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SUPER HOT

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SUPER HOT

Potrei copiare e incollare la parola SUPER HOT tremila volta e fare la metarecensione ma non lo farò, c’è bisogno di spiegare il voto che sta alla fine della pagina, in qualche modo ci proverò.

Superhot non è stato inventato, è stato scoperto

Di giochi in cui il tempo passa solo quando ci si muove ne è pieno il mondo. I Rogue-like (uno dei miei preferiti si chiama 100 rogues più di tutti, quanto ai ragazzi del Superhot team, durante la 7days fps jam è venuto in mente di applicare la stessa regola ad un FPS: deve essere successo qualcosa di magico quando hanno scoperto cosa avevano tra le mani.

Capita durante questi eventi, ne sono consapevole, di avere un idea che poi bisogna per forza di cose portare avanti con calma. La versione del gioco presentata alla fine della Jam ha mostrato talmente tanto potenziale al pubblico (potete giocarla qui) che ha praticamente venduto il Kickstarter che è stato fatto successivamente.

Insomma tutti volevano “ammazzare i tizi rossi” il più possibile. La verità è che il gioco che ne è venuto fuori è tutt’altro che una versione deluxe del prototipo mostrato.

Time moves only when you move

Lasciando inalterata la natura del core gameplay il lavoro maggiore è stato fatto sul level design e sulla storia. L’aspetto minimale resta un punto focale dell’ esperienza, così come la sua esistenza stessa sembra essere legata a doppio filo con il sistema di controllo, cioè il mouse e la tastiera.

Questo perchè, mentre vi scrivo, il rumore dei tasti che sento è lo stesso che ascolterete durante tutte le fasi narrative del gioco, praticamente “ambientate” in un terminale da pc degli anni 80, riflessi e distorsioni degli schermi CRT inclusi; Anche tutti i rumori di sottofondo sono legati ad un passato tecnologico ormai remoto, il modem 56k che si collega ad internet, l’hard disk che si inceppa, il lettore di floppy… solo chi ha più di 30 anni come me può ricordare, come le chat IRC, pezzo importante di storia anche quello. Come in The Talos Principle, solo un attimo (ancora) più inquietante.

Aver vissuto quella parte di storia dei internet aiuta molto ad immedesimarsi nella storia. Purtroppo direi.
Altra premessa, la storia del gioco non è palese: così come succede con Portal, Half Life e The Talos Principle non ci sono spiegoni, è tutto da interpretare e da capire, capire non è una cosa che potranno fare tutti, perchè in un paio di situazioni il gioco interagisce con il giocatore in maniera non consona.
Il menù stesso, per chi non è abituato ai terminali, è abbastanza confusionario, anche il modo che ha di rispondere ai comandi, vedi il semplice “quit”, risulta fuori dagli standard a cui siamo abituati.

No spoiler tranquilli, sappiate solo che mi sono immaginato un utente base PC o un utente console “duro e puro” probabilmente in un paio di situazioni sarebbe più che confuso. Per tutto il gioco non siete voi ad interagire con il gioco, è il gioco che interagisce con voi e voi dovete rispondere.

Sono riusciti insomma a rendere l’utente un entità passiva-aggressiva, nell’aspetto ma non nella forma. Alla fine è un videogame, quindi il controllo l’avete voi anche se il gioco cerca di farvi credere che non sia così. Però sono anche consapevole che c’è bisogno di un background fuori dal comune (aka nerd, assai) per apprezzare tutte le sfumature che il gioco vi propone.

Tre giochi in uno

FPS?

La parte FPS del titolo, con la sua modalità di gioco in cui i nemici ed i proiettili si muovono solo durante le vostre azioni è pulitissimo nell’esperienza. Anche quando state fermi il gioco si muove leggermente, ed è bellissimo schivare i proiettili semplicemente seguendone la traiettoria con la testa (come se l’aveste schivato girandovi lateralmente).

Il titolo ha delle regole ferree sotto questo punto di vista, ed è tutta una scelta di design e concentrazione:

  • Rosso = Nemico
  • Nero = Interazione
  • Strisce a 45° = Interazione contestuale
  • Bianco = Superficie

Come già dimostrato per Downwell capire immediatamente e con una leggera occhiata quali sono le “cose da fare” vi mette in condizione di non dover pensare ad altro che al vostro obiettivo, cioè eliminare “i tizi rossi”.

Le armi si riducono a 3 di attacco a distanza e 3 di attacco corpo a corpo, di cui due delle ultime consumabili: quella che resta è la Katana, praticamente l’arma definitiva: una volta scoperto che potete colpire i proiettili con la lama il vostro modo di avanzare verso gli avversari cambierà radicalmente, sarete molto più aggressivi.

Il movimento del gioco è costante, non avete variazioni della camminata (ma se premete il tasto “;” farete andare avanti il tempo senza muovervi), potete saltare e continuare a rallentare il tempo tenendo premuto il pulsante del salto e più avanti sbloccherete un potere che vi farà cambiare non poco il modo di risolvere le situazioni che vi ritroverete ad affrontare, sopratutto una volta finito il gioco nella modalità “endless”.

E questo è il primo gioco che troverete nel pacchetto, cioè un puzzle a cazzotti e proiettili.

Esplorazione?

La seconda cosa che farete sarà affrontare tutti i livelli, arene incluse, andando fuori dagli schemi. Cercando i terminali. Ricordo che non avete libertà di esplorare i livelli quando i nemici sono stati tutti abbattuti, quindi dovrete inventarvi dei modi ingegnosi per schivare i proiettili mentre cercate posti segreti, molti dei quali posizionati in maniera proprio fuori di testa. Questo perchè l’unico modo per capire una parte di storia del gioco è trovare tutti i terminali.

Endless fighter?

Un altra è la modalità Endless e le sfide, dove ci sono altri terminali ancora ed altre arene e livelli da sbloccare. Mentre vi scrivo sulla pagina Steam del gioco si sta ancora cercando di capire cosa minchia bisogna fare per sbloccarle tutte, cercando altri terminali. Insomma è un gioco pieno di segreti.

Cemento

Si potrebbe dire che il gioco non è poi così graficamente spaccamascella. Alla fine c’è un singolo modello poligonale, una sola texture (più o meno) e tanti piccoli oggetti lowpoly sbrilluccicanti. Le animazioni stesse dei nemici sono basiche, alcune pure brutte.

Cosa rende quindi SUPERHOT così bello da vedere? Prima di tutto la coerenza stilistica: graficamente tutto è strutturato per essere quanto più minimale possibile ma senza mai rinunciare ai dettagli; significa che al contrario di situazioni analoghe in cui si utilizzano shader per creare profondità negli elementi, ci ritroviamo con dei modelli poligonali e dei prop scolpiti in tutte le loro parti.
Restando sempre riconoscibili nella loro forma, ripeto per quanto minimale e lowpoly, gli oggetti del gioco, quelli interattivi, avranno sempre una nera superfice lucida che li rende facilmente individuabili e belli da vedere, rompere in faccia un posacenere ad un nemico è quindi un piacere.

I punti di spawn dei nemici risplendono di un rosso tenue che rende semplice il posizionamento strategico del giocatore nell’ area di gioco, risaltando molto nello scenario bianco. Le luci e le ombre in realtime, sopratutto quando i nemici sparano, servono anche per evitare la necessità di capire cosa sta succedendo attorno a voi, per quanto, ricordatevi, avete tutto il tempo.

Oltre ad una icona che vi dice con cosa interagire, un puntino al centro dello schermo e font enormi sparate in faccia, l’hud non esiste.
Soddisfacenti in maniera estrema sono le esplosioni dei nemici che cadono a pezzi come se fossero di vetro, in un tripudio di triangoli rossi e gialli sbrilluccicanti, la fisica del gioco inoltre tende a dare una marcia in più all’impatto dei proiettili, lasciando più di una volta stupiti per come dei personaggi umanoidi e poco identificabili possano inscenare una sensazione di dolore così pesante. Spettacolare e notevole sopratutto quando li fate ammazzare a vicenda eheh.

Alla fine di ogni sessione, potrete vedere un replay a velocità “normale” e non rallentata e vi renderete conto che le vostre azioni, se fosse un FPS standard, sarebbero praticamente impossibili: minuti interi di gioco equivalgono a millisecondi.

Stile, appunto. L’oggettività non serve n’ cazzo quando c’è stile.
Potete vedere alcuni replay su Killstagram, caricandone anche di vostri direttamente dall’ interfaccia di gioco.

I just want to kill red guys

Il gioco costa sui 20 euro, in giro per la rete lo trovate anche a meno, e fare “PEM PEM” per i livelli vi porterà via 3 ore, o meglio a me ha portato via 3 ore, la parte “puzzle” del gioco è basata sulla vostra intelligenza. Un giocatore “normale” quindi finita questa sessione si sentirebbe preso per il culo visto il prezzo pagato. Però un giocatore normale, questo non è un gioco per giocatori normali.

Quando dicevo prima che c’è bisogno di avere un background particolare per apprezzare Superhot è perchè ci vuole un minimo di voglia ad appassionarsi alla storia per continuare a scoprirne i segreti, segreti che sbloccano altri modi di giocare che, ripeto ancora una volta, magari ad un giocatore medio non fregano nulla. E’ un gioco che su una piattaforma che non ha mouse e tastiera non funziona perchè l’ambientazione è proprio la tastiera stessa e lo schermo del pc per non parlare di quanto sia poco reattivo l’utilizzo del pad per guardarsi attorno, ma direi che nel 2016 non c’è bisogno che ve lo ricordi.

Finite le 3/4 ore e giocato due partite ad Endless il giocatore casuale vorrebbe di più, vorrebbe altri puzzle. E per quanto io mi senta un giocatore particolarmente incline a far parte dei nerd pesantissimi c’ho una parte di me che si, vuole più livelli. Li pretende più livelli.
Così come pretenderei più movimenti, la possibilità di abbassarmi, la capacità che so, di correre, entrare in scivolata sui nemici, aggrapparmi alle scale… insomma vorrei che Superhot avesse ancora tanto da dirmi ma non posso lamentarmi per quello che ho ricevuto fino ad ora, ovvero un gioco innovativo e divertente.

Così come è stato per Portal ai tempi, pochi ragazzi sono riusciti a creare quello che team di centinaia di menti non hanno nemmeno mai immaginato.
I polacchi domineranno il mondo.

9

Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

28 febbraio 2016 Categoria: Comics Review

Ci sono 4 commenti

Commenti

  • Me

    Io gli avrei dato ott :P .

    • http://beavers.it/ Marco Giammetti

      É 8, solo che è super. Quindi è 9.

  • kingkilium

    Muahahahaha, la vignetta XDDDDD
    Al tempo la recensione m’era sfuggita, ma proprio ora che che sono intenzionato a comprare il gioco mi è stata segnalata in basso su “sempre su beavers” (hai creato una specie di criteo o è un caso?)
    Comunque adesso sono convinto :D

    • http://beavers.it/ Marco Giammetti

      Un servizio di disqus!

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