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Realtà virtuale andata e ritorno

Prima di tutto mi scuso per l’assenza prolungata: fare un videogame VR si sta rivelando più impegnativo del previsto ed essendo solo in due e lavorando nei fine settimana non ho il troppo tempo per mettermi a disegnare.

L’ultimo periodo è stato un pò stressante, cercate di seguirmi, proprio per colpa dell’ uscita di Playstation VR; Avendo sviluppato un prodotto VR e lavorando con vive dall’uscita consumer molte persone mi hanno chiesto consigli e pareri sull’ultimo prodotto di casa Sony.

Domani, finalmente, lo provo con calma e non di corsa come mi è capitato fino ad ora, ma voglio esprimervi i miei dubbi.
La realtà virtuale ha avuto diversi stadi, come faccio notare nella vignetta, essendo una tecnologia nuova (se non contiamo quella non funzionante del 1995) ci ritroviamo con pezzi diversi di esperienza sparsi per 3/4 piattaforme.

L’esperienza VR è fatta di comfort, controller, visuale e room scale. Ognuna delle piattaforme, che sia Vive, Oculus o PSVR ha almeno un problema in questi 4 elementi. Facciamo un esempio:

  • PSVR non ha la room scale, Vive si, Oculus ha Guardian che è la stessa cosa.
  • PSVR è comodo, Vive ed Oculus no.
  • PSVR ha due sistemi di controllo visibili in VR ma arcaici, Vive pure ma (per ora) vedi solo i controller, Oculus idem
  • PSVR ha la risoluzione ed il fov più bassi di tutti, Vive è altamente regolabile, Oculus idem.

Sulla prima c’è poco da fare, voglio dire, PSVR è una tecnologia messa in piedi con pezzi che hanno dai 3 ai 6 anni di vita, basata sul tracking del Move. All’epoca del DK2, quando si parlava di Bounding Box e di spazi in cui poter muovere la testa nell’ asse Z già avevo riscontrato tutti i problemi che ci sono ora su PSVR, cioè la perdita di tracciamento del visore, l’assenza di un bordo “virtuale ed il “drift” degli elementi (sarebbe che un elemento inserito nello spazio tridimensionale, controller e HMD compreso, perdono la centratura e si spostano dall’ asse del giocatore, che sia la testa o le mani) che comunque era limitato al visore stesso, non avendo riferimenti per i controller all’interno della VR.

Nei primi stadi di Steam VR utilizzando un DK2 si poteva avere la stessa sensazione che si ha provando PSVR dopo aver provato il VIVE: è un pò come avere un mondo attorno senza poterlo esplorare in libertà.

PSVR è estremamente comodo; è stato creato appositamente per il mondo che permette di esplorare, un mondo statico dove non ci si muove con le gambe ma solo con locomozioni artificiali e teletrasporto. Quindi il risultato è che Sony ha potuto produrre un sistema che non necessita di agganciare la testa del giocatore al visore.

Nel caso di Oculus e Vive abbiamo invece delle esperienze che necessitano di avere saldo in faccia il sistema, perchè altrimenti spatasciereste a terra 800 euro di roba nel giro di pochi minuti. I movimenti “naturali” risultano più facili da fare, vedi le partite pazze a Space Pirate Trainer, così come il movimento tridimensionale reale permette di creare Gameplay mai visti, tipo il nostro Edge Guardian; Non sarebbe possibile replicare un gioco del genere su PSVR perchè è studiato attorno alla libertà che gli altri visori danno, su un tipo di precisione che non è possibile avere su un device che, mi ripeto, è fatto con tecnologia vecchia anche rispetto ad un DK2.

La situazione attuale della VR quindi è abbastanza intricata. Perchè leggere articoli su quanto PSVR sia il futuro della o la VR che tutti aspettavano mi stressa e mi fa capire quanto molte persone, addetti ai lavori e Youtubers continuano ad avere delle lacune enormi sotto il profilo dell’ esperienza VR stessa e sullo studio del media in generale.

Pochi hanno parlato di FOV, nessuno ha parlato della Barrel Distorision, della differenza delle lenti o del drift degli elementi.
Ci si focalizza sul prezzo, su come alla fine PSVR sia la VR più conveniente, ed è un miracolo se ci si pensa, calcolando che l’hardware PS4 è nulla in confronto a quello di un PC necessario ad avere una esperienza decente (anche se agli Steam Dev Days e durante l’Oculus Connect hanno presentato due tecnologie software per la gestione dell’interpolazione che abbasseranno le performance necessarie notevolmente) però non è realtà virtuale. Non è il metro di paragone per la realtà virtuale in generale. E’ la stessa esperienza che potevi tirare fuori da un DK2 + Hydra controller 2 anni fa.

PSVR potrebbe fare più male che bene all’industria perchè insegna all’utente che la VR ha dei compromessi che in realtà sono già stati ampliamente superati, infatti ne sono stati trovati altri ed altre soluzioni sono in arrivo.

Mentre Valve lascia totale libertà di sviluppo grazie al supporto linux ed alla liberalizzazione di Lighthouse (la migliore tecnologia di Tracking esistente ed a basso costo), mentre al Mit durante una Jam creano oggetti da visualizzare in VR, mentre Oculus che ha trovato la soluzione per togliere di mezzo i fili e Valve investe nello streaming per fare la stessa cosa vedo gente che grida al miracolo per PSVR.

E la cosa, sia da giocatore, sia da entusiasta della vr che come sviluppatore, ripeto, mi stressa.
Ed ora andiamo a provare questa versione PSVR di Job Simulator, va…

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

16 Ottobre 2016
Categoria: Comics

Commenti

4 risposte a “Realtà virtuale andata e ritorno”

  1. Sergio Grazzini ha detto:

    Capisco i tuoi dubbi, ma da neofita della VR e incapace di potermi permettere un prodotto per PC, ho trovato PSVR un modo per far capire cosa sia (in parte) la realtà virtuale. Purtroppo non ho mai provato un sistema Oculus o similare, ma posso immaginare che esso abbia potenzialità infinitamente superiori rispetto a quanto venduto da Sony. Interagire con PSVR (non ho il coraggio di parlare di giocare, vista la limitatezza dell’interazione) mi ha fatto invece venire voglia di non fermami lì. Forse perché da quarantaduenne (non per niente mi reputo un Giocatore Anziano) che ha visto passare ere geologiche digitali davanti ai suoi occhi, ho ancora voglia di esplorare e scoprire, senza appartenere ad alcuna “tifoseria”. Per me ogni nuova evoluzione, che avvenga su PC o console, è un nuovo mondo di opportunità. Non so se altri la pensano come me, ma mi piacerebbe che articoli come i tuoi fossero spunti di ragionamento per coloro che ancora vedono l’ambiente ludico come una guerra tra fazioni, perdendo di vista quella che è la cosa più importante: divertirsi.

    • Marco Giammetti ha detto:

      Il mio problema è che con il passare del tempo (ho 37 anni ormai, non sono un giovincello nemmeno io) comincio ad avere una forte “antipatia” verso i sistemi chiusi, che di fatto rendono impossibile qualsiasi tipo di tweak sotto diversi aspetti.

      Pensa, il miglior tool per la gestione della Room Scale è un prodotto non ufficiale. Per dire, la gestione della principale caratteristica di Vive è meglio usarla con roba amatoriale.

      La VR per come la intendo io, per come l’ho vissuta fino ad ora a botta di prototipi non è un esperienza usa e getta e non è un esperienza che posso relegare a 60 euro di gioco al pezzo.

      Preferisco pagarne anche 30, ma darle a sviluppatori indipendenti per dei giochi che hanno fatto con libertà, non trovarmi accrocchi come le conversioni di Job Simulator e Brookheaven Incindent, che per ovviare a problemi di natura tecnica (che non avevano prima di essere convertiti) sono diventati semplicemente dei giochi meno divertenti.

      Ti ringrazio per il bel commento, ne ho ricevuti sempre pochi sul sito e mi piacerebbe che si discutesse di più in effetti. Perlomeno, lo faccio anche per questo: sono uno che all’uscita del DK2 ne ha trovati 4 e ha tirato su evento chiamato VR day per far provare la realtà virtuale a più persone possibili nella mia città.

      Se a quelle stesse persone avessi fatto fare il giro come mostro nella vignetta sarebbero arrivate tutte alla stessa conclusione.

      Alla fine hai l’esperienza per quello che paghi. Il che non è nemmeno male, basta che non scoraggi la gente.

    • Sergio Grazzini ha detto:

      Condivido la tua avversione per i sistemi chiusi. Sono un grande appassionato di giochi indipendenti e mi rendo conto di quanto sia complicato e a volte scoraggiante doversi fare il mazzo per svilupparli e proporli al pubblico, in un’epoca dove le major la fanno da padrona proponendo giochi mal sviluppati, anche incompleti, a prezzi esosrbitanti, avendo la certezza che tanto qualcuno, leggi molti, li compreranno. Bazzicando nel mondo dei videogiochi da qualche decade sono sempre più convinto che se ci fosse maggior libertà nel rilascio degli strumenti di sviluppo, la platea di giochi divertenti e originali si allargherebbe. La realtà virtuale, per come la vedo io, ancora non è destinata al grande pubblico, inteso come i fruitori delle serie fotocopia. La Sony, come al solito fa, ha creato un sistema che vuole “scimmiottare” i sistemi più potenti, ma con evidenti limiti. Sono però abbastanza certo che se desse a tutti gli sviluppatori la possibilità di poter usare i suoi strumenti di sviluppo VR, ci sarebbe una maggior diffusione del sistema. Ho la fortuna di non pagare i giochi, o per lomeno non tutti, in quanto mi diletto nel recensirli, ma sono comunque molto incazzato dla fatto che molti di quelli proposti siano venduti come titoli a prezzo pieno, quando non sono altro che demo con un po’ di interazione. Comunque ti sei fatto un nuovo seguace. Finora leggevo con piacere le tue strisce, ora sicuramente seguirò anche i tuoi articoli, cercando il più possibile di diffonderli per stimolare un ragionamento critico da parte di molti fruitori di giochi che ancora sono rimasti ingabbiati nell’ottusa convinzione che i loro sistemi siano i migliori. Non mi sono mai tirato indietro in una critica o in una discussione, quando esse portano avanti un idea che ho da molti anni: i giochi sono veicoli di cultura e di comunicazione, non solo svago. Le nuove generazioni, nutrite a Fifa o CoD (cloni di se stessi da ormai qualche lustro) dovrebbero imparare a togliersi gli occhiali della “partiganeria” e iniziare a esplorare. Un po’ come entrare in libreria e non fermarsi solo alle copertine patinate degli ultimi romanzi dell’autore di grido, ma andare a cercare negli scaffali dimenticati dai più i piccoli gioielli della letteratura considerata minore. Non è facile, ma forse un giorno si capirà che spendere 70 euro per un gioco non è meglio che spenderne dieci/venti per un titolo indipendente che sprizza originalità e soprattutto divertimento da ogni pixels.

    • Marco Giammetti ha detto:

      Capisco il concetto: a me il fatto che all’utenza sia venduto PSVR come strumento innovativo (non lo è) e che vengano accettate determinate limitazioni dell’hardware (cosa che non accade in altri ambiti) mi fa molto riflettere.

      Ma ne parleremo meglio nel prossimo articolo.
      Di sicuro la VR non è il posto per metterci i giochi-serie perchè non è una cosa sostitutiva, ma assolutamente parallela.

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