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Uncharted 4 Multiplayer Stress Test

Uncharted 4 Multiplayer Stress Test

Probabilmente per farsi perdonare del rinvio, o perchè Naughty Dog aveva realmente bisogno di fare un altro test sulla modalità online competitiva, dal 4 al 7 Marzo si è svolto uno stress test basato sulla versione beta del multiplayer di Uncharted 4, questa volta però tutti possessori di PS4 hanno potuto provarla, anche chi non aveva un account PSPlus e/o una copia della collection di Uncharted.

Non è cambiato

Da Dicembre non è cambiato assolutamente nulla. Stesso divertimento, stesse mappe piccole a verticalità zero, stessi problemi alle hitbox in alcune situazioni. L’unica differenza è data dall’inserimento di una “nuova” mappa tra le due precedentemente proposte, in realtà venne mostrata per errore durante uno streaming di Naughty Dog già a Dicembre scorso, proprio mentre era disponibile la closed beta accessibile da tutti i possessori della Nathan Drake Collection.

Questo fatto dello “spoiler” porta a pensare che la beta data in pasto ai giocatori lo scorso fine settimana sia esattamente quella che stavano giocando nello streaming gli sviluppatori, quindi di un lavoro che risale ad almeno 4 mesi fa.

Rimane tutto ciò di cui vi parlammo la volta scorsa, quindi classi personalizzabili, PE (che per comodità chiamai Punti Equipaggiamento, ottimo modo per bilanciare il livello dei giocatori), armi lisce senza potenziamenti, oggetti mistici, partner evocabili comandati dalla CPU e una fisica dei colpi più che degna. Però sono rimasti anche alcuni problemi di hitbox con le granate e soprattutto con gli attacchi corpo a corpo sui nemici abbattuti per mandarli KO: succede molte volte che il colpo non vada segno anche se il nemico è a portata di “calcio”, una perdita di tempo non da poco in relazione alla presenza o all’arrivo degli alleati del malcapitato.

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Mappine

Contesto cittadino con torri, ponti, tetti e vicoli bui chiamata Sopra i tetti (non era meglio sopra le… :V ndTMO), forse quella che fa annusare la verticalità più di tutte, ma sicuramente non ai livelli del multiplayer di Uncharted 3. E’ l’unica però che offre battaglie su più piani, dove bisogna avere gli occhi anche dietro le orecchie e fare attenzione ai camper. Probabilmente la più dinamica, non necessariamente la più divertente, sicuramente quella in cui tutti tutto l’equipaggiamento torna utilissimo.

Le due mappe “vecchie” sono più o meno simili e molto più “piatte”, con molti campi aperti adatti al fuoco a distanza e di gruppo, tipo rievocazione di Gettysburg a suon fucilate e granate intrise di speranza.

La prima è Isola, ambientazione tropicale composta da tre campi paralleli uniti da vie di fuga e salti col rampino. Poca tattica e tanti face-to-face in campo aperto. Si comincia ad apprezzare una volta imparato ad usare bene il rampino e le vie di fuga.

L’altra mappa è Città del Madagascar, anche qui tre zone da battaglia in campo aperto e due torri esterne, poco utili per camperare, ma decenti per piazzarci un partner cecchino (quantomeno per intuire la posizione dei nemici in base a dove mira il nostro amico fantoccio). Forse quella meno ispirata e con tante coperture da sfruttare (o su cui incastrarsi, a seconda dei casi).

Queste tre mappe (descritte in ordine di gradimento secondo chi scrive), denotano la forte componente collaborativa tra membri del team e confermano che, a differenza dei capitoli precedenti, giocare come cani sciolti rende molto poco anche a chi ha una certa esperienza.

Cosa aspettarsi dalla versione finale?

Abbandonata ormai la speranza di avere delle mappe grandi e su più livelli come in Uncharted 3, dove con “più livelli” si intende proprio due mappe una sopra l’altra, probabilmente non bisogna aspettarsi più di ciò che si è provato in questi giorni. La speranza è che risolvino i citati problemi di hitbox per alcuni elementi e che aumentino le medaglie guadagnabili sul campo. Resta da capire se aggiungeranno i potenziamenti/customizzazione delle armi e la vera utilità di avere due monete di scambio (monete d’oro e reliquie) per acquistare skin ed elementi per personalizzare il proprio eroe/cattivone.

Inoltre si spera che le sfide giornaliere abbiano un senso e facciano guadagnare qualcosa di utile anziché essere una semplice scusa per spronare i giocatori a cambiare armi e classi, perché uccidere 30 nemici con la pistoletta per guadagnare un tot. di reliquie è un po’ debole come tentativo di sprono.

Comunque, chi vi scrive ci passerà a prescindere la solita centinaia di ore, senza contare un eventuale (speriamo la facciano) modalità cooperativa.

Ci vediamo online tra due mesi!

Un articolo di Er Pupo

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Se mi trovo qui é perché sono romano: ho conosciuto Marco all’expocartoon di Roma quando ancora era un fanboy SEGA, scriveva su un sito di Videogiochi che seguivo e si faceva chiamare TMO (senza l’articolo). Con la morte del Dreamcast TMO impazzì, e ne seguirono una serie di eventi (durati 10 anni e passa) che senza motivazione apparente mi hanno portato a scrivere su Beavers. Sapevo di TMO project quando ancora era nella testa di Timo, anche se non ho ancora ben capito cosa sia, e sono a conoscenza della passione, il tempo ed i soldi che ha dedicato da anni a questa parte. Ancora mi chiedo però cosa significasse la sua vecchia mail, “mamameg” (rischierei la scomunica ndTMO) pero’ sono felice e onorato di essere qui. I miei vizi sono solo sigarette e gaming, dunque va da se’ che sto’ sempre senza na lira (cosa che ci accomuna un pò tutti, su questo sito ndTMO)!

07 marzo 2016 Categoria: Blog Comics

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