beavers.it
what is Beavers? Se non sapete perchè siete qui questo è il posto giusto dove iniziare. χ
Il naufragar m'è dolce...

Il naufragar m’è dolce…

Ok, ho finito il gioco e posso definirlo con un solo aggettivo: MALATO.
Porca miseria, vabbè che mi ero isolato da leggere e vedere qualsiasi cosa riguardante il progetto, ma chi se lo immaginava un mondo così terribilmente spietato! Gli enigmi del gioco sono l’anima del gameplay, pesantemente ispirato ad un altro gioco in cui far morire il personaggio principale era l’unico obiettivo degli sviluppatori: Another World (in questo caso specifico, dello sviluppatore, Eric Chahi).

Crepare è un piacere, se preso nel modo giusto è anche divertente vedere il bimbetto spezzarsi le gambucce cadendo da un dirupo o segato in mille pezzi, io e Acarolla più e più volte l’abbiamo sbattuto negli spuntoni apposta… ma se entrate nell’ ottica “critica”, come è capitato a me trovandomi a giocarlo da solo, tutte le situazioni in cui vi verrete a trovare diventano pesanti, morti comprese. Ovviamente non starò a spoilerarvi niente (anche perchè come minimo verrete spatasciati ad ogni nuovo livello), il significato intero dell’ esperienza è semplicemente quello di proseguire tentando di sfuggire da questo mondo in bianco e nero.

Tecnicamente così come per Another World questo gioco sarà attuale e bellissimo da vedere anche tra 10 anni, gli sfondi difficilmente sono semplici orpelli grafici, il più delle volte nascondono anche indizi sulla soluzione degli enigmi e oltretutto sono resi in modo sublime riuscendo a catapultarvi istintivamente in ogni singola sezione, che sia una foresta o una fabbrica. Passando per le varie sezioni avrete la sensazione che questo universo sia sempre esistito, troverete tracce del passaggio di altri “eroi” e di come abbiano tentato anche loro di sopravvivere.

Il parallasse vecchio stile, con la sfuocatura in primo piano, il nero pieno del piano di gioco e il grigio di sfondo è tutt’altro che semplicistica, penso che sia stato molto più complicato creare e ragionare su un design del genere che sui modelli poligonali di un gioco retail, anche perchè sintetizzare le forme  e renderle funzionali al gameplay, per ben 7 ore di enigmi non deve essere stato un lavoro per niente facile.

Gli achievements altro non sono che la ricerca dei “globi” fluorescenti, enigmi negli enigmi, nascosti nei vari capitoli del gioco. Trovarli sarà una vera sfida, anche perchè al contrario degli enigmi stessi i nascodigli non sono sempre palesi.

Vale 1200 MSP? Si, perchè è un lavoro fatto con i fiocchi, con ottimi enigmi e un tasso di sfida medio, ma sopratutto perchè è un opera di pura arte, a mio avviso uno dei fiori all’ occhiello della ludoteca xbox in generale.

A 800 MSP avrebbe venduto il triplo in verità e sarebbe stato ancora più gradito, ma 15 euro per un titolo del genere dallo sviluppo così lungo secondo me sono strameritati.

Commenti

  • http://cafe.beavers.it/members/giami/ gianmichele

    spero arrivi anche per la ps3…

  • http://cafe.beavers.it/members/kingkilium/ kingkilium

    Io lo prenderò sicuramente, ma senza fretta, magari aspetto che vada in saldo ad 800 punti ^^

  • http://cafe.beavers.it/members/admin/ the TMO

    Aggiornato con il mio commento sul gioco.

  • Pingback: Limbo esce il 19 su PSN, 2 agosto su Steam - Beavers

Speciali

featured_arukone

Arukone: Diario di sviluppo parte 2

Nella precedente puntata vi abbiamo mostrato la versione alpha del titolo, fatta in poco tempo ed in modo risicato. Prima di arrivare al risultato finale, vi mostreremo tutti i pezzi che compongono il nuovo e definitivo Arukone, quindi quale modo migliore per cominciare se non con i nuovi totem? Un piccolo passo indietro Timo here, [...]

featured_arukone

Arukone: Diario di sviluppo parte 1

Come si sviluppa un videogame? E’ facile, basta farlo mangiare bene, un pò di sport, poi vengono i brufoli e si chiude nel bagno. Da quando mi sono approcciato allo schermo mi sono sempre chiesto come sarebbe stato progettare la un gioco, anche perchè un pò tutti noi Videogame Nerd siamo come gli allenatori della [...]

gdc2012

Game Developer Conference 2012

Tralasciando il fatto che mi sono ricordato solo 3 giorni prima dell’evento mentre Timo probabilmente se ne accorgerà quando gli manderò quest’articolo (Outcast mi sta prosciugando la vita! ndTMO), ecco un recap della Game Developers Conference ’12 di San Francisco, che ha occupato il Moscone Center dal 5 al 9 Marzo. Molti rumor pre-evento si [...]