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Darkest Dungeon

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Normalmente non mi piace parlare di prodotti in Early Access. Trovo che la pratica, per quanto possa essere uno strumento fantastico in mano a sviluppatori seri, è spesso sfruttata per un veloce cash-grab da parte di gente meno onesta. Per questo motivo preferisco aspettare i prodotti finiti prima di mettere mano alla penna, o tastiera in questo caso.
Però… Ovviamente c’è un “Però”, altrimenti non sareste qui a leggere questo articolo.
Ma forse non ci siete, e stò parlando al vento. Va beh, non è la prima e nemmeno l’ultima volta che succede.
Ma tornando al discorso originale…
Però a volte ci sono prodotti come Darkest Dungeon. Ne ho sentito parlare sulla rete in uno dei vari approfondimenti videoludici che seguo, ed incuriosito mi avvicinai a Steam. Il prodotto pareva interessantissimo e decisi di aggiungerlo alla wishlist.
Qualche settimana dopo, al mio compleanno, una cara amica decise di mettere mano alla carta di credito (Merci beaucoup Marion , vous êtes un tesore) e regalarmelo.
Ragazzi miei, che esperienza.
Darkest Dungeon è un RPG Roguelike, interamente bidimensionale, estremamente strategico, complesso, accattivante, e DIFFICILISSIMO.
Non stò parlando di Dark Souls difficile, stò parlando di Contra o Ninja Gaiden Black livello di difficoltà. Giochi propriamente bastardi. E non si può cambiare difficoltà, maledetti casualoni.
Certo, le cose migliorano un po’ andando avanti, ma un paio di critici ben assestati e potete salutare permanentemente il vostro pg preferito.
La storia di Darkest Dungeon è abbastanza semplice.
In passato un riccone ha deciso di usare le sue risorse per investigare arti arcane ed oscure, finendo per aprire un portale verso il luogo di dimora di orrori di Lovercraftiana natura, facendo si che la sua villa e le zone circostanti venissero invase da mostri, briganti, non morti ed “alieni” (non ho modo migliore per definire le creature Eldriche…).
Ovviamente questo ha ridotto in rovina il villaggio vicino e completamente distrutto le finanze e la reputazione della famiglia. Per questo motivo un erede della famiglia decide di tornare e rimettere le cose a posto grazie all’aiuto di vari avventurieri. Vari avventurieri che moriranno a frotte. Ma davvero a frotte. E la morte è permanente.
Il gioco si propone come un GDR abbastanza vecchio stile. Interamente bidimensionale, i nostri personaggi viaggeranno in formazione lineare, così come i nemici. E le abilità e gli attacchi (nostre e nemiche) funzioneranno solo da determinate posizioni verso determinate posizioni.
Per intenderci, il nostro party ed i nemici saranno sullo schermo in queste posizioni:

4 3 2 1 A B C D

4 avrà abilità che funzionano solo nelle ultime due posizioni, e che colpiranno solo determinati nemici, come ad esempio C e D. Questo rende la composizione della formazione un aspetto fondamentale del gioco, e rende le abilità che sconvolgono le posizioni particolarmente devastanti, visto che gli eroi possono muoversi di una posizione a costo del loro turno. Ed i nemici non stanno mica li ad aspettare; si scaglieranno addosso ai vostri polpacci più feroci di un chihuahua irritabile con diarrea e singhiozzo che è stato punzecchiato con un bastoncino puntuto per 2 ore.
Alcune missioni poi sono particolarmente lunghe, e prevedono che il party si fermi a riposare nei dungeon, richiedendo cibo ma permettendo di recuperare un po’ di salute e sanità mentale.
Eh già, perchè uno degli aspetti più importanti di Darkest Dungeon è la sanità mentale.
Gli eroi sono sottoposti ad una enorme quantità di stress mentre vagano battagliando orrori di varia natura, e questo è rappresentato da una seconda barra posizionata sotto i punti vita. Quando lo stress sarà troppo da sopportare il pg svilupperà una complicazione mentale (molto spesso) oppure ritroverà qualità sopite nella sua mente (molto raro). Per intenderci, il PG potrebbe diventare risoluto ed infliggere più danni con i propri attacchi, o paranoico e rifiutare le cure perchè convinto che il suo party cerchi di ucciderlo; e via discorrendo (paranoie come nella vita reale insomma.. nd Gog3). Ci sono innumerevoli modifiche ai comportamenti dei personaggi.
Sarà poi possibile per gli eroi recuperare un po’ di sanità una volta tornati in città, dove vari edifici offriranno (in cambio di denaro ovviamente… Io mi sono sempre chiesto come mai, mentre degli eroi stanno cercando di sterminare i non morti che hanno masticato lo zio Amilcare giusto ieri sera, invece di aiutarli i vari mercanti richiedono cifre esorbitanti…) la possibilità di curarsi dallo stress, e migliorare i propri equipaggiamenti. Solo dopo che sono stati sbloccati ed opportunamente potenziati però, non vorremmo mai rendere le cose troppo facili.
Arrivando al comparto tecnico poi non posso non citare lo splendido artwork del gioco.
Interamente disegnato a mano, il prodotto è estremamente dettagliato e pieno di carattere. Gotico, oscuro ed avvilente (il tutto nella maniera migliore possibile) il gioco è uno spettacolo per gli occhi. Fluidissimo, solido e bellissimo.
Dal lato sonoro poi non siamo da meno, con un lavoro di doppiaggio splendido, il narratore continuamente descrive ciò che succede in maniera dinamica (Bastion style) con la sua voce atmosferica e profonda. Effetti sonori nella norma.

Ora, normalmente questo è il momento in cui do il voto al gioco, ma essendo il prodotto in Early Access sarebbe ingiusto. Non perchè penso che il prodotto non sia già estremamente valido (la versione in commercio è avanzatissima e, almeno nella mia esperienza, quasi completamente bug free), ma perchè sono convinto che i ragazzi di Red Hook possano ancora migliorare le cose, e ciò che ora sarebbe un 8.5 ha tutte le capacità di diventare un 9, 9.5 o 10 se continuano così.

Un articolo di Prophet

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Sono capitato su questo sito di pazzi parecchio tempo fa, un semplice lettore come voi comuni mortali, ed il sito era differente allora; tutto era più semplice a quei tempi. Ma un giorno cominciarono le recensioni, e sentii un disturbo nella forza. TMO, Pupo e LostTrainDude erano soli e disperati, e solamente il successore della divina recensione di Hokuto poteva salvarli, ma era occupato. Quindi ho cominciato a dare una mano io. Gioco ai videogiochi da quando convinsi i miei genitori a regalarmi un Master System per Natale, e da allora non c'è stato giorno in cui non abbia trovato un modo per fare una partita ad un qualunque sistema di intrattenimento elettronico. Questo purtroppo ha generato in me un errore critico di sistema, da cui è nato Casimiro; personificazione di tutto ciò che c'è di sbagliato e corrotto nella community dei videogiocatori. Almeno ci fa ridere.

21 Marzo 2015
Categoria: Comics

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