beavers.it
Cos'è
Beavers?
Se non sapete perchè siete qui questo è il posto giusto dove iniziare.
χ

Metal Gear Solid V – Ground Zeroes

La rece è spoiler free!

Metal Gear Solid V – Ground Zeroes

Una graditissima telefonata a sorpresa mi ha permesso di mettere le mani su Metal Gear Solid V Ground Zeroes. Un po’ tardi rispetto ad altri, ma va bene così. Anzi, forse è stato anche meglio. Arrivandoci tardi ho iniziato il gioco memore della querelle tra fan base/stampa e Kojima, con i primi a lanciare critiche di ogni tipo e il giapponese che ha fatto del suo meglio per arginare e rispondere a tutto/tutti. A questo aggiungiamo che i vari annunci e video di GZ mi hanno sempre lasciato freddino, in buona sostanza non avevo grandi aspettative.

Ciao, sono Snake.

Se avete giocato Peace Walker partite avvantaggiati, perchè Metal Gear Solid V è il sequel del capitolo uscito originariamente su PSP e poi su Xbox 360/PS3 insieme alle versioni HD di Sons of Liberty e Snake Eater. Avrete notato che non ho aggiunto il sottotitolo “Ground Zeores”, e l’ho fatto di proposito. GZ è il prequel del sequel di Peace Walker: un titolo a prezzo budget il cui intento è preparare mentalmente i giocatori a quello che offrirà The Phantom Pain in termini di gamplay e relative meccaniche.

La storia riprende dagli avvenimenti di Peace Walker, ma se non avete giocato quest’ultimo (e sarebbe il caso di farlo anche per il sottoscritto. Maledettissimo backlog!) potrete essere aggiornati sulle vicende leggendo un documento accessibile dal menù principale.
Snake è stato sguinzagliato sulla punta meridionale di Cuba con l’intento di salvare due prigionieri da una base americana che occupa una vasta area, e per quanto riguarda la storyline posso fermarmi qui perché con Kojima di mezzo ogni parola in più potrebbe essere uno spoiler, a maggior ragione se dopo aver letto queste righe vi butterete su Peace Walker.

Lo Snake che mangia serpenti

Il protagonista è Big Boss, che con questa apparizione rafforza lo status di vero protagonista della serie anche in virtù del fatto che è lo Snake più fico a prescindere.
Comunque, lasciando da parte le preferenze, sappiate che le sensazioni che ho provato giocandoci sono esattamente le stesse che mi ha trasmesso Snake Eater, capitolo che reputo il migliore (e di molto) della saga, sia per gameplay che per storia.

Le meccaniche di gioco infatti sono molto simili a quelle di MGS3, con l’assenza di radar e campo visivo del nemico. Sarete voi e i vostri sensi a dovervela cavare, agevolati da un dispositivo olografico chiamato iDroid che, oltre a contenere tutti i dati della missione, metterà a disposizione una mappa da aggiornare osservando attentamente l’ambiente, ed è proprio questa una delle novità più significative messe in mostra da Ground Zeroes. La mappa può essere aggiornata con “punti di interesse” che vanno dalla posizione dei nemici alla presenza di armi e munizioni, e si possono ottenere in vari modi: osservando l’area a debita distanza con un binocolo per coprire un’ampia zona, ad occhio nudo in corta-media distanza premendo la leva analogica, e interrogando i nemici che riuscirete a sorprendere alle spalle. Soprattutto quest’ultima opzione risulta la più interessante nonché utile, in quanto è il modo più valido per definire le varie sottozone della mappa e avere informazioni fondamentali per completare la missione, oltre a scoprire eventuali collezionabili e ciò che ho elencato qualche riga fa.

Altra grandissima novità che propone Ground Zeroes è una piccola “prova su strada” di quell’annuncio che ha scombussolato il sistema nervoso di tutti i fan della saga: l’Open World applicato a Metal Gear Solid. Il concetto di “mondo aperto” in una serie come quella di Kojima non è affatto da sottovalutare. Nonostante l’ambiente sia grande un infinitesimo rispetto a giochi che hanno fatto del Free Roam la loro fortuna, ci si accorge del lavoro magistrale dei ragazzi di Kojima Production in termini di game design. Ogni elemento della mappa, che sia un cespuglio, un promontorio, uno steccato, la cacca di un cane, qualsiasi altra cosa che potrebbe sembrare un semplice oggetto scenico o la naturale conformazione del terreno in realtà è un elemento integrante delle meccaniche di gioco (oh, non ci sono cacche di cani, era solo per rendere meglio l’idea). Tutto questo, unito ad una pregevolissima IA dei nemici, fa di Ground Zero uno dei migliori esponenti del genere stealth. Nonostante il limitato numero di armi (tutte bilanciate molto bene) e la totale assenza di altri accessori la libertà d’azione e strategia è ai massimi livelli, tanto che potrete fregarvene completamente e fare i Rambo della situazione, o usare mezzi militari di vario tipo per onorare Carmageddon, ma vi avverto: in queste situazioni uscirne vivi e completare la missione sarà impresa ardua. In tutti i casi, anche le meccaniche TPS sono realizzate davvero molto bene, infatti fisica e uso delle armi risultano più realistiche rispetto ai capitoli precedenti.

[HTML1]

Solo Missions

Il gioco è strutturato in missioni stand-alone da selezionare nel menù principale, ognuna con un obbiettivo diverso e che vi assegnerà un punteggio finale in base ad una serie di fattori come il tempo impiegato, le allerte scattate (malus), il numero di uccisioni (altro malus) e cose del genere. Di tutte solo la prima missione (l’unica selezionabile appena installato il gioco) fa da preludio a The Phantom Pain, tutte le altre servono ad approfondire il gameplay. La missione principale l’ho portata a termine in circa 3 ore esplorando parecchio e andando a cercare i collezionabili quando scucivo l’informazione al malcapitato di turno. Una volta raggiunto l’obbiettivo sbloccherete la difficoltà estrema per ogni missione e vi assicuro che non c’è aggettivo più azzeccato, soprattutto se puntate ad ottenere una valutazione alta.
È lecito pensare e sperare che le altre prove siano un esempio delle missioni secondarie presenti in quella che sarà la seconda parte di MGSV. Se fosse realmente così dobbiamo prepararci a parecchie ore di gioco giocato.

Chiappeallaria Snake

Ground Zeroes è senza dubbio il gioco con l’impatto visivo migliore che abbia provato fin’ora tra i titoli crossgen multipiattaforma (e sarebbe anche ora di finirla perché usare sempre ‘ste due parole m’ha stufato).
Il FoxEngine sembra un buon motore. Regge abbastanza bene il framerate e sfoggia un ottima gestione dell’illuminazione e degli effetti, soprattutto di luce. Ottimi i modelli poligonali, e nemici un po’ più caratterizzati rispetto ai precedenti capitoli. Due appunti: qualche popup di troppo e alcune collisioni brutte brutte, soprattutto quando Snake si incolla i corpi dei nemici o di prigionieri da salvare.
Ah…non l’avevo detto? Neanche che si possono portare in salvo chiamando un elicottero in qualsiasi momento del gioco che atterrerà in punti della mappa prestabiliti o da scoprire? Ora lo sapete.

La-Li-Lu-Le-Lo

Metal Gear Solid V:Ground Zeroes non è altro che una demo estesa, questo è chiaro. Ma è anche chiaro che l’intento della Kojima Production sia quello di preparare i giocatori e montare l’hype per MGSV: The Phantom Pain, e con me ha funzionato benissimo. Non è un caso che questa review sia la più lunga tra quelle che ho scritto nonostante abbia parlato di un titolo che, se giocato unicamente per raggiungere gli obbiettivi finali di ogni missione senza seconde run a difficoltà superiore, dura più o meno 5 ore. Nel caso invece si voglia sbloccare tutto lo sbloccabile raggiunge una longevità pari alla media di qualsiasi altro gioco. Il fatto certo è che The Phantom Pain sembra avere tutte le carte in regola per diventare il miglior Metal Gear di sempre, perché se meccaniche e dinamiche di Ground Zeroes saranno applicate ad un mondo di gioco più esteso, al ciclo giorno/notte e rifinite con quegli elementi surreali che fanno parte del concetto di “videogioco” tipico del Sol Levante (Scatoloni? Riviste? Fulton? Li amo!), possiamo aspettarci un vero e proprio capolavoro.
Il mio consiglio è di cominciare a prepararvi (tanto ormai ve lo tirano dietro! :V ndTMO).

8.5

null

Un articolo di Er Pupo

Puoi trovarmi su Twitter o Facebook

Se mi trovo qui é perché sono romano: ho conosciuto Marco all’expocartoon di Roma quando ancora era un fanboy SEGA, scriveva su un sito di Videogiochi che seguivo e si faceva chiamare TMO (senza l’articolo). Con la morte del Dreamcast TMO impazzì, e ne seguirono una serie di eventi (durati 10 anni e passa) che senza motivazione apparente mi hanno portato a scrivere su Beavers. Sapevo di TMO project quando ancora era nella testa di Timo, anche se non ho ancora ben capito cosa sia, e sono a conoscenza della passione, il tempo ed i soldi che ha dedicato da anni a questa parte. Ancora mi chiedo però cosa significasse la sua vecchia mail, “mamameg” (rischierei la scomunica ndTMO) pero’ sono felice e onorato di essere qui. I miei vizi sono solo sigarette e gaming, dunque va da se’ che sto’ sempre senza na lira (cosa che ci accomuna un pò tutti, su questo sito ndTMO)!

18 Luglio 2014
Categoria: Comics, Review

Commenti

Lascia un commento

Speciali

Speciale Uncharted

[HTML1] Con la pubblicazione della Nathan Drake Collection su Ps4 finalmente tutti (non tutti) gli episodi di Uncharted sono stati rimessi a nuovo. Nuova grafica, nuova risoluzione, nuovo sistema di mira, 60fps e texture in abbondanza! Ne approfitto per parlarne un pò a modo mio, come al solito no major spoiler anche perchè Sony dice […]

TMO's Beavers è un marchio registrato
Creato e diretto da Marco Giammetti dal 2004 a oggi.
Programmazione Augusto Silvino | Grafica, xhtml e css by Marco Giammetti | Creato con orgoglio su Wordpress
Tutti i contenuti pubblicati, salvo diversa indicazione sono coperti da copyright è quindi vietata la riproduzione anche parziale di contenuti sia grafici che testuali senza autorizzazione.

TMO's Beavers è un prodotto Tmoproject