Speciale Metroid
Avete due modi per leggere le mie impressioni su Metroid Other M: la prima è cliccare direttamente sul link apposito, la seconda è leggervi tutto lo speciale.
Diciamo che avete un po’ di tempo e volete saperne di più su Metroid; ho cercato di fare un riassunto delle “puntate precedenti” di questa saga dal valore inequivocabile. Ovviamente se non avete giocato i titoli elencati occhio agli Spoiler; ma se siete Nerd anche solo la metà di quello che penso io, oltre ad averci già giocato mi correggerete in più punti.
Cenni storici Nintendiani:
Metroid nasce come idea di Gunpei Yokoi, non uno qualunque, ma il creatore del Walkman e del Game Boy (tra le altre cose), morto disgraziatamente per un incidente automobilistico narrato con diverse sfumature dal sapore mafioso.
Ovviamente il gioco non l’ha fatto da solo ma con il gruppo che poi diventerà Intelligent Systems, detto anche il Reparto Ricerca e Sviluppo N°1 della nintendo (Paper Mario, Advance Wars e Fire Emblem).
Quest’uomo, prima ancora di Lara Croft e la parata di tette/culi a venire, aveva messo al centro di un’avventura una Donna, armata di tutto punto, sola contro un pianeta intero. La cosa interessante è che molti si accorsero del sesso della protagonista solo a fine gioco, quando spogliandosi della Tuta Energia mostrò le sue pixellose curve (in bikini, se siete bravi), divenute poi marchio di fabbrica del personaggio: un po’ come andare a trans e rimorchiare una ragazza… hem più o meno.
Il nome Samus Aran in effetti aveva fregato più di un maschietto e la cosa in Giappone, popolo dai vari feticci, non deve essere andata a genio e nonostante il gioco fosse nato proprio lì venne schifato (tutt’ora, guardando le vendite), trovando in occidente, sopratutto in America, una casa “adottiva”.
Metroid e Metroid Zero Mission
L’avventura di Samus parte su Nintendo Disk System nell’ 86, finendo solo dopo su Cartuccia e nel 2004 su Game Boy Advance con una riedizione ed un remake di prim’ordine.
L’originale per NES viene ricordato per essere uno dei primi giochi ad avere un sistema di salvataggio, perso nella trasposizione su cartuccia e sostituito dalle maledette password.
Ambientato su Zebes, Samus si ritrova sul pianeta in cui è cresciuta: I Chozo, razza pacifica, antica e tecnologicamente avanzatissima, l’avevano trovata dopo un Raid sul pianeta K-2L. Cresciuta come una guerriera
la bambina era stata infusa nel sangue degli stessi Chozo, acquisendo così capacità sovraumane. So che la storia di una bimba cresciuta da enormi uccelli possa sembrare alquanto compromettente ma la faccenda è seria.
La Tuta Energia donata dai volatili adottivi l’avevano fatta sopravvivere all’attacco dei Pirati Spaziali su Zebes, nomadi che avendo scoperto i Metroid sul pianeta SR388 li stavano utilizzando per conquistare i pianeti vicini.
Arruolatasi nella Federazione Galattica, avevano quindi deciso di mandare lei a fare il mazzo a Mother Brain e compagnia (anche perchè nessun’altro ci sarebbe riuscito, fondamentalmente).
Nella versione Nes tante sfumature sulla trama non erano state inserite, la storia era delegata ad un testo sul libretto di istruzioni e qualche carattere su schermo alla fine ed all’ inizio del gioco. Su GBA invece il prode Yoshio Sakamoto ne approfitta per mostrare i retroscena di quello che è a tutti gli effetti l’inizio della saga, dall’incontro con Ridley, Kraid e l’attivazione definitiva della Tuta Energia. Accoppare Mother Brain insomma diventa un dovere.
Altra aggiunta della versione GBA sta nell’extra a fine gioco dove si controlla Samus senza tuta.
L’aggiunta di un navigatore e le ovvie migliorie tecniche e di gioco (possibilità di rimanere attaccati ai bordi delle piattaforme, sparo diagonale, cutscene e musiche ed effetti sonori bellissimi) fanno da contorno ad un avventura che comunque alla prima partita ho finito in circa 3 ore e mezza. Ma è indiscutibilmente un capolavoro di giocabilità ed atmosfera.
Giocare l’originale Nes è invece molto più complesso, più perchè ci si perde che per la difficoltà o l’estensione della mappa, grossomodo identica.
Metroid Prime
Primo episodio di Metroid sviluppato totalmente da occidentali, più precisamente i Retro Studios, un misto di ex dipendenti Valve e Iguana (i creatori di turok).
Con questo pedigree cominciano i lavori ad un Reboot della saga, ambientato completamente tra il primo episodio ed il secondo.
Uscito per Gamecube nel 2002 e riproposto in una collection per Wii, è uno di quei rari casi in cui l’idea originale non viene modificata in modo sostanziale ma adagiata su un impianto di gioco più moderno e immersivo: la visuale in prima persona.
La storia lascia un po’ a desiderare ed è per la maggior parte del tempo delegata alle informazioni “scansionate” dal giocatore su elementi dello scenario, azione legata in modo stretto al gameplay stesso ed ai risultati finali sulla percentuale di completamento: Tutto o quasi è scansionabile, e tutto si deve scansionare per saperne di più, nemici compresi. Bellissimi ad esempio i documenti dei Pirati spaziali dove vengono descritti gli studi per copiare la Morphball di Samus, con risultati di spappolamenti vari a discapito delle cavie!).
I Chozo oltretutto assumono un identità più precisa in questi episodi, presenti solo come spiriti (anche perchè una meteora contenente il Phazon li ha tolti dalla faccia del pianeta… sfigati ‘sti Chozo eh?)
con ambientazioni realizzate in maniera impeccabile, quasi fossero esistiti veramente, tra architetture intricate riconducibili a un misto tra i Maya, l’antico Egitto e i nativi americani.
Comunque sia ci sono i Pirati, ci sono i Metroid, c’è Ridley… e quindi non manca niente!
Prima di uscire sugli scaffali si dice che il titolo sia stato ripreso da zero almeno un paio di volte, fino all’arrivo di Miyamoto come direttore dei lavori, che ha messo sulla retta via il progetto.
Quello che colpisce maggiormente in Metroid Prime è il modus operandi che è stato scelto per creare le mappe del gioco: Ogni singola stanza è modellata completamente da zero, niente parti prefabbricate o sezioni cubettose, è tutto come se fosse un unica scultura collegata da porte che uniscono le altre strutture.
Diversi modellatori si sono occupati delle diverse sezioni di Tallon IV, un po’ la patria religiosa dei Chozo, dando vita a spettacolari visuali. L’idea poi di immergere il giocatore all’ interno della tuta di Samus, con tanto di schizzi d’acqua, vapore e riflesso del viso della ragazza ad ogni esplosione fragorosa non fece che aumentare l’immedesimazione.
Altra feature è il “lock on” sui nemici, così come lo scatto laterale. Il gioco infatti non si gioca assolutamente come un normale sparatutto in soggettiva, anzi, è molto arcade ed anche molto semplificato nei combattimenti.
Le sezioni con la Morphball grazie al 3D assumono una nuova identità , così come gli enigmi legati alla stessa, basati molte volte sulla fisica.
A tutti i power up che dovrete riconquistare se ne aggiungono di nuovi, così come nuovi visori aumentano le possibilità date dall’ esplorazione, stavolta ben più complessa di un semplice gioco bidimensionale, e di nuove tute, tra cui la Phazon Suit che vi permette di non sentire più quel terribile rumore di fritto che Samus fa ogni volta che finisce sul materiale radioattivo.
Insomma una vera e propria rivoluzione ed un capolavoro di giocabilità moderna. Arrivare ad accoppare il nemico finale di questo titolo è una goduria, riuscire a trovare tutti gli oggetti una sfida vera e propria, anche perchè senza il finale “vero” la storia che segue non avrebbe senso.
Metroid Prime: Hunters
Unico episodio di Metroid per DS (se si esclude Metroid Pinball, di cui evito accuratamente una qualsiasi analisi visto che nonostante sia un divertente flipper trovo alquanto disarmante la scelta di nintendo), è ambientato a cavallo del primo e del secondo metroid prime; un prequel del sequel di un prequel…
La scusa per dare la possibilità a diversi cacciatori di taglie di darsela di santa ragione è che tutti hanno ricevuto lo stesso messaggio di SOS del sistema solare Alimbic e quindi cercano di accopparsi a vicenda. Samus ovviamente cerca solo di salvare il sistema dalla rinascita di Gorea (che sembra il risultato della zuppa di fagioli, lo so) e ne approffita per fare mattanza nel frattempo.
Questo è l’unico episodio di Metroid che assomiglia davvero ad uno sparatutto 3D, anche perchè il sistema di controllo misto pennino+pad fa tantissimo Mouse+Tastiera, rendendo i combattimenti del single player una vera passeggiata , molto simili a quelli di prime, e quelli multiplayer, vero fulcro del gioco, uno spasso TOTALE.
Gli NST, sviluppatori del gioco, c’avevano visto giusto: Gioco online, Razze diverse, una base di Quake 3 (gli somiglia tantissimo a livello di pura fisicità e stile di gioco), un bel po’ di arene, alcune enormi e sopratutto le trasformazioni. Aggiungeteci la chat vocale e le lobby per gli amici ed avrete una miscela che non si è vista MAI PIU’ su DS. E’ triste, ma è così.
Il single player risulta un po’ scialbo, ma comunque è un avventura più che decorosa e duratura. Diciamo che Hunters è un po’ il Call of Duty del DS, un single player come scusa, un multiplayer da dio. O Chozo, vedete voi.
Intelligentemente il gioco preclude qualsiasi possibilità di sequel facendo crepare tutti gli Hunters alla fine della trama. Grazie eh!
Metroid Prime 2: Echoes
Secondo titolo per Gamecube datato 2004, uscito nel 2009 anche per Wii.
Ok, abbiamo fatto fuori Pirati Spaziali, Ridley e il Phazon non è più un problema. E invece no. Abbiamo fatto i conti senza tener presente Dark Samus (niente roba emo, tranquilli), il risultato dell’ esplosione della tuta Phazon e dell boss finale di Metroid Prime.
Quindi ora c’è in giro una specie di fantasma, con gli stessi poteri della cacciatrice di taglie, ma cattiva (e probabilmente puzzolente), solo che voi ancora non lo sapete.
Aether, il pianeta dove è ambientato questo episodio è stato colpito dalle stesse meteoriti che hanno colpito Tallon IV (e infatti i Chozo sono arrivati anche qui…), patria dei Luminoth, dei cosi che sembrano insetti, abbastanza perspicaci…
L’impatto con Aether, pieno di energia creata dai luminoth stessi, ha diviso il pianeta tra 2 dimensioni, una fatta di luce e una fatta di schifosissimo Phazon e patria degli ING (io l’ho sempre detto che gli ingegnieri sono cattivi), dove praticamente non potete mettere piede per una buona parte del gioco senza rischiare la pelle e qui, grazie alla mia asma, il livello di immedesimazione aumentava anche di più!
Secondo titolo dei Retro Studios è definito anche Metroid CA%$& MA£&€N!A a causa delle bestemmie date dalla difficoltà del titolo, aumentata in maniera esponenziale rispetto al precedente episodio, invero facilino. Anche qui Samus perde i poteri e quindi tocca di nuovo farsi il mazzo a recuperarli tutti.
Torna Ridley ma tornano anche gli enigmi, più intricati che mai. Raccogliere e cercare i serbatoi di energia diventa uno dei vostri obiettivi principali, anche perchè altrimenti si campa molto poco. Nuovi visori, nuovi effetti speciali ed una grafica ancora più bella del precedente fanno da contorno ad una esperienza di gioco molto più improntata al backtraking e alla sfida con i boss, alcuni veramente difficili.
Le nuove tute che Samus scoprirà sono una più massiccia dell’ altra, con l’ultima, la Tuta Luce, che rimane la mia preferita di tutta la saga.
E’ il primo episodio in cui si intravede anche qualche altro essere umano oltre Samus, anche se morto o morente, cosa che ha infastidito più di un appassionato.
Dal canto mio invece questa cosa mi rese piuttosto euforico: finalmente c’erano delle avvisaglie di esistenza di questa fantomatica Federazione Galattica. Altrimenti avrei cominciato a pensare che Samus sentisse semplicemente le voci, facendo genocidi di massa per puro sfizio.
Echoes è anche dotato di una simpatica versione multiplayer, solo che non è assolutamente allo stesso livello di Hunters, uscito dopo, e decisamente sotto qualsiasi concorrente dell’ epoca, figuriamoci adesso.
Metroid Prime 3: Corruption
Primo titolo Wii only. Mostra un lato completamente differente dell’universo di Metroid, Samus non è più sola ma affiancata da altri cacciatori di taglie (come l’episodio DS), e la Federazione Galattica ha una faccia, quella dell’ ammiraglio Dane.
Avendo comunque una qualche parentela con i Chozo, Samus, scesa sul pianeta Nurien si accorge che una meteora (ANCORA?!) sta per schiantarsi sulla base della federazione galattica. Come se non bastasse i pirati spaziali e Dark Samus entrano sulla pista dando schiaffi a destra e a manca. Scampati per miracolo, Samus e gli altri Hunters si ritrovano con un aggeggio anti Phazon piantato in petto, tipo Iron Man.
Questa modifica porta alcuni vantaggi e qualche svantaggio: Il vantaggio è che ora il phazon può essere usato come arma, lo svantaggio è che la tuta ora fa letteralmente cagare.
Il vostro obiettivo sarà quello di rimettere in sesto le IA denominate Aurora, corrotte dal Phazon.
I vostri simpatici alleati ci metteranno 2 minuti ad impazzire e starà a voi, che ovviamente avete un’altra volta perso gli stramaledetti upgrade, ripristinare l’ordine prima che altri asteroidi ( i “Leviathan Seed”) facciano altri danni.
Questo episodio mette in mostra tutte le capacità ludiche del Wii con l’accoppiata Nunchaku + Wiimote (non a caso l’add on del wiimote è stato ideato dal direttore di Retro Studios) rendendo l’esperienza a dir poco fenomenale: Puntare per sparare, strappare via le porte con l’altro braccio, guardarsi attorno con naturalezza, usare le porte, risolvere enigmi… prende tutto un altro sapore, immerso nello stupore di avere a che fare evidentemente con una rivoluzione. Peccato che poi l’unico altro gioco ad avere anche minimamente perso tempo nell’ ideare qualcosa di anche lontamente simile sia uscito nel 2010 (e mi rifersico a Red Steel 2), ma questa è una storia che ora non ci interessa.
Interessante è invece il modo in cui gli sviluppatori hanno cercato di far vedere di più Samus, con un sacco di stacchi in terza persona (proprio ora che la tuta è un cesso, che fortuna) e un bel po’ di scene parlate (dove ovviamente la nostra eroina ancora si mostra timida, non parlando praticamente MAI se non per lamentarsi delle laserate in faccia).
Molto più complesso quindi nella trama, non tanto appetibile in verità e molto poco evocativa, però è una di quelle esperienze che solo il Wii può dare. Una delle poche direi anche.
Vabè, senza indugi, riuscirete ad accoppare Dark Samus e saremo tutti felici e contenti di ammirare uno dei peggiori finali mai realizzati.
Metroid 2: Return of Samus
Uccisi quanti più pirati spaziali ed esseri viventi vari, Samus decide che è il momento di andare a spazzare dalla faccia della galassia i Metroid sul loro pianeta natio: Sr388.
Diciamo che nessuno però aveva detto alla bionda che quelli incontrati fino ad ora erano solo le larve dei metroid…
Secondo progetto con ancora Yokoi al timone, questo gioco ormai raro non ha mai subito ne remake ne restyle se non in modo amatoriale. Disponibile per Game Boy ed incredibilmente compatibile con la palette cromatica del Game Boy Color (praticamente il gioco pare fatto apposta, e infatti viene ristampato con la dicirtura “compatibile con GBC) ha le stesse basi del primo, nuove armi a disposizione e zero hint di qualsiasi genere: il colore singolo degli sfondi fa perdere l’orientamento facilmente ed arrivare all’ annientamento della Metroid Queen diventa piuttosto complicato.
Accoppata un’intera razza, alla fine del gioco Samus si intenerisce vedendo che l’ultimo Metroid scampato alla sua furia la riconosce come madre (imprinting, e vedete che beavers vi insegna pure le cosce scientifiche!) essendosi schiuso l’uovo proprio al passaggio dell’ eroina. Da buona mamma decide che forse è il caso di salvare quell’ ultimo esemplare…
Il gioco mantiene la stessa giocabilità dell’ edizione da casa e mostra comunque una buona definizione per ambienti e nemici nonostante il limite dell’ hardware. Musiche poche, effetti sonori gracchianti ma per l’epoca avere un metroid portatile e con una mappa più grossa dell’ originale non faceva che aumentarne il valore. Oltretutto esce in Giappone solo dopo l’uscita occidentale, questo per farvi comprendere come il fenomeno Metroid avesse gia cambiato le carte in tavola nel marketing di casa N.
Super Metroid: Metroid 3
Disponibile per SNES e Virtual Console
E qui tutti in silenzio, senza fiatare.
Ascoltando la potenza delle musiche del 16 bit di mamma Nintendo, ammirando la splendida scatola contenente la guida (EVVIVA! A gridare i noob, quella va bruciata!) e finalmente andando avanti con la trama.
Trama… si parla sempre del 94, e per quanto la trama ci fosse, almeno all’ inizio, oltre a qualche solito lamento e urlo straziante di mostro non c’era molto da vedere.
Ritornata da SR388 Samus decide di lasciare il Cucciolo di Metroid nelle mani degli scienziati per ricercare nuove forme d’energia.
Il ritorno a Zebes di Samus è causato dal maledetto Ridley che si impossessa del cucciolo di Metroid dopo aver massacrato l’intero laboratorio: i pirati spaziali volevano continuare ad usare i metroid come bioarma.
Stavolta è la resa dei conti, si va su Zebes per non lasciare traccia di Ridley e compagnia. I nuovi poteri di Samus e l’intricatissima mappa trasformano l’esplorazione di Zebes in un continuo “ah si dopo ci passo”. Ricordo che la prima volta per riuscire a capire quale cacchio di porta dovessi aprire ci misi quasi una settimana, anche perchè avevo salvato dalla parte opposta del pianeta.
Con Super Metroid i videogame prendono una nuova svolta: Il Backtraking diventa un’arte, e i power up incrementali e la mappa dinamica arrivano ad un equilibrio così perfertto da restare immobile ancora oggi (Konami ci prova dall’ uscita del primissimo metroid a fare qualcosa di simile; infatti Simphony of the Night e sequel sono detti non a caso “Metroidvania”).
Le splendide animazioni di Samus, gli effetti di rotazione (indimenticabile l’introduzione), le luci e le trasparenze ci mostrano il lato di Zebes che non avevamo mai visto prima di allora, un mondo diverso rispetto ai 4 pixel in croce della generazione precedente.
Kraid, grosso quanto 3 schermi, e Ridley fanno davvero paura, atmosfera a mille, gocce d’acqua che cadono nel silenzio totale di corridoi bui… Metroid diventa quasi a tinte horror, e ci riesce anche bene.
Yoshio Sakamoto apprende in pieno le lezioni del suo mentore e mette in atto un vero e proprio colpo di scena finale: Mother Brain non è morta per niente, il cucciolo di metroid cerca quasi di accopparvi ed il tutto finisce in una battaglia epica: Il Metroid si sacrifica per la propria “mamma” e Samus spedisce al creatore una volta per tutte il cervellaccio, facendolo in mille pezzi.
Non contenta, e secondo me ancora per la sfiga-Chozo ereditata, il pianeta Zebes salta in aria, maciullando pirati, zebesiani ed intere razze.
E meno male che non esiste Greenpeace nell’ universo di Metroid!
Metroid: Other M
Dopo avergli fatto fare 10 anni di Metroid, i Retro Studios cominciano a soffrire, i 3 capoccia decidono di andarsene e tutti si spostano su altri progetti.
Metroid sembra rimasta una saga orfana, senza più una guida, anche perchè 10 anni sono tanti e difficilmente una volta presa una direzione si cambia strada. Trovare oltretutto degli sviluppatori allo stesso livello dei Retro, con una conoscenza così approfondita dell’ hardware ed il giusto Know How per uno sparatutto in prima persona non è proprio facilissimo.
Che si fa? Semplicemente si cambia strada.
Yoshio Sakamoto riprende nuovamente le redini ma si accorge di una cosa: fino a che si tratta di fare qualche sprite e Paper Mario il suo gruppo va bene. Appena sentita la parola “metroid” e visto il lavoro precedente è indubbio che in casa IS si siano leggermente fatti la popò addosso.
L’idea però c’era, cioè quella di tornare un po’ alle origini della saga e più principalmente a all’ultimo lavoro degli IS, cioè Metroid Fusion. Quando durante l’E32009 venne annunciato il Team Ninja come sviluppatore mi venne un magone, una commistione di cervelli tra quello che è Metroid Classico e la sua semplicità (salto, sparo, cerco, trovo) unita alle idee di un gruppo che ha fatto della complessità del sistema di combattimento (Ninja Gaiden) un marchio di fabbrica… Ne sarà valsa la pena?
Tramando
Diciamo che cominciare con la musica di Super Metroid rimasterizzata nel titolo iniziale aiuta già un pochino!
Una splendida scena in CG apre le danze, e non una scena qualunque, ma LA scena, cioè il combattimento finale contro Mother Brain, uno dei momenti chiave dell’ intera saga. Da subito si capisce che l’influenza di Fusion nello sviluppo della trama sarà più che presente: Samus stavolta racconta, così come racconta all’inizio di Super Metroid, e continuerà a farlo anche per il resto del gioco.
Non è più il silenzio a far da padrone come all’ epoca dei 16 bit, ma le emozioni della cacciatrice di taglie, presenti, tangibili e rese marcatamente femminili come solo i giapponesi sanno fare.
Il gioco vero e proprio inizia quindi con il recupero di Samus Aran dopo la battaglia di Zebes. Un recupero che lascia alcuni interrogativi…
Sempre più God Of War
L’idea di Sakamoto che si evince anche dall’ intervista fatta con Iwata è semplice: Il gioco deve funzionare solo con il wiimote. Niente add on, niente Motion Plus, il Wiimote e basta.
Una vera sfida per uno sviluppatore che è abituato da sempre a sfruttare quanti più tasti possibile per performare il maggior numero di combo.
In pratica è stato chiesto a Team Ninja di sviluppare un gameplay in cui si utilizzano solo 2 tasti, uno per saltare e un altro per sparare (un terzo per la morphball in modo saltuario e la classica pausa) così come era Metroid tanto tempo fa.
Se si analizza in modo schematico, l’idea di base rimane quella di Super Paper Mario, dove il posto del puntatore è delegato alla visuale in prima persona mentre il resto del gioco è pensato per un 3D a telecamere fisse molto simile a quelle di God of War, Devil May Cry et simila.
Quindi niente più movimenti in prima persona, niente più scansioni e visori a raggi x e niente più informazioni prese dal cassonetto della monnezza dove un pirata spaziale ha lasciato un biglietto per caso.
L’utilizzo del solo pad digitale potrebbe far storcere il naso ai più ma c’è da fare una premessa: il gioco non è stato assolutamente sviluppato per il pad analogico, è proprio esattamente montato attorno al pad digitale (oltretutto di ottima fattura e precisione), la maggior parte dei movimenti “importanti”(correre in pratica) si basano su una singola asse, anche se c’è la possibilità di andare in profondità .
Leggevo infatti di problemi e di fastidio nel sentirsi legati alla poca sensazione di libertà ma sinceramente trovo la calibrazione delle telecamere ottima, il modificarsi dell passo di Samus in base alla stanza, passando da un corridio ad una stanza curva è sempre preciso ed i combattimenti mai frustranti, anzi, molto arcade ed immediati, riconducibili a quelli di Batman AA per la semplictà , ma senza parolacce.
I nemici vengono lockati automaticamente da Samus e di solito sono mediamente dei bersagli, quindi si potrebbe rimanere spaesati solo durante i combattimenti più tosti. In questi frangenti l’uso della schivata, semplificata anche questa ed inserita nel movimento stesso (basta premere nella direzione opposta all’attacco per schivare, cosa che diventa naturalissima nel giro di pochi minuti, tutorial alla mano) e del charge beam porta a momenti di vera goduria.
La presenza del Team Ninja e le idee di Sakamoto hanno permesso anche di inserire delle finisher e alcune prese, spettacolari nell’ esecuzione, attivabili saltando in testa ad un Nemico o avvicinandosi ad un avversario moribondo, tenendo premuto il puslante di attacco (1). Semplice, immediato, mediamente inutile, ma porca miseria se è bello da vedere!
Samus corre (con una splendida animazione, davvero), salta e combatte come mai visto prima, contina a sparare dopo essere stata atterrata, fa acrobazie per evitare colpi, il tutto con una fluidità notevolissima (cali di framerate a parte) e il feeling che si sente è quello di avere per le mani, dopo tanto tempo, un Metroid. Non qualcosa di nuovo come i Prime, non un surrogato e/o clone (chi ha detto Shadow Complex?) ma un Metroid, fatto da chi Metroid lo conosceva bene.
Le sezioni in prima persona, delegate all’ attivazione di porte per la maggiore, vengono impiegate anche durante i combattimenti. Qui le note dolenti: Abituarsi al cambiare al volo nella visuale in prima persona nel momento giusto le prime volte è veramente… scomodo!
Quando invece ci si prende la mano, con un bel po’ di pratica, la situazione migliora. L’importante è capire che la visuale in prima persona è solo un orpello e che comunque le sezioni di combattimento sono tarate apposta per permettervi di colpire agevolmente i punti indicati (abbastanza evidenti, se siete un minimo navigati).
Si attiva anche un leggero slow motion quando si passa in visuale FPS, quindi prendetevela comoda e sopratutto giratevi nel punto giusto PRIMA di puntare, tanto la maggior parte delle volte l’auto lock vi aiuta un sacco.
Rimpiango un po’ le sezioni con la Morphball dei Prime, qui veramente marginali se non per la ricerca di oggetti e potenziamenti, ma quella è una cosa propria dei Retro, che non trova spazio in un contesto dove le porte si aprono da se (finalmente senza dovergli sparare contro, a meno di quelle chiuse ermeticamente) e non ci sono enigmi basati sulla fisica.
Terrificanti invece le sezioni in cui si è costretti a viaggiare con la telecamera alla Dead Space, in cui si sente assai il peso dell’ analogico. Fortunatamente sono poche, anche se c’è una particolare sezione che è veramente tediosa, ancora di più se si sbaglia strada come è capitato a me!
Parlami d’amore Samù!
Il mondo di Other M è pregno di vita. Samus stessa si racconta e ci racconta tutto un universo che prima c’era dato solo da immaginare: Il passato ma sopratutto il presente dell’avventura sono scanditi più e più volte da dialoghi discreti per quanto riguarda la doppiatrice di Samus e pessimi per il resto del gruppo di doppiaggio.
Il sonoro è praticamente un remix e riarrangiamento di tutta la colonna sonora di Super Metroid.
La storia è riconducibile a tutti i precedenti episodi creati da Sakamoto, quindi tutto preso a man bassa da Zero Mission, quello che sarà Fusion (cronologicamente) e Metroid 2, con sprazzi di trama e cameo che solo in pochi potranno apprezzare ma quei pochi faranno più di una smorfia di felicità .
Le situazioni in cui si andrà a cacciare la nostra “outsider” mettono in risalto un lato emotivo (molto EMO) che si era solo leggermente intuito in Fusion: per come la vedo io è una volta non da poco, sopratutto per un personaggio nintendo, aver dato una caratterizzazione “umana” a qualcosa che fino ad ora era più riconducibile ad un carro armato con le gambe.
In pratica è come se i Prime e Hunters non fossero mai esistiti insomma.
Il che è un po’ pretestuoso, per usare un termine a me caro, visto il mazzo che hanno fatto i Retro (eh beh) per portare avanti la saga negli ultimi anni.
E’ vero, queste “side story” non facevano magari parte del disegno di IS (e Other M dimostra che Fusion era un vero e proprio esperimento di qualcosa di più grande) ma far finta che non esistano assolutamente no.
Voglio dire, apprezzo tantissimo questa svolta cinematica di Metroid, avvicina tantissimo la saga ad una identità che pensavo ormai fosse persa del tutto, la rende più viva, più credibile ed è registicamente di primissimo livello però non mi pare correttissimo.
L’atmosfera che c’è in Other M è figlia di tante cose, nessuna meretrice sia chiaro.
Il già citato Dead Space è presente nelle (poche) sezioni con telecamera su spalla, così come i combattimenti action all’interno di corridoi e arene sono il frutto di tanti action game cari al giappone e Team Ninja. La gia citata visuale in prima persona è usata anche a scopo registico.
Come dicevo prima infatti, l’ottima scelta e mistura di scene CG e in realtime rendono l’esperienza di gioco davvero viva, così come molte scene apparantemente non interattive possono invece
nascondere la possibilità di schivare o attaccare.
Colonscopia Docet
L’esplorazione di Other M può essere affrontata in 2 modi, andando avanti e fregandosene, tanto c’è un SACCO di tempo dopo i credits, o cercando quello che c’è all’inizio per andare avanti più agevolmente durante la prima sessione di gioco. Devo avvertirvi di un particolare: il gioco funziona proprio come Fusion, cioè il vostro percorso per un buon 80% della prima parte dell’ avventura sarà quasi del tutto guidato.
Un’esplorazione profonda che può essere portata a termine o meno durante la seconda fase, in base ai gusti, tanto stavolta non ci sono finali segreti di alcun genere.
Gli upgrade invece teoricamente li avete già tutti, solo che Samus non li userà fino a che non avrà il permesso di Adam o non sarà strettamente necessario. Interessante modo per castrare il personaggio, ma perlomeno non devo andare in giro a cercarmi qualcosa che vi portate dietro dall’ ultima missione.
Certo è che cercare missili e serbatoi d’energia stavolta è l’unica vostra preoccupazione, così come ricaricarli non sarà più un problema: Non si raccolgono in giro massacrando nemici (in effetti era un po’ assurdo che un bacherozzo cacciasse fuori un missile una volta morto) ma rimanendo fermi e caricando il tutto premendo il tasto A con il wiimote in verticale.
Anche l”energia si può in parte ripristinare, una volta entrati in modalità critica, avendo il tempo di farlo si intende.
L’unica cosa che rimpiango è che la scelta della difficoltà c’è solo una volta terminato il gioco. L’avrei preferito molto più difficile, nonostante sia morto più volte. I checkpoint sono tantissimi ed i caricamenti mediamente veloci, penso dipenda molto dal lettore: più di una volta tra una stanza e l’altra si è bloccato il flusso di streaming di dati, senza fortunatamente mai bloccarsi.
In 3 parole che non c’ho tempo?
Mi piace assai!
Il fatto che non ci troviamo ASSOLUTAMENTE agli stessi livelli di cura di Retro Studios poco importa: la filosofia alla base dello sviluppo di Other M è diametralmente inversa, qui non si tratta di far vedere i muscoli della macchina come i primi due episodi di Prime o le feature del Wii come in Corruption, si tratta di giocabilità e atmosfera Metroidiana, e questo gioco ne ha a pacchi.
Per chi ha campato anni aspettando un’evoluzione minimale e non sostanziale dell’ idea di Metroid è oro puro, una calamita per le mani, la colla sul pad.
Non che i Prime fossero lammerda, sarebbe da pazzi affermare una cosa del genere, qui non è in atto uno scontro diretto, c’è solo un idea diversa.
E per quanto mi riguarda questa idea, con le sue texture non proprio al massimo e la modellazione minimale, è molto meglio e molto più vicina all’identità di Metroid stesso.
Se non vi piace, magari chiedetevi se vi è mai piaciuto Metroid classico.
Metroid Fusion: Metroid 4
Sakamoto nel 2002, quasi in contemporanea con Prime fa un salto in avanti con la trama, presentando quello che a tutti gli effetti è il quarto episodio diretto della saga di Metroid: Mother Brain è scomparsa da tempo, Samus invece di fare le pulizie sull’ astronave decide di farsi un giretto sul vecchio SR388 per accompagnare un gruppo di scienzaiti della Federazione Galattica. Non essendoci più i Metroid questo posto è diventato prolifico per un pararticolare parassita di nome X, che ci mette un microsecondo ad infettare Samus.
Mentre il simpatico parassita pasteggia con il cervello di Aran, si schianta con tutta la vecchia astronave Chozo contro un asteroide. Salvata in extremis
grazie alle cellule del Metroid che lei stessa ha salvato da SR388 i problemi si fanno gravi quando si scopre che questo parassita ha la particolarità di assorbire le sembianze e l’essenza dell’ ospite: i simpatici scienziati infatti hanno reso il genoma di Samus simile a quello dei Metroid, che ora può assorbire l’energia degli avversari e l’hanno dotata di una nuova fiammante tuta.
Problema numero 2: Alcuni di questi parassiti si son fregati i pezzi della Tuta Energia, mettendo in piedi la vera nemesi di Samus, SA-X.
Il tutto sulla simpatica stazione BSL, ovviamente da radere al suolo, o almeno così sembra.
Accompagnata da una IA (che si rivelerà essere Adam, di Other M) Samus affronta per la prima volta una missione in cui si hanno ordini precisi e destinazioni precise, almeno fino ad un certo punto del gioco.
Ovviamente questa stazione altro non è che la replica della stazione Arca di Other M, quindi tutti gli schifi di Zebes stavolta sono sotto il controllo dei parassiti, Metroid compresi (non finiscono mai evidentemente).
Le somiglianze con l’ultimo capitolo Wii sono molteplici, dai dialoghi alla massiccia presenza della Federazione Spaziale.
Inutile dire che il level design del gioco è magistrale, ma meno aperto del solito, almeno nella prima fase. Dalla seconda in poi siete soli, ed infatti è molto più divertente.
Metroid quindi finisce qui, con SA-X che si ravvede e vi ridà la tuta ed i simpatici animaletti del laboratorio di Super Metroid vi aiuteranno a scappare dall’ ennessima esplosione globale totale.
Peccato che stavolta non ne uscite come eroi, anzi. Ed è qui che entra in gioco secondo me la parte più importante di Other M: gia in nell’ episodio precedente si notava un certo astio della Federazione Galattica nei confronti di Samus, confermato solo in questo episodio, dove la corruzione della stessa è più che evidente e la cacciatrice finisce con il diventare preda.
Continuerà ? Speriamo di si. Per ora è dal 2002 che Samus e Adam sono sull’astronave che sfuggono alla Federazione, prima o poi ‘sta benzina dovrà finire, no?
Per ora…
See you next mission!
grazie :teso: che aiuti la mia ignoranza a non andare in giro per il web! :*
Commento domani…
Però l’immagine col gatto nero è INDIMENTICABILE, una cosa che mi porterò nella tomba.
/bows
ROTFL@Chozo ma soprattutto fanculo@Move: i miei 50 sacchi del mese li butto su Samus.
Grandissimo TiMO!
Bell’articolo.
E concordo anche io col gatto nero, epica ^^
Visioni perfettamente identiche.
Aspetto con ansia un seguito di fusion.
Bravo. Aspetto che mi arrivi Metroid per posta, non vedo l’ora.
Clap clap clap clap clap :oink:
Potrei dire bravo, potrei dire che bello leggere qualcuno che finalmente non spala merda gratuita sui sottovalutati fusion e return o samus ma li analizza per quello che sono (arriveremo mai alla riabilitazione anche di adventure of link e Mario 2 USA?).
Invece dirò: minchia tmo, è la prima volta da anni che leggo uno speciale su una saga non scritto da chrono che non contenga nessun errore e nessuna imprecisione, e non verrai nemmeno pagato per averlo scriverlo.
Secondo me ti fa più piacere come complimento.
E bravo in particolare per il titolo completo di super metroid – magari ci stava anche Metroid Fusion: Metroid 4, dato che è lo stesso titolo gba a mostrare orgoglioso l’impegnativo numero durante l’opening.
E pure tu hai ragione. Ora aggiusto. Chiara ringrazia!
Ok a costo di risultare un idiota totale: l’elenco dei titoli segue quello che dovrebbe essere il vero ordine cronologico della storia? Cioè il Fusion sarebbe cronologicamente l’ultimo? Ho solo quelli per Game Cube… ancora da finire… **
Si certo, è l’ordine cronologico della storia. Beato te che devi ancora giocarci, ti invidio. ^^
Lol, in uno scatto di pazzia ho cercato di vedere se riesco a recuperare i vari capitoli, mi pare di capire che potrei rigiocarli tutti senza problemi, tranne metroid 2 uscito solo su game boy… pian pianino li avrò tutti. Il GBA SP+ di spongebob e il Micro sono sempre pronti all’uso. XD Inoltre lo zero mission è il remake del primo con evidenti cambiamenti, ma sempre il primo metroid uscito su GBA nell’edizione classic è uguale identico al primo del NES oppure ha anche questo degli extra?
Identico a quello NES.
Metroid 2 è l’unico che mi manca purtroppo, ma perchè l’ho perso durante un trasloco assieme a Shantae. -_-
Guarda un pò, mo valgono un sacco di soldi! XD
Si è salvato Metal Gear GBC e poco altro.
L’ho iniziato e per ora devo dire che mi sta colpendo in positivo.
Finita la storia principale, ora sto all’ “after party”.
Promosso a pieni voti, mi e’ piaciuto davvero moltissimo anche se mi manca il dettaglio grafico di uno Shadow Complex a caso. I controlli li ho trovati perfetti tranne in due occasioni (le sequenze da fare obbligatoriamente in prima persona: sono troppo lento e son morto almeno 5 volte XD ); erano anni che non mi godevo cosi’ un gioco casalingo senza analogici e con solo un paio di tasti.
L’atmosfera generale mi e’ sembrata ottima, specialmente la parte che riguarda “Midboss” (e chi ha orecchie da intendere intenda, e gli altri chissa’…).
Difetti? E’ corto, nel senso che la parte finale mi e’ sembrata proprio “tirata via” rispetto alla corposita’ degli upgrade ricevuti, anche a livello di trama. Avrei gradito un po’ piu’ di backtracking creativo.
Domande? :)
P.S. Cacchio, ci vuole il tag SPOILER! XD
Il Tag Spoiler e altre cose belline verranno inserite nel prossimo update. **
No, no… dai…
Cazzo, non puoi accettare other m dopo aver fatto un così bel articolo!
Il sistema di combattimento è ridicolo, tutto si RIDUCE a schivare per caricare il raggio e sparare, i missili diventano completamente inutili perché hanno deciso di implementare una meccanica stupida e ridicola invece di sfruttare il controller come si deve.
Il fatto che il gioco sia limitato apposta a un sistema di comando orribile non è una scusa. Per non parlare di quando il gioco ti obbliga in prima persona e non si capisce un cavolo di quello che devi fare dovendo mirare al mezzo pixel preciso.
Samus diventa una deficiente senza dignità , visto che è da sola tutto il tempo non c’è alcun motivo per trattenere le armi. La spiegazione della perdita dei poteri è la più ridicola di sempre, l’uso della supercinesi per quale motivo dovrebbe essere rimossa? Tanto per fare un esempio, anche le normalissime bombe o semplicemente i missili. Ah già , ma tanto i missili comunque non si usano lo stesso, nonostante l’implementazione geniale del recupero.
Samus rimane imbambolata, paralizzata dal terrore davanti a un esemplare della specie di Ridley che ha visto crescere in tutti i suoi stadi, quando (secondo la tua cronologia) ha sconfitto il VERO Ridley che ha ucciso i suoi genitori ben 6 volte prima (più una versione robotica in Zero Mission).
Mentre Lara Croft da donna oggetto è diventata una donna forte, un capo e con una personalità , Samus da donna senza paura e ligia al dovere è diventata improvvisamente una bambina paurosa…
Inoltre la grafica di other m è ben al di sotto dall’essere bella e il primo filmato è ridicolo, con una tuta di plastica e splendente manco l’avesse appena lucidata.
Tutto questo rende other m un titolo non canonico,
E l’IA di Fusion non si rivela essere Adam, quello è il nome che gli dà (senza dirglielo) Samus. Solo alla fine quando gli dice, con la fermezza di una vera donna, “Apri il portello!” e lo chiama Adam, il computer le chiede chi è Adam. Solo in quel momento carica la personalità di Malkovic e completa la missione.
E dopo 7 anni quasi qualcuno che finalmente viene a darmi contro i casa mia! Che figata! Allora per quanto riguarda Other M penso di aver scritto abbastanza, però posso replicare abbondantemente:
Se la “perdita” dei poteri ti sembra ridicola in other M ti ricordo che in un altro episodio la stessa tuta ricevendo “una botta” (da leggere come l’ispettora Capiponda) perde pure il GPS e l’uso del 3G, la stessa tuta che prima era entrata nella LAVA e preso missili in faccia. Ma vabbè. E’ la stessa motivazione di Fusion, quindi figurati, a me sta benissimo. Un pò perchè è bello non doverseli andare a cercare in giro, basta solo aspettare.
Comunque andiamo avanti: Ridley infatti era morto. Ma noi c’abbiamo tipo degli sprite in precedenza, quindi non sappiamo cosa e successo nella tuta, lo immaginiamo, così come lo ha immaginato chi ha ideato la storia di Other M, probabilmente un maschilista.
Lara croft è cambiata anni dopo questo articolo, che c’azzecca? Comunque ha meno tette quindi Fail.
La grafica di Other M è molto bella ma è nascosta dai Pixel della bassa risoluzione del Wii, fatti un giro su Dolphin. Non sto dicendo che è a livello di Prime, per carità di dio, li si parla di uno sviluppo completamente diverso proprio del Media, sia culturalmente che come nuove soluzioni di design che i Jappi si sognano.
“tutto rende Other M un titolo non Canonico” eh no, mi dispiace, è canonico tanto quanto il cantante ed è oltretutto un unico pezzo con Fusion (anzi grazie del reminder che mi fai dopo, devo rigiocarlo, sai la prima volta era sul primo GBA, quello senza luce). Il gameplay ci sta, la mappa pure. E’ che tutti volevamo un gioco come Shadow Complex.
Il fatto è che i lamenti principali fatti per Other M si riferiscono alla storia, ed è il primo gioco in cui Samus non è soltanto un oggetto zompettante ma cerca di renderla umana. Il discorso è che cerca di renderla umana nello stesso modo in cui è umana in Fusion, solo che qui è aumentato dal peso di Team Ninja, che va avanti a patonza piagnucolosa da circa 300 anni (la donna oggetto ecc di DOA, per quanto forte, è sembre na biotta con le tettone che piange).
Detto questo a me other M continua a piacere, si potrebbe risolvere con un “deal with it” e con il fatto che di solito a me non piace gettare merda a prescindere perchè lo fanno tutti ma mi attacco ai miei gusti fino alla morte.
Ora se solo lo facessero uscire un altro Metroid, sinceramente sarei contento. Non lo vorrei fatto neanche dal Team Ninja, ma se proprio lo devono fare loro stavolta spero vadano “oltre” fusion. Magari che so, dando tutto in mano a Chair che non se la sta vedendo benissimo, non sarebbe una cattiva mossa strapparla dalle mani di Epic.
See You Next Mission! :V
Ho letto tutto l’articolo(lunghissimo e interessante) ed ho capito una cosa.
Se c’e’ una persona che può rispondere alla mia domanda quella sei tu.
Mi potresti consigliare un metroid per wii che assomigli a super metroid per snes?
Mi faresti un gran piacere!!!
Grazie Chiara.
Ciao chiara, non esiste un gioco come super metroid, in generale. Per qii c’è proprio super metroid, se vuoi, poi la trilogia dei prime e other M. Quest’ultimo per quanto sia simile più ai vecchi metroid si gioca (purtroppo?) in modo molto diverso.
Sono anni che aspettiamo un sequel di super metroid a livello concettuale :) grazie assai per la domanda però, è bello sapere che qualcuno legge ancora uno speciale vecchio di anni. ^^