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the Lab

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Valve non fa più i giochi

La frase del secolo: in effetti la frase vera sarebbe “valve non fa più il gioco che voglio io” che poi sarebbe una qualsiasi terza iterazione di Half Life, Left 4 Dead, Portal e Team Fortress. La VR ha distratto Valve per parecchio tempo in effetti, uno dei risultati di questi vari esperimenti è The Lab, un gioco ambientato nell’ universo di Portal pieno di minigiochi.

Non è un gioco completo, anzi, è una semplice esperienza VR che serve per portarvi per mano nelle varie possibilità che la Room Scale propone.

Vecchio e nuovo

Ci siamo accorti, mentre guardavamo gli altri giocare, che la Spectator Camera funzionava in modo diverso in base alla demo utilizzata: avevo intuito si trattasse di un cambio di engine al volo ed informandomi meglio ho scoperto che alcune parti di TL sono realizzate con il Source Engine 2, altre con un più comune Unity. Quindi vuol dire che è ufficialmente il primo gioco rilasciato su Steam ad usare il nuovo motore grafico di Valve.

Il gioco parte con una stanza chiusa strapiena di Valvole, devo ammettere che è una bella botta rispetto all’ Aperture del tutorial della Steam VR!
Poi fortunatamente si torna in un ambiente familiare

We do what we must because we can

L’hub di gioco è un pezzo di laboratorio con diverse “sfere” interattive. Ad ogni sfera è legato un esperimento. Ci sono un sacco di oggetti in giro con cui potete interagire, prenderli, guardarli, lanciarli… il Cane Meccanico farà di tutto per riportarveli sempre!

Ci si muove con la tecnica del teletrasporto, ovvero puntando verso un punto calpestabile per teletrasportare la room scale in quel punto preciso. Non essendo un gioco d’azione l’Hub ha una componente semplicemente estetica/esplorativa; potete tranquillamente fare un pò come vi pare: andate alla lavagna per disegnare, accendere le luci, insomma cercate di scoprire quante più interazioni possibili, nel piccolo spazio a disposizione ne troverete tantissime.

Come ho detto già nell’ altro articolo, è lo spasso reale della VR, quando vi permettono di far casino.
Quindi l’hub ci insegna diverse cose: interazione diretta, l’interazione “con la faccia” cioè avvicinando gli oggetti agli occhi ed il teletrasporto.

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Vesper Peak e le altre inutili, fotogrammetrie

Le scansioni fotogrammetriche (spero si scriva così :V) presentate sono in tutto 4 più altre 2 segrete. Vesper Peak rimane la più impressionante per scala ed esplorazione, la stessa Venezia non è altro che una semplice piazza.
Esplorare in 3D un posto dall’ aspetto realistico lascia senza fiato. Ovviamente è stato fatto anche un lavoro di pulizia ed aggiunte, non è solo una statica fotogrammetria, ci sono ad esempio le aquile che volano, lo sky box è stato rivisto, l’erba è stata inserita ogni tanto, insomma è un montaggio di un paesaggio realitico sul quale poter fare un giro sia in punti liberi che in zone in cui il movimento è limitato.

Vi potrà sembrare stano ma di tutte le fotogrammetrie quella che mi ha impressionato di più è la seconda stanza segreta, cioè una riproduzione della stessa stanza dove per la prima volta hanno presentato le Lighthouse: avevo voglia di andare in giro per vedere esattamente cosa ci fosse sul divano che si vede in fondo, in un angolo.
Se non fosse stato per le limitazioni della Room Scale e dell’ impossibilità di teletrasportarsi in quel punto… ma vabbè. Le potenzialità di questa applicazione sono enormi, ancora di più se si pensa che, tour virtuali a parte, un ambiente così realistico, virtuale, è proprio bello da vedere, punto.

Quanto è grande GLaDOS

Adesso lo so, dopo aver provato Robot Repair, se già prima era tra i miei maggiori incubi adesso difficilmente la vedrò con gli stessi occhi: GLaDOS è ENORME. La parte centrale con il led rosso per dire è grande quanto un essere umano. La demo di Portal, Robot Repair, è vecchia assai ed è stata uno dei trampolini di lancio durante i vari beta test fatti in giro per il mondo. La piccola stanza è strapiena di dettaglio e shader ovunque.

In base alla grandezza della room scale si attiverà o meno il teletrasporto, cosa che capita in più di un occasione ed è legata all’esperienza che gli sviluppatori hanno deciso di creare.
Non c’è molta interazione, se non nulla e con pochi elementi, si sente l’odore di Portal e questo basta per far impazzire un fan, la reale dimostrazione quindi è sulle interazioni stesse, in questo caso basate sul tirare oggetti virtuali ed esaminare microambienti dettagliatissimi.

Sono rimasto come un minchione ad ammirare l’animazione e la definizione della bobina di registrazione che per modellazione e dettaglio mi sembrava non vera, di più. Lo stesso meccanismo di apertura della porta per far entrare Atlas, il robot da riparare, è meccanicamente coerente e l’effetto di vibrazione del controller fa sentire proprio come se si stesse tirando realmente quella leva.

Ci sono un paio di sorprese ma la demo è molto guidata ed una volta smontato il robot avete pochi minuti prima che finisca. Insomma è molto bella da vedere, un ottimo showcase grafico del Source Engine 2, un pò povera come esperienza VR in se. E’ comunque roba che nasce nel 2013, ricordiamolo.

Guglielmo Tell

L’arco: dalla prima presentazione del Wii fino a Sport Champions per Move ho sempre sperato che qualcuno facesse una simulazione di un arco degna di esistere, l’attesa è finita! E’ un tower defence nel vero senso della parola, perchè siete su una torre e dovete difendere il castello dall’ arrivo dei pupazzini neri di Portal armati di scudi, spade e corna da vichingo.

Ludicamente parlando è uno dei giochi più interessanti di the Lab e ci sarebbe da sperare che in futuro venga ampliato, perchè è uno spasso. Ci si stanca molto in realtà perchè è un gioco molto fisico, ci si sporge dalla torre, si prende fisicamente la mira e più migliorate come arcieri virtuali, più facile sarà il vostro compito.
Tecnicamente non è niente di che ma è la cosa più divertente che ci sia.

Non a caso su steam c’è un gioco basato su una simile idea che sta facendo sfaceli.

Facciamo danni

La fionda, questo oggetto che serviva per rompere le finestre del vicino di casa, è stato adattata ad una versione più tecnologica: il minigame in questione presenta delle pile di scatoloni/legno/barili da far cadere nel vuoto grazie all’impatto ricevuto dai vari “Core” di GLaDOS, usati come munizioni.

Più danni fate, quantificati in milioni di dollari sul pannello alla vostra destra, più sarete contenti. Non ci sono Leaderboard quindi è puramente un divertimento fine a se stesso. Ci sono qualcosa come quasi 30 Core uno diverso dall’ altro che parlano, si lamentano, fanno discorsi, suonano… quasi dispiace lanciarli a morte certa!

Anche qui l’interazione è stata realizzata in modo non convenzionale, cerco di spiegarmi: per abbassare o alzare la fionda dovrete raccogliere una pulsantiera che si trova sulla vostra sinistra: questa pulsantiera funziona esattamente come ci si aspetta, i 2 pulsanti da premere saranno sul touchpad del controller e premendo la parte superiore o inferiore andrete ad interagire con la pulsantiera stessa e quindi con la fionda.

Come fareste nella realtà insomma. Lo spasso più grande è prendere la pulsantiera e giocare col filo, davvero, è una cosa completamente opzionale però è bello da vedere! Per lanciare dovrete tirare il più possibile, quindi questo dipende dalla larghezza della room scale e dal tipo di tiro che vorrete realizzare!

Il negozio segreto

Basato su DoTa2 è molto simile a Robot Repair: un ambiente dove succedono cose in base alle vostre azioni, prendete la luce, puntatela sulle rune ed avrete diversi risultati. Una volta visualizzate tutte le scene accadrà una scena finale a chiusura della demo.

Ambiente cartoonoso, alcune chicche, assolutamente inutile.

A proposito di inutilità

Sia il Body Scan che il sistema solare non servono ad un emerita mazza. Il body scan magari fa intravedere qualche tipologia di interazione fuori dal comune grazie alla piastra che permette di sezionare il corpo, ma finisce li. Il sistema solare una volta buttati i pianeti contro il sole non ha altro divertimento, poi non è assolutamente informativo come il bellissimo Titan of Space, per dire.

Xortex

Questo mi è piaciuto tantissimo: uno sparatutto dove controllate l’astronave in terza persona, come se fosse un drone con la differenza che l’hit box da evitare è il vostro corpo stesso, quindi dovrete “danzare” evitando i proiettili. Molto interessante da giocare mostra una delle migliori feature della room scale e della VR, cioè il “god mode” e di come la terza persona in VR funzioni non bene, ma di più.

Arcade.

Intanto, nel laboratorio…

Mano a mano che completate le demo, alcuni oggetti appariranno sulla scrivania centrale dell’hub principale, il laboratorio. Questi oggetti possono interagire con l’ambiente, anche esterno al laboratorio stesso.

Nelle nostre prove ad esempio, una volta ricevuta la possibilità di utilizzare l’arco, il nostro buon Marcello ha massacrato tutti i personaggini di portal, senza pietà. Non ve lo dico nemmeno cosa è stato capace di fare con il drone di Xortex, pure il cane ha preso di mira. C’è un simpatico easter egg che risponde in modo diverso in base alla vicinanza di questi oggetti!

Nell’ottica sandbox, the Lab stupisce con piccoli gesti. E’ un ottimo modo per perdere tempo e prendere confidenza con la VR, è graficamente piacevolissimo, è ambientato nella Aperture ed è gratis.

Insomma è un pò una tappa obbligatoria per tutti i possessori di Vive, sopratutto è il risultato di alcuni anni di ricerca e sviluppo di Valve, quelli che non fanno giochi, non fanno software: infatti tutta questa tecnologia l’hanno fatta gli gnomi, di notte, probabilmente.

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

03 maggio 2016 Categoria: Comics HTCVive

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