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Devil’s Third

Anche se Devil’s Turd sarebbe molto più appropiato.

Devil’s Third

Perchè ho giocato questo gioco

2 anni fa io e Marco Mottura eravamo ad un’ anteprima di Ryse alla Microsoft negli uffici a Colonia. Essendo gli ultimi ed avendo cominciato a bere birra (me la sono pure buttata addosso) con gli sviluppatori Crytek abbiamo chiacchierato del più e del meno sugli action game.

Ovviamente è venuto fuori nel discorso L’action game per eccellenza, cioè Ninja Gaiden. A quel punto siamo finiti a parlare di Tomonobu Itagaki e di come fosse un peccato che Devil’s Third fosse caduto in disgrazia assieme a THQ.

Il tizio ci guarda e ci dice “tranquilli, Itagaki è amico mio e mi ha detto che hanno ricomprato il nome (il team ha pagato il brand di tasca propria) ed il gioco esce, solo che non posso dirvi per quale piattaforma”.

Noi lo guardiamo e diciamo “eh vabbè, che esce, per WiiU?” – silenzio. Beve birra. Sorride.
E noi ce ne andiamo con la faccia da ebeti pensando che ci stesse pigliando per il culo.

tl;dr: io ed MDK7 sapevamo dell’ uscita del gioco 2 anni prima di tutti GNE GNE (che culo!)

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Chi è Itagaki

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Itagaki è uno che ha avuto attorno un team dal nome fantastico, il Team Ninja, e non perchè rubavano giochi coi torrent. Partendo dal primo Dead or Alive, creato col motore modificato di Virtua Fighter (quindi pensate che onore, per l’epoca) ha avuto una svolta tecnica spaventosa una volta approdato su Naomi/Dreamcast con Dead or Alive 2: il motore creato appositamente era mostruoso, 3 layer fisici diversi per personaggi, tette dei personaggi e vestiti dei personaggi, sfondi completamente interattivi e, incredibile per l’epoca, il motore supportava modelli con le curve di Bezier.

Quindi parliamo di uno che già alla fine degli anni 90 c’aveva un pallino per il perfezionismo non da poco, io con DOA 2 c’ho speso 180 e passa ore, tette a parte era un gioco sovraumano.

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Decide di fare il salto, usare il DOA engine per creare quello che a conti fatti ancora oggi ,almeno per me, è il picchiaduro a scorrimento migliore mai creato (assieme a Godhand): Ninja Gaiden. Praticamente la complessità di un gioco 1 vs 1 miscelato ad un action a scorrimento. Pure gli enigmi erano basati sulla mobilità del personaggio, telecamera di merda a parte il gioco è curato in maniera maniacale.
E non era neanche una questione di potenza di calcolo, visto l’ottimo lavoro di ingegno dimostrato attorno a Ninja Gaiden DS.

Itagaki quindi aveva a disposizione un team a dir poco fenomenale. Poteva permettersi di prendere per il culo sia Harada (tekken) che Kamiya (DMC/Bayonetta). Ed il team senza di lui non è riuscita a fare molto.

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Infatti Ninja Gaiden 2, la prima versione, quando ormai Itagaki aveva deciso di andare via (apro una parentesi, è stato cacciato, in maniera veramente vergognosa tra le altre cose, ci è stato raccontato anche questo), faceva un pò acqua da tutte le parti. Con le versioni Sigma hanno aggiunto pezzi e grafica, è divertente, però non era la stessa cosa. NG3 faccio finta che non esista. Uno dei giochi più odiati di sempre, Metroid Other M (che a me è piaciuto però) viene proprio da questo team itagaki-less.

Da quel momento in poi, fino a pochi giorni fa, per Itagaki è stato il buio.

tl;dr: il Team Ninja + Itagaki faceva scintille

E forse si stava meglio, al buio dico

Partito il gioco leggo “powered by unreal engine” e la cosa mi rilassa, perchè se pure Kadokawa Games assieme a Guarini e Suda 51 è riuscita a tirare fuori giochi di buon livello, figurarsi uno come Itagaki con un team nuovo e fatto apposta. Le recensioni erano già uscite, i voti erano pessimi, ma non mi faccio di certo intimorire. Più volte i titoli che hanno preso 3 (God Hand) o 4 (Zone of the Enders 2) si sono rivelati dei veri e propri capolavori, segno che alle volte semplicemente c’è gente che non ne capisce un cazzo di videogiochi.

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Ora, io ogni volta che vedo dei difetti grossolani nei videogame mi chiedo “perchè uno stronzo che sta in una casa sperduta a Benevento dopo 30 minuti di gioco ha già capito cose che nessuno ha visto fino alla fine dello sviluppo?”

  • Il FOV della modalità prima persona è sbagliato
  • la telecamera va in lock a cazzo
  • gli hitbox e gli splash damage sono completamente falsati
  • lo streaming texture è lentissimo
  • L’hud è ingombrante e molto poco chiaro

Questo nei soli primi 30 minuti. Per tutto il gioco, per tutta la santissima durata del gioco ho avuto come la sensazione che stessi giocando una specie di versione Alpha del titolo che sarebbe dovuto essere.

tl;dr: Timo fa il betatester

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Esempi vari

Pipistrelli
Primissimo livello, ad un certo punto ci si deve abbassare per proseguire, nel condotto si trovano dei pipistrelli. I pipistrelli mi uccidono. Mi chiedo, WTF, ci sarà un modo per superare questa cosa, magari devo ammazzarli.

E invece no, devo fare in fretta. Un omone che riesce a staccare la testa con le mani alla gente viene ucciso da dei pipistrelli formati da 10 poligoni l’uno, senza possibilità di contrattacco.

Questo succederà OGNI VOLTA ci saranno i pipistrelli ingame, quindi vuol dire che è una REGOLA, non un bug.

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Boss
I boss del gioco sono una cosa esilarante. Praticamente a parte uno sono tutti uguali. Fanno le stesse cose, cioè hanno attacchi che vi uccidono con un colpo, e lo stesso attacco può anche non uccidervi, assolutamente random. Hanno una presa, dalla quale nonostante ci sia scritto che potete divincolarvi è inutile sbracciarsi, 2 botte al joypad o 200 portano allo stesso risultato ed allo stesso danno inflitto.

Hanno una presa devastante che qualsiasi sia il vostro livello di energia vi ammazza così come gli attacchi alle spalle, in alcuni casi, sono letali.

In pratica su 8 boss fight giuro che 6 le ho praticamente finite schivando a cazzo e usando la spada con l’attacco forte. Senza nessuna strategia se non nascondermi ogni volta che cominciavano a sparare, perchè è impossibile schivare gli attacchi a lungo raggio dei boss.

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Fichissimo poi che alcune boss fight cominciano in modo che se non vi spostate immediatamente il nemico vi ammazza sul colpo, dopo aver aspettato i canonici 30 secondi di caricamento la cosa è assai frustrante.
Come prima, calcolando che tutte le razioni hanno quasi sempre dall’ altra parte la stessa azione vuol dire che le boss fight non sono fallate, ma sono studiate così.

A proposito, la schivata!
La schivata è fenomenale. Potete anche correre e scivolare eh, non cambia il risultato: se qualcuno vi spara siete fottuti. E visto che di solito lo sparo è incrociato, la scivolata e la schivata praticamente non servono a niente.

Il salto
Il salto e l’attacco in salto sono quasi inutilizzati. Mi sono ricordato del salto solo alla sesta perchè dovevo prendere delle munizioni in alto, altrimenti ne avevo dimenticato proprio l’esistenza.

tl;dr: chiunque abbia dato l’ok è per questa roba è un pazzo.

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Si ma il gioco come funziona?

Funziona così: voi dovete avanzare in delle arene inframezzate da corridoi dove dovrete rcombattere contro i cattivi. I cattivi non sono poi così cattivi anzi, se per esempio lanciate una granata lontano dal loro posto loro di solito, per non farvi rimanere male, ci si buttano sopra, in modo da farsi esplodere in mille pezzi.

Gli stessi nemici però sono capaci di uccidervi, senza apparente motivo, anche con un colpo ben assestato, quindi l’utilizzo di coperture è essenziale.

Le coperture sono una cosa fichissima perchè per buona parte del gioco non servono ad un cazzo, visto che i colpi dei nemici glitchano e passano attraverso il muro di turno.

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Potete sparare con le armi che avete, 2, come qualsiasi FPS con lo zoom sempre attivo (perchè è questa la sensazione mentre si gioca), cosa assolutamente non compromettente anche perchè non potete MAI capire quando siete ancora in copertura e quando no.

Attaccando con le armi corpo a corpo potete potenziare la barra della supermossa che alla fine altro non fa che far brillare il personaggio e attivare lo slow motion ogni volta che ammazzate qualcuno. Si campate di più ai colpi ricevuti ma non serve ad una beata minchia.

La cosa più triste è vedere poi il gioco sbandierato come innovativo quando invece c’è roba in commercio da anni: Gunz , ed è pure un Free to Play. E infatti intelligentemente non è manco in prima persona, santo dio.

tl;dr: funziona male

Il lato tecnico del gioco

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L’Unreal Engine 3 è un motore grafico che ormai tra gli sviluppatori ha un certo Know-how. Dal primo Gears of War ne è passata di acqua sotto ai ponti e se si pensa a cosa è riuscita a fare Rocksteady con Batman e Ninja Theory con DmC direi che non è proprio più periodo sperimentale per quanto riguarda gli action. Mi verrebbe quasi da dire che non è mai stato convertito per WiiU ma poi mi ricordo di Arkham Origins, uno dei primi titoli usciti assieme a Mass Effect… dico questo così tracciamo una linea immaginaria che divide tutta la sperimentazione che si è fatta in decenni su UE.

Valhalla deve essere un team difficoltoso da gestire, perchè altrimenti non mi spiego come mai il gioco sia così altalenante e pieno di grafica grossolana.

La modellazione è basica, i modelli 3D dei livelli sono assolutamente poco memorabili, creati con elementi di base. Le texture, quando caricano, canoniche, come il buon Fabio di Badgames.

I modelli dei personaggi, sopratutto le animazioni della faccia, sono pessime, pochi poligoni, e le deformazioni ne risentono, nel parlato è evidentissimo, le labbra sono quasi ridicole da vedere. Tutto magari inframezzato con millemila poligoni per disegnare un culo.
I nemici standard si contano sulle dita delle mani e l’ambientazione è randomica come studio ed architettura, si passa dal giappone feudale a sezioni innevate senza motivo apparente.
C’è un livello in cui si guida un veicolo che starebbe benissimo su un Nintendo 64.
Come ho detto sopra, sembra di giocare ad una serie di idee messe lì per creare un videogame, non a qualcosa di sviluppato in modo coscienzioso.

Le animazioni sono standard, Ivan sopratutto secondo me è bem amalgamato con l’ambiente, ma solo lui, il resto sembra assolutamente non partecipare al gioco a cui state giocando. Infatti i nemici con armi corpo a corpo non saltano nemmeno, quindi se andate su una zona sopraelevata potete falciarli senza problemi.

tl;dr: Guardate l’espressione del tatuaggio di Ivan, è la stessa espressione che ho avuto per tutto il gioco.

Reparto sonoro

Le musiche del gioco sono molto, molto poco memorabili. Gli effetti sonori peggio ancora, perchè sentire una mitragliatrice gatling che fa il rumore di un asciugacapelli è proprio triste.
Il doppiaggio è mediocre, a me sinceramente il doppiatore di Ivan piace ed è stato molto bravo, il resto un pò meno, ma la colpa è più del materiale su cui lavorare che degli attori.

C’è una musica cantata nel finale, dovrebbe essere evocativa, non lo è perchè non sta nel gioco adatto, anzi è uno spreco perchè è una bella canzone.

La storia del gioco

Ninja Gaiden o Dead or Alive non sono proprio Shakespeare però avevano un senso, un loro mondo, sono storie di fantasia. Questi invece hanno cercato di fare una fiction con i risvolti politici pure. Ah e gli zombie o simil zombie.

La base della trama è che tutto il mondo ha perso connessione e satelliti, ma incredibilmente ovunque funziona tutto, pure le connessioni. Vi verrà detto che un arma non funziona per l’assenza dei satelliti e dopo un ora di gioco userete un GPS per localizzare un nemico!

Una specie di granata EMP ha distrutto tutti i mezzi elettonici, tranne che quelli del nemico, il nemico evidentemente se n’è dimenticato.

Io non so come sia accaduto ma tutti i pezzi di storia e lo studio che c’è dietro alle arti marziali (il Defendu esiste davvero eh) e le mitologie africane presenti nel gioco non esistono. Vedrete sta gente ipertuatuata (tatuaggi visibili soltanto nelle schermate di caricamento) e senza che nessuno nemmeno si prenda la briga di dirvi perchè e cosa significhi.

Morirà gente a cui Ivan, il personaggio principale del gioco, dovrebbe essere estremamente legato senza nessun trasporto emotivo da parte del russo. Mentre con situazioni e persone di cui potrebbe anche fottervene ‘sta cippa vedrete reazioni esagerate e totalmente immotivate.

Appariranno veicoli a cazzo senza che ci sia una cutscene o un informazione che ci porti a dire “ah ecco, adesso prendo un veicolo e vado al punto X”.

Pure l’unico personaggio con cui Ivan ha una sorta di empatia/la damigella da salvare NON PARLERA’ MAI CON IVAN DIRETTAMENTE PER TUTTO IL GIOCO.

Manco i cliché funzionano, col negrone burbero, il troione d’assalto ed il clone del colonnello di Metal Gear, perchè talmente stereotipati da dar quasi fastidio.

tl;dr: E’ la fiera del RANDOM!

il logo del gioco

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Lo vedete qua sopra, vedete che ci sono degli elementi che dovrebbero essere il fulcro del gioco no? Bene, non c’è nessun personaggio femminile con la spada, non c’è nessun personaggio maschile con le due pistole ed una spada ed il personaggio che tira il calcio non assomiglia per niente ad Ivan.

Infatti è il logo basato sulla demo, che non era una demo ma semplicemente un filmato dimostrativo dell’ idea, quando ancora c’era THQ.

tl;dr: Manco il logo hanno messo a posto. Non è che avete ricomprato il logo di Nike, cambiatelo, cambiategli pure nome. L’avete pure pagato, dio santo, mi viene da piangere.

2

Commento finale

Gli sviluppatori di Valhalla hanno le palle. Perché permettersi pure il finale cliffanger dopo aver realizzato un disastro simile ha bisogno di una notevole dose di palle, anche far uscire un titolo del genere sul mercato odierno, su una macchina come WiiU che è simbolo (sbagliato) di “poco ma buono”. La cosa che fa più tristezza è vedere che le idee di base magari ci stavano pure, all’ inizio e sulla carta, ma si sono perse in mezzo ad una realizzazione sommaria e quantomeno discutibile, quasi amatoriale.

La colpa non è solo di Itagaki, perchè Itagaki c’ha messo la faccia ed i brufoli, ma di tutto il team di sviluppo e di quelli di Nintendo che hanno dato l’ok a sviluppo terminato.

Non parliamo di un gioco grezzo realizzato male ma divertente (Bulletwitch, Disaster, Nier) ma di un gioco realizzato male, frustrante e assolutamente non all’altezza dei prodotti creati dalle altre terze parti finanziati da Nintendo.

tl;dr: Lo sfregio finale è il nome di Iwata alla fine di sta pagliacciata.

Preso dall’ euforia della sua Review Copy e dopo aver scambiato diversi messaggi di Hype tipo “è impossibile parlarne senza dire quanto faccia cagare” mi è venuto in mente l’ultima volta che facemmo un discorso del genere, cioè con Nights 2, dove entrambi non potevamo assolutamente credere a quanto potesse cadere in basso uno sviluppatore. MDK mi fa “è MEGLIO di Nights 2”.

Bene, io non ci credevo e non avevo i soldi per poter andare a controllare di persona che DT fosse pessimo, MDK7 mi ha inviato, come lo definisco io, un regalo(?).

Quindi non solo me lo devo giocare, ma sono pure costretto a tenerlo per sempre sullo scaffale. Quasi era mesglio se mandava un sicario a spezzarmi le rotule.

tl;dr: Mottura evidentemente mi schifa

Manco c’ho voglia di impaginarle queste che già ho sprecato troppo tempo appresso a sta roba.




Un articolo di the TMO

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per gli amici Timo, è in realtà Marco E. Giammetti, sul pianeta terra dal 1979 e grafico dal giorno prima. Ha cominciato a mettere le appiccicaticce manine sui videogame all’ età di 3 anni con un Vic 20 e non ha più smesso di giocare da quella data in poi, frequentando sale giochi malfamate e rischiando più volte la bocciatura a scuola per tentare di uccidere quell’ ultimo maledetto boss.

07 Settembre 2015
Categoria: Comics, Review

Commenti

11 risposte a “Devil’s Third”

  1. Giorgio Pomettini ha detto:

    Ogni volta che leggo di Devil’s Third mi torna in mente quest’intervista :V

    http://elder-geek.com/2010/08/itagaki-devils-third-is-the-best-game-ever/

    Bella recensione comunque! E belle foto! :Q__

    • Antonio Scacchetti ha detto:

      me lo ricordo sto teaser, già all’epoca si sentiva un odore sospetto :D

  2. Gloria Tortorella ha detto:

    Non capisco cosa spinga i team di sviluppo a buttare risorse per giochi del genere. Si renderanno conto anche loro che la qualità del risultato del loro lavoro è pessima. Perseverare è diabolico.

    • Marco Giammetti ha detto:

      Boh é l’unica risposta.

    • Giorgio Pomettini ha detto:

      Bisogna capire se è stata colpa dei Valhalla o del management. Se gli hanno dato scadenze strette, un budget ridotto per chiudere i lavori, o se il progetto è passato in mano ad altra gente che non sapeva dove metterci le mani. O se i lavori sul porting hanno dato grane al team e gli hanno impedito di lavorare al gioco (cosa poco probabile IMHO). Ovviamente noi non lo sapremo mai.

    • Marco Giammetti ha detto:

      Non ci sono scuse che tengano per il risultato finale.

  3. IGN_Mdk7 ha detto:

    Grazie Marco, per le risate.
    E anche un po’ prego, forse.

    Idolo!

  4. Antonio Scacchetti ha detto:

    La recensione più bella di sempre del gioco più brutto di sempre.
    Ma ho lollato talmente tanto a leggerla che mi vien voglia di provare il gioco.
    No scherzo, è per via dei culi e delle tette invisibili.

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