhi per un ammasso di codice.
Se con Flow il design dei giochi in Flash ha preso una nuova direzione artistica e con Flower ci siamo divertiti con Sixaxis e petali di fiore questa volta vi ritroverete la camera inondata di sabbia. Non riesco a trovare parole per descrivere quanto è fatta bene la simulazione del terreno. I primi 10 minuti di gioco sono praticamente sprecati (macchè) nel fare cerchi a terra, guardare l’orizzonte, farsi sbattere a terra dalla tempesta anche solo per vedere la sabbia che si alza al vento, ammirare i giochi di luce.
Sono malatissimo per questo genere di particolari e Journey non fa altro che giocarci in continuazione. Esserini di stoffa che volano in giro ed atterrano nella sabbia come se raccogliessero insetti, pezzi di civiltà poeticamente abbandonati qui e li, giochi di colori e piante di panno che ogni tanto vi fanno addirittura dimenticare di essere in pieno deserto grazie al loro movimento fluido, ingannando la percezione, creando l’illusione di essere nell’ acqua.
L’esplorazione è la chiave di tutto, attivare determinate zone con l’aiuto del compagno di turno è infatti stranamente… naturale, incontrare qualcuno online in Journey è la parte più spassosa. Non c’è comunicazione nel gioco, assolutamente. In pratica premendo cerchio si emette un suono/energia. Tenendo premuto si effettua un suono più grande e quindi più potente. Questo è l’unico modo che avrete per “parlare” con l’altro giocatore, una specie di continuo codice morse.
La cosa incredibile è che ad un certo punto dell’ esperienza avrete imparato a comunicare di tutto con dei semplici “PLIN!”, riuscirete a comprendervi. Almeno così è capitato a me, convinto di aver giocato dall’ inizio alla fine sempre con la stessa persona a cui avevo comunicato paura, scoperte, nascondigli, per poi accorgermi che avevo giocato con 6 persone differenti. E giuro, ci si capiva come se avessimo giocato assieme da sempre.
Sarà stata fortuna, che vi devo dire.
Unica pecca? Dura poco. Dura TROPPO poco. Creare e lavorare ad un gioco del genere deve essere non difficile, di più. Ma ci vorrebbe il triplo, il doppio, il QUADRUPLO della durata del gioco. Ce ne vuole ancora.
Ma va bene anche così. Tanto lo giocherò fino a che ogni granello di sabbia non mi sarà familiare.
Prima di morire voglio fare anche io un gioco così memorabile. Tra 20 anni sarà ancora più bello. Grazie TGC. Di esistere.
Lo voglio, caZo!
Giocato e finito la scorsa settimana grazie al Plus: sublime. Come anche la strip.
bell’articolo :)))
Grazie! Ci conosciamo?! :V
è esattamente come l’ho descritto io ;__; solo che tu hai usato parole migliori. L’ho giocato già tre volte e le decorazioni del vestito hanno cominciato a cambiare : )
No, non dura troppo poco, se durasse di più non lo rigiocherei di continuo, se durasse di più non giocherei due o tre partite a sera, sempre con persone diverse, sempre con nuove sensazioni.
Una nuova definizione di rigiocabilità per me.
Bravi, bravi, bravi.
Posso tranquillamente pagare oro per nuovi livelli, senza problemi.
purtroppo non sono ancora avuto 2-3 ore calme da dedicarsi. Sto aspettando con ansia di poterne godere anch’io. Mi sento circondato da pareri incredibilmente entusiasti. Da altre fonti ho avuto la conferma che il gioco punta alla rigiocabilità e personalmente adoro questo approccio.
Journey.