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Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today

Non è un Rhythm game con gli Zombie.

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today è il primo capitolo di una saga di avventure punta e clicca in fase di sviluppo da Fictiorama Studios, fondata dai fratelli Olivàn, e pubblicata da Daedalic Entertainment (già responsabili della serie di Deponia e The Whispered World). Lo sviluppo è stato finanziato da una campagna lanciata su Kickstarter, raccogliendo oltre 50.000 dollari e l’intento degli sviluppatori è quello di raccontare una storia cruda e dai toni cupi in una struttura che richiama i giochi d’avventura della old school.

Un mondo diverso da quello che ho lasciato.

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La vicenda del gioco ha luogo nel periodo successivo ad una serie di eventi (riassunti nel termine “The Great Wave”), catastrofici al punto da creare una distinzione netta tra tutto quello che è venuto prima e quello che è venuto dopo (“The New World”).

Tra le catastrofi che la Great Wave ha generato, c’è l’avvento di una misteriosa pandemia, i cui infetti diventano preda di periodi di trance di diversa lunghezza fino a quando non moriranno, letteralmente dissolvendosi. Non a caso gli ammalati vengono chiamati “Dissolved”.

“Svegliati, Michael!”

In questa ambientazione apocalittica, il gioco si concentra sulla storia di Michael, appena risvegliatosi dopo un periodo di “coma” e senza alcuna memoria del proprio passato e, quindi, della Great Wave e di tutto quello che ha comportato. E non è l’unico, a quanto pare, tant’è che quelli come lui vengono chiamati “Blankheads”.

A tenerlo in vita è stato Rod che, con la sua famiglia, lo ha ospitato nella propria roulotte, sita in un “campo profughi” che nel giro di pochi minuti apparirà sempre di più come un campo di prigionia.

Infatti si tratta di un luogo circondato da filo spinato, dove le guardie non ci pensano due volte  a sparare per uccidere. Un luogo dove non mancano spie (o, per meglio dire, “talpe”) e dove ognuno guarda al proprio tornaconto personale. A spiccare più di altre, in mezzo a tutto questo è la figura di Hank, detto Hunter, che gestisce un mercato nero basato sul baratto e che sostanzialmente è un individuo a cui non vuoi mettere i bastoni fra le ruote.

Nel giro di poco tempo Michael verrà a sapere che Rod nasconde suo figlio Colin, affetto dalla pandemia dei “Dissolved”, perché non vuole che lo vengano a prendere e lo portino via, come succede per tutti gli altri infetti.

Inoltre, ha sentito parlare di una cura e chiede a Michael di trovarla. Per farlo, però dovrà trovare il modo di lasciare il campo e di arrivare nella città vicina. Questo in cambio di informazioni sul suo passato.

Questo è quindi l’obiettivo: trovare la cura per la pandemia e recuperare la memoria.

All’ombra del minaccioso squarcio che la Great Wave ha lasciato nel cielo, gli obiettivi cambieranno lungo il corso di una storia che, più delle altre cose, ci metterà in diretto contatto con il mondo del gioco.

Assieme a tutto questo, ci sarà il fatto che Michael spesso avrà delle visioni che sembrano mescolare il passato e il futuro, rivelando anche frammenti della sua identità che a tratti appariranno raccapriccianti.

“You gotta do what you gotta do”

L’intento dei fratelli Olivàn era quello di portare alla luce una storia che fosse matura, tetra e violenta in una solida cornice sci-fi. Traendo ispirazione da titoli come I Have No Mouth and I Must Scream (tratto dall’omonima opera di Harlan Ellison) e Sanitarium, infatti, Dead Synchronicity ci mostra un “Nuovo Mondo” cinico, in cui ciò che è giusto e ciò che è sbagliato spesso si confondono.

Concetti come l’etica e la morale non esistono praticamente più e se all’inizio Michael, più o meno, lo immagina, man mano che andrà avanti nella sua storia se ne renderà effettivamente conto. “Devi fare quello che devi fare” è la regola d’oro di questo Nuovo Mondo.

In più di un’occasione incontreremo personaggi che rappresentano, forse, le vere vittime di tutto questo: persone che hanno perso la ragione, la speranza, o entrambe. E sarà difficile non perderle anche noi, man mano che questi personaggi entreranno e usciranno di scena e man mano che vedremo i risultati delle azioni che saremo costretti a compiere. Il fine spesso dovrà giustificare i mezzi, con la speranza che il fine sia davvero il migliore possibile.

Stile e gameplay

Lo stile grafico adottato da Fictiorama Studios per Dead Synchronicity mi è risultato raro e interessante, soprattutto considerando che si tratta di un’avventura punta e clicca. Sebbene assuma connotati da graphic novel, con tanto di primi piani durante i monologhi interiori e zoom durante i dialoghi, la serietà dei temi non sembra risentirne, nonostante, per qualche motivo a me sconosciuto, l’immersione non sia stata immediata.

Per completarlo ho impiegato circa 10 ore. Sicuramente, giocato tutto d’un fiato, ci si può immedesimare più facilmente.

Un innegabile sforzo è stato fatto non solo per dare ad ogni tipo di interazione una risposta specifica, ma anche risposte diverse a seconda delle cose che abbiamo scoperto fino a quel momento. Ad esempio, se abbiamo sentito parlare di un luogo prima di vederlo di persona, Michael se lo ricorderà.

Rarissimi (se presenti) saranno, quindi, i “non sembra funzionare” di LucasArtsiana memoria. Questo però a volte fa sembrare Michael meno verosimile, facendolo diventare forse un po’ troppo “poetico” nei suoi monologhi interiori.

La colonna sonora trae spunto, tra le altre cose – udite udite – anche da quella dei thriller italiani, come quelli di Dario Argento. Eseguita dalla band Kovalski (che include due dei tre fratelli Olivàn), accompagnerà molto bene le sequenze più crude e più significative del gioco.

Il doppiaggio ritengo che faccia un buon lavoro in generale, rendendo fastidiosi i personaggi fastidiosi e interessanti i personaggi interessanti. Sicuramente, per me, il miglior doppiatore è Jeremiah Costello, voce del protagonista.

Al di là del font utilizzato e dell’interfaccia, la presenza di Daedalic si riconosce all’istante se si è familiari con i loro prodotti e lo si vede nel modo in cui il tutto prende vita sullo schermo.

Per il resto: il tasto sinistro del mouse è il “tasto azione” e al destro è legata l’osservazione. La rotellina del mouse facilita l’apertura dell’inventario e la “barra spaziatrice”  (si chiama ancora così, vero?) ci mostra tutti gli oggetti con i quali possiamo interagire all’interno di una stanza.

Comodo risulta l’avere un diario che, oltre a farci rivedere le cutscene filmate, ci permetterà di tenere d’occhio le cose da fare.

Puzzles

Dal primo momento, i fratelli Olivàn, hanno precisato che volevano quanto più è possibile prendere a modello la struttura delle avventure della “old school”: un vasto mondo da esplorare e più puzzle da risolvere contemporaneamente e che aiutano l’avanzamento della storia. Questo sembra riuscire fino ad un certo punto.

I puzzle sono per la maggior parte sensati, tuttavia ce ne sono alcuni che non sembrano mettere bene in chiaro l’obiettivo. Per esempio: non sappiamo cosa possa contenere un contenitore e nemmeno vi abbiamo accesso. In pratica, sappiamo solo che è un puzzle, ma non è chiaro il motivo per cui dovremmo risolverlo.

Per il resto, non ce ne sono molti da poter risolvere parallelamente. Non ci sono quattro diversi pezzi di mappa da trovare contemporaneamente come in Monkey Island 2, per dire. Spesso e volentieri la possibilità di completare un puzzle implica l’averne risolti altri precedentemente (a dirla tutta anche in Monkey Island 2 ci sono 2 puzzle che si intrecciano) e, pur non rappresentando un problema, fa diventare l'”open world” meno facile da apprezzare e può lasciare un po’ spaesati.

Sidenote: Steam Achievements

La maggior parte degli achievement possibili su Steam, così come quelli di altre avventure punta e clicca, vengono acquisiti tramite azioni non “ordinarie”. Provare a combinare due particolari oggetti per nulla correlati può farne scattare uno, ad esempio. Questo è interessante se si pensa alla prima reazione che normalmente si ha quando non si capisce ciò che si deve fare in un’avventura: provare ad usare tutto con tutto.

È solo una mia opinione, ma il fatto che in questi casi possa scattare un achievement lo reputo interessante. In questo modo non tutto quello che si tenta risulta davvero insensato: per lo meno si premia il tentativo. E questo credo faccia accusare di meno la frustrazione.

Conclusione (o anche TL;DR)

L’unico vero grande peccato è che il gioco finisce lasciandoci tanti interrogativi e qualche “quest” non portata a termine. Il problema è che non te ne rendi conto fin quando non vedi scorrere i titoli di coda. Ed è un peccato perché non si sa ancora quando uscirà il prossimo capitolo.

Per il resto, Dead Synchronicity merita sicuramente attenzione e apprezzamento.

La storia può far provare contemporaneamente un misto di odio, rabbia e angoscia, grazie al modo esplicito con cui tratta la realtà del mondo in questo universo post-catastrofe, ma non manca di risollevare, seppur spesso in modo amaro.

I personaggi, pur non ricevendo tutti la stessa attenzione, sono costruiti abbastanza da farci sviluppare un’opinione chiara su di loro e farli sembrare reali.

Alcune trovate stilistiche ci fanno capire quanta attenzione sia stata data a certi dettagli, necessari a dare profondità al mondo e alla storia. La condizione che accomuna noi e il protagonista (quella di non sapere nulla di ciò che è accaduto prima), poi, rappresenta un buon modo per cercare di farci immedesimare di più nella vicenda.

Alcuni puzzle potrebbero spezzare questo equilibrio, a volte suggerendo in maniera troppo esplicita (un po’ come se dicesse “Sì, lo posso fare ma non adesso”) a volte semplicemente rendendoci difficile la vita senza apparentemente motivo.

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today è su Steam e su GOG a €19,99

8

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Un articolo di LostTrainDude

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Sono videogiocatore dai tempi del seggiolone (ero l'orgoglio della famiglia, riuscendo a battere i primi livelli di R-Type su Amiga a 2 anni) e appassionato di musica e scrittura dai tempi del liceo. Sono uno a cui piace fare un sacco di cose, il problema è che mi piace farle contemporaneamente. Ho conosciuto TheTMO prima per sentito dire (definito "la persona con più videogiochi che abbia mai visto") e poi, un paio d'anni dopo, per visto fare. Da quella volta che giocammo uno contro l'altro a Quoridor, se oggi sono qui a scrivere su Beavers e se siamo finiti a partecipare insieme alle Global Game Jam con la Lonely Crew, è probabilmente perché quella partita la persi. Da lì ho cominciato a condividere grandi avventure esilaranti su Beavers assieme ad Oink, Er'Pupo e Prophet che fanno di questo uno dei posti più belli e divertenti nei quali mi sia trovato a stare da sempre.

18 Maggio 2015
Categoria: Comics, Review

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